4/15の海外ゲーム技術勉強会で発表した資料。 http://atnd.org/events/26621
exception と exception conflict のソースを github で公開しました。 https://github.com/i-saint/exception https://github.com/i-saint/exception_conflict (conflict は元々ソース同梱でフリー公開ですが。あと、リソースは同梱していないので、exception はフリー化されたというわけではないです) もっと早くに公開する予定だったんですが、アーケード版やら何やらで何となく先延ばしにしていました。 既にリリースから 4 年、職業ゲームプログラマになる前に書いたソースで、今見ると明らかにゲームプログラマを志す人は参考にしない方がいい内容ですが、既にリリースされてある程度評価を得た作品のソースが公開されている、ということ自体に何かしら意味があるんじゃないかと思います。 ex
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2011年10月12日水曜日 キャッシュ効率のよい Lookup Table Managing Decoupling Part 4 — The ID Lookup Table std::map や hashmap、リンクリスト(タスクシステム)でオブジェクトを Lookup するのはキャッシュのヒット率が悪い。生きているすべてのオブジェクトの Update を呼び出す、といった処理をするさいにもそれは問題になる。 Lookup のキーとして ID を使う。破棄済みのオブジェクトを参照しないため、生のポインタを使うより安全だ。また、shared_ptr<>、weak_ptr<> より優れている。メモリ内でオブジェクトを移動できるうえに、好きなときにオブジェクトを破棄でき、参照カウントのためにスレッドを同期する必要もない。POD なので Lua 等と通信するさいにも便利だ。 ここで紹介す
Xorshiftは疑似乱数列生成法の1つである。George Marsaglia(w:George Marsaglia)が2003年に提案した。演算が排他的論理和とビットシフトのみであるため高速である[1] などの特徴がある。 実装例[編集] Xorshiftアルゴリズム[2]のCによる実装例[3]: #include <stdint.h> struct xorshift32_state { uint32_t a; }; /* The state word must be initialized to non-zero */ uint32_t xorshift32(struct xorshift32_state *state) { /* Algorithm "xor" from p. 4 of Marsaglia, "Xorshift RNGs" */ uint32_t x = state
プロシージャル技術による植物の生成(2)〜実在する植物のプロシージャル的表現 L-SYSTEMを3Dに拡張して、植物の成長をシミュレーションするように立体的な植物モデルを生成したわけだが、この分野で最先端の研究を行っているカルガリー大学のPrzemyslaw Prusinkiewicz教授は、さらに実在の植物に似せるために植物の成長ホルモンの分泌と成長法則(Inflorescence Model)にまつわる研究を行い、これを実装した報告を行っている。 植物の成長法則までをモデル化。上は下の枝から実を付けるAcropetal Flowering Sequence型。下は上の枝から下に向かって実を付けるBasipetal Flowering Sequence型 研究によれば植物は成長ホルモンを根本から上へ押し上げる種類と、葉先から根本に下に向かって分泌するものがあり、前者は下の枝から実を付け(
English Translation 中国翻译 한국어 Interested in the Unreal Engine? Visit the Unreal Technology site. Looking for jobs and company info? Check out the Epic games site. Questions about support via UDN? Contact the UDN Staff Unreal Development Kit でプログラミングを始める前に Unreal Developer Network (Unreal ディベロッパーネットワーク) 開発チーム制作の UDK プログラマー向け入門ページにようこそ。このページは、プログラマーの皆様に Unreal Development Kit をご紹介し、コード記述に関する入門チュートリアル
English Translation 中国翻译 한국어 Interested in the Unreal Engine? Visit the Unreal Technology site. Looking for jobs and company info? Check out the Epic games site. Questions about support via UDN? Contact the UDN Staff マテリアルのテュートリアル ドキュメントの概要: UnrealEngine3? エディタを使用してマテリアルを作成するためのテュートリアル。 ドキュメントの変更ログ: Chris Sturgill (Demiurge Studios?)により作成; updated by Dave Burke?, Scott Brown?, および Kedhrin Gonzalez
このドキュメントは、GameFramework パッケージに実装された新しいクラウド システムを解説するものです。これは、 Old Crowd (クラウド) システム で解説されたオリジナルの UnrealEngine 3 クラウド システムに取って代わります。 このクラウド システムは、レベル デザイナーがアニメーション化されたキャラクターの「クラウド (群衆)」をマップに追加し、クラウド目的地のネットワークや Kismet インタラクションを通して、移動やアニメーションをコントロールできるように設計されています。Agent タイプは、アーキタイプを使用して定義されており、プラグイン挙動システムによって、レベル デザイナーがクラウド エージェントとプレイヤーやその他の NPC とのインタラクションをコントロールできます。 現在のところ、エンジンにはクラウド固有のレンダリング最適化機能はあ
