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2014年7月29日のブックマーク (2件)

  • Interpolation methods

    Discussed here are a number of interpolation methods, this is by no means an exhaustive list but the methods shown tend to be those in common use in computer graphics. The main attributes is that they are easy to compute and are stable. Interpolation as used here is different to "smoothing", the techniques discussed here have the characteristic that the estimated curve passes through all the given

    xmx3
    xmx3 2014/07/29
  • deferred shading in Unity - primitive: blog

    Unity は標準で deferred rendering をサポートしていますが、これは light pre-pass とか deferred lighting と呼ばれるもので、deferred shading とはちょっと違います。私が必要としているのは deferred shading の方なので、これを Unity で実装してみました。 https://github.com/i-saint/DeferredShading deferred shading 自体の詳しい解説はここでは省略しますが、 大雑把には render target を複数用意し、ポリゴン描画パスではそれらに法線、位置、diffuse 色などシェーディングに使う情報を格納 (これらは geometry buffer、略して G-Buffer と呼ばれます)、その後 G-Buffer を利用してポストエフェクト的

    deferred shading in Unity - primitive: blog
    xmx3
    xmx3 2014/07/29