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ローカライズに関するxmx3のブックマーク (24)

  • ゲームを全世界展開したい開発者向け、よく使うフレーズを世界各国の言語に翻訳するとどうなるのか一覧表

    インディーズゲーム開発者向けに、よく使うフレーズを翻訳した一覧表がネット上で共有され、リアルタイムで更新されまくっています。 Indie game developers - common words translation sheet by www.bladko.com https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Al1cNCkGdEJfdF8xX0dsaHl6ZVpzMDF2OW9JaWVWMVE#gid=0 この各フレーズの対応表はblako.comによって作られたもので、ベースは英語、その他の対応している言語は以下のようになっています。 ・ポーランド語 ・ドイツ語 ・イタリア語 ・スペイン語 ・ポルトガル語 ・クリンゴン ・ロシア語 ・日語 ・中国語 ・朝鮮語 ・フランス語 ・オランダ語 ・フィンランド ・ヘブライ語 ・ノルウェー語 ・

    ゲームを全世界展開したい開発者向け、よく使うフレーズを世界各国の言語に翻訳するとどうなるのか一覧表
  • 人生初の GDC 2012 にいってきました - LYEのブログ

    今年、人生初の GDC 2012 にいってきました。以下、GDC の個人的感想です。 出発前から意識してローカライズ、サウンド管理、心理学、フォーカステスト、ゲームデザインについてのセッションをできるだけ受講する計画だったので、以下の内容もそれらセッションから得られた所感であると捉えていただければ幸いです。 Localization Summit 今年は SimShip が常態化した世界において、次にすべきことがはっきりと 2 つ顕在化した年だったと思います。 ローカライズと自動化 ひとつは自動化。「以前は Excel だったのですが」というフレーズは今回の GDC で何度か聞きました。履歴保持、ファイル受け渡し、文脈調査などが自動化される、ローカライズ/音声管理ツールを社内開発している事例は Blizzard 社、スクウェアエニックス社、Ubisoft 社、Crytek 社、など多数あり

    人生初の GDC 2012 にいってきました - LYEのブログ
  • ゲーム翻訳家よ、ネイティブ・ゲーマーであれ | Game Localization

    数々のビデオゲームの翻訳に携わってきた者として、ゲーム翻訳家になるための心構えを一つ述べさせていただきたいと思います。 職業柄、私はよく海外のビデオゲームの日語版をプレイすることがあります。そして、これも職業柄、そういったビデオゲームをプレイしていると、どうしても翻訳の精度に目がいってしまいます。人間の書く文章というのは面白いもので、ゲーム翻訳にどっぷり浸かった日々を、日の首相が何代も入れ代わるくらい長い間(?)送っていると、翻訳された日語テキストを読むだけで、そのテキストを翻訳した方の人物像がだんだんと見えてくるようになるのです。もちろん、美人かどうかとか、お酒が強いかとか、そういった問題じゃありません。具体的には以下のような事柄です。 (1) 翻訳の学習経験、実務経験があるかどうか (2) ソース言語の理解力が高いかどうか (3) 海外ゲームをたくさんプレイしているかどうか

  • ゲーム系翻訳者が語る Target Down の訳語 #VGTransJP

    Garyou Tensei @Garyou_Tensei 勉強のためにブラックオプスの箱丸吹き替え版をプレイ中。同じタイトルを原英版・和訳版で両方プレイするのは思いのほか久々かもしれない。駆け出しの頃は関与タイトルが出ると有頂天になって製品版を購入/インストールして開始し、内容を知り尽くしているので瞬く前に飽きて積んでいたな… 2011-01-02 21:51:46 Garyou Tensei @Garyou_Tensei コンシューマ機でFPSをプレイするのは何げに初めて(もしくは前回の記憶がワイプされ済みなくらい久しぶり)かもしれない。キーボード+マウスに慣れていると移動するのさえひと苦労で、コントローラー操作で的確に動きまわるYouTubeのプレイヤーらが強化人間か何かに思えてくる。 2011-01-02 21:55:35 Garyou Tensei @Garyou_Tensei 音

    ゲーム系翻訳者が語る Target Down の訳語 #VGTransJP
  • アメリア会員インタビュー | 【Amelia】在宅でできる英語などの翻訳の求人・仕事探しはアメリア

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  • 日本語の感嘆表現/擬音と日英ローカリゼーション - LYEのブログ

    Localizing Exclamations In Final Fantasy XIII - kotaku.com "Gnhhh!" ... "Whhhhaaaah!" ... "Bah….ah...gahhhhhh"... "Hmmmf!"... "Ehiehhh" ... "Mhaemm!".. These grunts, sighs, squeals and miscellaneous other vocalizations compose roughly 1/4 of the dialogues in the early hours of Final Fantasy XIII. On one hand, they're to be expected; Japan is known for its plethora of exclamations and onomatopoeiae