English Translation 中国翻译 한국어 Interested in the Unreal Engine? Visit the Unreal Technology site. Looking for jobs and company info? Check out the Epic games site. Questions about support via UDN? Contact the UDN Staff UDK コンテンツ作成ホームへようこそ UDN のUnreal Development Kit コンテンツ作成ホームへようこそ。このページには、受賞経験を持つ Unreal Engine 3 のテクノロジーを初めて使い、エキスパートになるための詳細がすべて紹介されてます。初めての方は はじめてのコンテンツ作成をご覧いただくか、Unreal Engine 用語の グ
@memoblog からのツイート 2021年12月(1) 2021年10月(1) 2021年08月(1) 2021年07月(1) 2021年06月(1) 2021年04月(1) 2021年03月(1) 2021年02月(1) 2021年01月(3) 2020年11月(1) 2020年10月(1) 2020年08月(1) 2020年06月(2) 2020年05月(1) 2020年04月(5) 2020年02月(5) 2020年01月(1) 2019年12月(1) 2019年11月(1) 2019年10月(1) 2019年09月(1) 2019年07月(1) 2019年06月(1) 2019年05月(3) 2019年04月(2) 2019年03月(1) 2019年02月(1) 2019年01月(1) 2018年12月(2) 2018年11月(1) 2018年10月(3) 2018年09月(1
OSC2008松江のライトニングトークの時は、ゲームプレイコードのスクリプトプログラマという職分が近いうちに日本でも誕生するんじゃないかと話したんですが、まだ全然先のような話がしてきた。 理由1 ゲームスクリプトはイベントドリブンに落ち着く気がする(メインシーケンスをスクリプトで書く時代はこのままだと来ないような……)。企画系スクリプタがイベントフックに簡潔なスクリプトを書いて製作を進め、ネイティブコードを書くプログラマが脇を固めるという構図がまだ当分続くのでは。 理由2 動的型の言語へ C++ の既存担当分野を委譲して、本当に開発効率や生産性が上がるのか非常に疑問。テストでコンパイル言語相当の確実性を稼ぐ動的型言語は、ゲーム特有の「ステートマシンが多すぎて、ユニットテストの有効性が非常に低い」状況でも C++ 同等か以上の生産性を発揮してメリットを現場にもたらすことができるだろうか。静的
はじめに PCのスペックの向上によって3Dゲームでは力学(衝突処理やアニメーションで利用します)や流体(水などの液体の表現に利用します)などの物理を使った演出がよく使われるようになってきました。物理をゲームを取り入れる際に、力学や流体のモデルを元に3Dのオブジェクトの制御用のプログラムを組み込むわけですが、ゲームでは物理の処理だけにCPUなどの計算リソースを取られるわけにはいかないので、品質とパフォーマンスのバランスをとるのはなかなか手間がかかる仕事です。そこで、そうした処理を楽にしてくれるライブラリが物理エンジンになります。 物理エンジンには、今回の記事で紹介するAGEIA社のPhysXの他にオープンソースのOpen Dynamics Engine(ODE)やHavokと言ったものがあります。AGEIA PhysXが他の物理エンジンと違って特徴的なのは、PhysXハードウェアという専用の
テレビやディスプレイなどの映像表示機器がハイビジョン化し、PCやゲーム機によって映し出される映像に対し、ユーザーはとてつもなく高い期待値を持つようになってきている。 こうした時勢におけるゲーム開発、コンピュータベースのアニメーションなどのCG制作おいて、昨今、課題となってきているのは素材作成に関わるコストと制作負荷の増加問題だ。ユーザーの目が肥え、ユーザーの映像表示機器も高品位化しているため、いまや、この部分にごまかしは利かなくなっている。かといって開発に使える予算は以前からそうは変わらない。 そこで、注目されてきているのは、高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。いわば「コンテンツ制作の自動化」、あるいは「
mnagakuさんのところより。 私が見た現場でも、RPGのイベント回りを制御するスクリプトを、lexx/yaccで起こしたシステムで実装していた人がいる。10年前のPSの頃の話だ。あと、CEDECでのコナミ植原さんのコメントなんかも、その類。 独自のスクリプト設計は、いろいろ悩むことが多い。どこまでの機能を持たせるのか、どのような文法を採用すべきか。そうした積み重ねを、10年以上、共有できなかったわけだ。それが出来るようになって、これからは車輪の再発明をしなくて済むかもね<-イマココ オレオレ言語の最大の弱点は、 あまりにオレオレ過ぎるところだと思うんですよね。 今も昔も、 RPGのイベント周りを制御するスクリプトというと、 大抵オレオレ言語が出現するんですが、 (CEDECの記事をみていても、ああ、オレオレだなぁと思いました) 多くの場合、オレオレ言語が出てくる背景として、 「このゲー
Windowsでゲームプログラムを作成する際に、忘れがちだけど必要な処理をまとめておきます。 タイマー精度の設定 timeBeginPeriodでタイマの精度を1msに設定します。この設定はtimeGetTime以外にも、GetTickCountやSleepの精度にも影響します。終了時にはtimeEndPeriodで元に戻しておきましょう。 これを忘れると動きがスムーズでなくなったり、fpsが低くなったりします。また、単独で起動したときよりも、メディアプレーヤーと同時に起動したときに動きがスムーズになるという症状が現れます。 スクリーンセーバーの起動抑制 スクリーンセーバーが起動する直前に、アクティブなウィンドウに対してWM_SYSCOMMANDメッセージで通知されます。wParamがSC_SCREENSAVEのときはスクリーンセーバー、SC_MONITORPOWERのときはモニターのパワ
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