イベント, SIG-GT13講師:神尾隆司さん、北出智さん(スクウェア・エニックス)アジェンダSquirrelローカライズの人に聞いても読み方がバラバラ とりあえず「スクワール」で概要 型は動的型 便利だけどやっかいクロスコンパイルも可能 Wiiでも若干癖があったが可能使用事例 FFCCIL-2 Strurmovik: Birds of PreyX-BladesStreets of MoscowParagraph-78その他オープンソース・フリーソフトなどコメントCライク型初期化ちょっと特殊キャスト関数Cライク制御文 これらもCと同じswitch文に少し注意ArrayTable Squirrelの根幹の機能foreach ArrayとTableをくるくる回すのに便利Classコンストラクタはあるがデストラクタはない継承はできるメンバー変数 注意 コンストラクタで初期化しないとstaticの
前回は予定があっていけなかったけど*1、今回は行ってきた。 IGDA日本 : IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 あー、懇親会も行けばよかったかなぁ。結構、聞いてみたい事いっぱいあった。が、顔見知りとかまったくいないし、弱小プログラマであることを自覚しているので自重してしまいました。Give は欲しいけど、Take できることが何も無い! 明日、朝から出かけないといけないから、早く帰りたいというのもあった。 質問をそれなりにしたけど、質問力の低い質問ばっかりでスマンかった。もっと一発で良い答えを引き出せるような聞き方をしないとダメだよなぁ。 以下、自分用メモ。内容とかが気になる人は、きっと他の人が詳しくレポを書いてたりするだろうから、そっちを見ればいいと思うよ! オープニング 進行の人が LL Future の Tシャツだった。 ご
_ [商用ゲーム] 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポートと感想 その2 前回のエントリに引き続き、IGDA日本ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT)第13回研究会「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 のレポートです。飛ばしている所も多いです。他の方のレポートのついでくらいに見ると良いかも。 汎用スクリプト言語Xtal 設計と実装 バンダイナムコゲームスの石橋氏の発表。会社としてではなく、個人として。 Xtal は Lua の代替を狙った汎用スクリプト言語。google code で公開 している。Xtal は正しくはクリスタルと呼ぶ。2006年から eXTreme Agile Language の略となっているがこれは後付けで、2002年にはクリスタルという名前になっていた。Rubyのように宝石の名前にしたかったのと、FFの最高級宝石の意味を込めて。ライセンスは MI
4, 5 人目 : Squirrel スクリプトを使った実装と活用 (神尾隆司氏,北出智氏) スクウェアエニックスの中の人です.「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」と言えば,そのソースが Squirrel で書かれていることで一部では有名ですが,その開発に携わった方々です. Squirrel は恐らくほとんどの人が読めないと思います.で,そのため読み方が現在バラバラらしいです.私は「スクィレル」と読んでいますが,他にも「スクワレル」「スコーレル」「スカーラル」「スクワール」などが実際にあるようです.とりあえずセッションでは「スクワール」で統一されることに (…とは言いましたが割と他の読み方もされてました). 最初は Squirrel の言語の仕様解説でした. 作者は Alberto Demichelis さん.ライセンスは zlib/libpng
IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。 ■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」 小久保啓三氏(HAL東京) スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。 小久保氏が関わったタイトルとしては、ロマンシングサガ、FF5、クロノトリガー、FF7、シャドウハーツ。ツール提供としては、ロマサガ2、FF6、聖剣伝説2、ライブアライブ。 セッションの内容は、当時スクウェアで使われた並列処理スクリプトシステム ATEL(エーテル。Actice Time Event Language)の話が中心となった。 このスクリプトシステムを作るきっかけとなったのは、クロノトリガーでのフィールドからバトルへのシームレスな推移を実現したかったため。実装としては、所謂 ACTOR
道を知っていることと実際に歩くことは違う。 映画「マトリックス」/アンディ・ウォシャウスキー、ラリー・ウォシャウスキー ■ 昨日の日記を書いた後、いろいろ巡回していたら島国さんも同じトピックで書かれていましたよ。 日米ゲーム開発の差はスクリプトの所為なんかじゃぁないよ。 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1071.html 内容はどうであれ、みなさんツッコミどころを見つけた様子で。 ■ 昨日の話の要約。 「スクリプトのメリットはトライ&エラー、ではなく分業化して人材確保出来る点だね」 一行で済みました。 で、今日は「何で日米で開発環境が異なっているのか」という点について。 長いです。しかも歴史から入ります。 業界古参の人には念仏ですが、間違っていたらご指摘の程を。酔っぱらいながら書いてますし。 もう誰を対象にしてるかわからなくてなってま
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く