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  • イチから分かるソフトウェア向け CAT (翻訳支援) ツールの概要 - LYEのブログ

    今日はちょっと真面目に書きます。 「機械翻訳と翻訳支援ツールは何が違うか?」から始まり、「CAT ツールの構成と概要説明」、「ドキュメント用とソフトウェア用の違い」、「ソフトウェアを翻訳するときの長所と短所」、それから LYE の個人的な意見と続きます。LYE の意見では、「こいつを導入すれば御社大勝利! ではない」けれど「導入の必要性は時代がグイグイ高めてきているのでは?」ということなんかを書いています。 記述に間違いがありましたらメールまたは Twitter でご指摘いただけるとありがたいです。 それでは。 CAT ツールと機械翻訳ソフトの違い 機械翻訳ソフトとは、「原文を文法的に解析して機械的に訳出するソフトウェア」。翻訳に際して人間が一切干渉しなくてもよい。 要するに、エキサイト翻訳。 CAT ツールとは、主に翻訳メモリテクノロジを中心に据えた「翻訳者向け作業環境」のこと。主な機能

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  • 良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回 / GameBusiness.jp

    原稿は、ローカライズで数多くの実績のあるアクティブ・ゲーミング・メディアのイバイ・アメストイ氏による寄稿です。 日ゲーム市場が縮小している中「海外ゲーム市場にて展開したい」と願うパブリッシャーが圧倒的に増えつつあります。単にクリエーターとして、できるだけ多くのユーザーに自分の作品を知ってもらいたいとの発想もあるでしょうが、海外展開を行う際の主な目標は売り上げを延ばすことです。 但し、我々外国人にとって日ゲームは「外国のゲーム」である為、欧州や北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーのゲームを手に取ると「あ、日で開発されたゲームは外国のゲームだか

  • 【GDC2010】大ヒットクイズゲームのローカライズ事例・・・SCEヨーロッパ | インサイド

    開発の大規模化と海外市場重視の流れを受け、昨年のGDCから新しく加わったサミットがローカリゼーション・サミットです。年度も午前10時から午後6時まで8つの講演とパネルディスカッションが開催されました。特に概念的な説明が多かった昨年度と比べて、今年度は具体的な開発事例が多く紹介されたのが印象的でした。 中でも衝撃的だったのはトリをつとめた「Behind the Curtains of Buzz! The Multi-Million Seller of SCEE Franchise」です。講演ではSCEヨーロッパの大ヒットフランチャイズで、欧州を中心に15カ国・地域で発売され、シリーズ17で920万を記録したクイズゲーム「Buzz!」を支える巨大なローカライズ体制について紹介されました。

    【GDC2010】大ヒットクイズゲームのローカライズ事例・・・SCEヨーロッパ | インサイド
  • 【GDC2010】Biowareが語る超大作RPGをローカライズする手法 | インサイド

    ローカライズ作業で必要とされるのは一貫性と品質の担保ですが、これを保証するために、バイオウェアでは標準化された4種類のツールが用いられています。 「発音ガイド」は、ボイス収録時に声優に対してキャラクターや固有名詞、造語などの正しい発音を指示するものです。「IPグロッサリー」は翻訳者に対して、タイトルの世界観を細部まで説明するもので、映画テレビ業界で長年使用されてきたものと同様のものです。翻訳者のためにQ&Aドキュメントも提供されており、翻訳者やプロジェクト・マネージャーから質問があれば社に送られ、できる限り早急に回答が送られるように常時更新されています。最後に「キャラクター・バイブル」では、登場人物の背景や動機などが、詳細に説明されており、英語版開発のサポート以外に、ローカライズ版での声優や翻訳者の助けにもなります。 世界同時発売、あるいは英語版より数ヶ月の遅れで発売できるように、ゲー

    【GDC2010】Biowareが語る超大作RPGをローカライズする手法 | インサイド
  • ゲーム翻訳勉強会の議題: ひとりブレインストーミング結果 - LYEのブログ

    ひとりブレインストーミング = ひとりで思いついたことを片っ端から書き殴った、なワケですが、少しでも動いていかないと鎮火してしまいそうなので。 現状、どんなバックグラウンドをもった方に参加してもらえるか分からないので、概要と Tip みたいなものを紹介できるように少し一人で考えてみました。 こういうことが知りたい! みたいな質問があったら (LYE だけでは力不足なので協力していただける方の助けを得つつ) できるだけ回答していけたらなあと思っています。 多分経験者の方が聞きたいのはプロジェクトの運用方法に近い話や、テクノロジーやツールの有効活用法みたいなものになると思うのですが、それはまた別の席を設けて「そういう会」としてできたらいいな、と漠然と考えています。一回目は、「興味があるけどどんなものなんだろう?」と感じている別分野の優秀な翻訳者さんに全体像みたいなものを見てもらうことを目的とし

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  • ローカリゼーションという仕事・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第1回 / GameBusiness.jp

    ゲーム機の性能が向上し、開発規模が肥大化した今、これまで以上に海外ゲーム市場が重視されるようになりました。その一方、でそのノウハウはゲーム業界で広く共有されているとは言い難いものがあります。新連載「ゲームウォーズ 海外VS日」ではローカリゼーションの専門会社であるアクティブゲーミングメディアのイバイ・アメストイ氏がその長年の経験から得た知見を紹介します。 移り変わりの激しいゲーム業界では、大手や優良メーカーさえも浮き沈みを繰り返し、事業環境も劇的に変化していきます。そして現在、グローバリゼーションの進行は、現在のゲーム業界の環境を形成する上でかなりの要因となっています。また、技術進歩により国や文化がさらに一体化する中、国際的なゲーム文化の形成がすでに始まっていることは疑いの余地がありません。大陸や文化を越えて、世界中のあらゆる場所にゲームゲームプレイヤーが存在するようになりました。

  • 洋ゲーローカライズを取り巻く諸問題関連 - matakimika@hatenadiary.jp

    COD:MW2 のローカライズを SQUARE ENIX 社が手掛けるというので、それ絡みでひさびさにローカライズってどうよ的な話題が盛り上がっていたので軽く参加してみた Twitter タイムラインの増補改訂まとめ。 普通に「悪いやつらを全殺しだー!」以外のシナリオであれば翻訳必要だと思うけど、戦闘音声とラリーゲーのナビ音声だけはどれほど手厚いローカライズでも原語でいいと思う派。 洋ゲー遊んでるとき英語カッコイイみたいな感覚てあんまなくて、どっちかっていうと「せっかくモバゲーやってんだから絵文字も使っておかんとね」的な感覚が近い。中坊ゲーマー的にはちょっと寂しい話だけども…。 往年戦争映画吹き替えの定番軍曹喋り「行け!行け!行け!なにやってる!走れ!(原語では「Go! Go! Go! Go! Go!」と Go しか言ってない)」みたいな、日語にするとくどいけど口動いてるから何か喋らない

    洋ゲーローカライズを取り巻く諸問題関連 - matakimika@hatenadiary.jp
  • ゲーム翻訳者 = Geek イタコ - LYEのブログ

    今日はチラシの裏の日です。今日は対応する日語がない英語をどうやって翻訳したらいいのか? ってことから「ゲームの翻訳って仕事」自体にについて考えていました。 日語がない! 昨日 MW2 の日語版動画を見てから Twitter でもつぶやいたのだけど、やっぱり「現代戦の米兵が口にする汚いスラングには、今のところ対応する日語がない」と思います。 アメリカ兵はベトナム戦争で新たな言語を作り終えているし (ベトナム帰りの息子が汚い言葉を覚えて帰ってきた!とママが困惑する現象などもあり*1 )、その後もろくでもない (LYE の私見) 戦争や軍事介入を通じてその汚さはソフィスティケートされているし。 一方で日の軍隊語のステレオタイプというのは、全人口の何割かが想像できるくらい認知されているものに限ると「〜であります!」とか「貴様ああああ歯をいしばれ!」とか「たるんどる!」みたいなものになっ

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  • MW2 の誤訳まとめ Wiki を見ての感想 (修正版) - LYEのブログ

    2009/12/26追記: Xbox 360 SNS のとあるユーザー様の日記にて指摘されていた内容を反映して一部修正致しました。 追記箇所は赤太字で記してあります。 Call of Duty:Modern Warfare 2@ wiki - 日語版誤訳 MW2 誤訳をまとめた Wiki をはてブお気に入り経由で発見。で見てみた。コメント。 ※上記 Wiki より引用 シングルプレイヤー 原文 誤 正 LYEコメント this is the Wild West. ここは荒野のウェスタンだ ここは無法地帯だ Context不足のまま翻訳 多分実機Testingさせてもらってない 多分どこで使われるかわからないまま翻訳された 校正段階でも拾われるべき No russian 殺せ、ロシア人だ ロシア語は禁止だ Context不足のまま翻訳 意訳したのに報告されていなかった 多分実機Testin

    MW2 の誤訳まとめ Wiki を見ての感想 (修正版) - LYEのブログ
  • ゲーム翻訳プロジェクトのリスク特定は大事 - LYEのブログ

    一昨日のエントリのはてブコメントを見ていたところ、「MW2 の件はスクエニの怠慢」という意見がいくつか見られましたので、またしても LYE の妄想で恐縮ですが、そうではない可能性についても述べておくべきかなと思い補足的な内容を書きます。もちろんそれでも「だからといってあれは許せない」という意見は当然あると思いますし、そう思うことはユーザーやファンとして当然の権利だとも思います。 しかし、新しいこと (スクエニ x 世界最大級タイトル x FPS) に挑戦した人たちに対して、「許さな」くても「理解を示す」こと、そしてある種の寛容さを示すことは結果的に、ゲーム業界とユーザーの関係にとって「良いこと」なのではないか、と LYE は直感的に思っているわけであります。 もうディスクがプレスされてしまった以上、MW2 についてできることはかなり限定されます。 この短い自分の妄想エントリが、スクエニが次

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  • ゲーム内音声翻訳の難しさについて - LYEのブログ

    ※2009/12/06追記: 表のカラムが正誤入れ替わっていたので修正しました、失礼しました Call of Duty Modern Warfare 2 の吹き替え翻訳の品質についてネット上で色々と言われているようでしたので、擁護でもないですが、私がこれまでの英日ゲーム翻訳の現場で直面した問題をいくつか挙げて、何が起きたのか推測してみます。 注意: LYE が実際に体験したことがある事項もありますが、下記は基的に LYE の妄想です まずは基的なもの Scripted (プリレンダードムービーのようにセリフの順序まで台がある) なセリフとゲーム内のContextに応じて再生されるセリフ ("Incoming!" や "Cover me!" など ) では翻訳に求められる手法やノウハウが全然違う Scripted 全体の構成と状況が翻訳段階でハッキリしている 台アリ Non-Scri

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  • 和ゲーを北米向けにローカライズ/発売してるパブリッシャー数社のインタビューつまみ食い - LYEのブログ

    The Business Of The Japan Niche コレ読んで最初に思ったのは、別会社開発の洋ゲーを日でパブリッシュしてるサードパーティ企業 (スクエニ、カプコン、スパイク) の内情はどんな風なのかな?ってことでした。 どっかにないですかね? (他力願) 以下、超適当つまみい XSEED 社の代表担当タイトルはペルソナ3 FES、ペルソナ 4、Fragile XSEED 創立当初はヨーロッパゲームのパブリッシュも検討したが、まずは日ゲームのローカライズというニッチな市場で地盤を固めたいと思って日だけにしぼった XSEED 社長は元スクエニ of USA 社長 (日ゲーム業界とのつながりがある人、名前からすると日系米国人の方か) XSEED は社員は全員日英バイリンガル ストーリードリブンの RPG に特化している 日語の RPG を平気で 40 時間〜プレイでき

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  • (09/7/7追記)「日本語というだけで英語圏との情報共有ができない」という話はどうしたら過去の課題になるか - LYEのブログ

    ※追記は最下部にあります ここのところ、仕事で翻訳自体ではなく「翻訳フレンドリーな環境を構築するには?」ということを考えることが多かったのですが、同じアイデアは「日語コミュニティと英語コミュニティで情報交換ができない」現状を打破する役に立つのではないか? と考えてみた。 先日書いた自動翻訳がどのように進化していくのかをベースにして、仮説の上に仮説をのっけていくことになりますんで話半分に聞いていただければ良いなと思います。 翻訳フレンドリーなオーサリング 先日も少し書いたとおり、機械翻訳の精度が高まるにつれて「どうやったら機械が翻訳しやすいコンテンツを書けるか」という点が注目を集めつつあります。 これには次のような要素が重要になります。 使う用語を統一する あいまいな言い回しを避ける 簡潔な文章を心がける 何通りもの解釈が可能な文章を書かないようにする 表記スタイルを統一する (句読点や漢

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  • 日本語へのローカライズ、フォントとテスティング - LYEのブログ

    ゲームのローカライズとフォントについて Twitter ログより: LYE ゲームでもWebでも、ローカライズする際に日語のフォントってホント軽視されてるなあ。そりゃ他の言語と比べたら圧倒的に高いだろうけれど、グラフィックにしてン十枚分以上のインパクトがある素材だと思うんだけど minahito 詳しくは知らないのですが、ゲームに関しては、ローカライズ版ということで追加ライセンスがいらない(=システム側で標準提供してくれる、使用料金のいらない)フォントを使うからああいうことになるんでしょうか? LYE たぶんそれが一番でしょうね。予算を割くためには英語圏のひとにどれだけ標準フォントが不自然かを説明せねばならず、そこが成功しないのではないかと思います msrkb さすがに最近はあまり見なくなりましたが、禁則を全く無視して句読点や受けカッコが行頭にきたり、センター揃えだったり、行送りがきつす

    日本語へのローカライズ、フォントとテスティング - LYEのブログ