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gameとマーケに関するyukio2005のブックマーク (96)

  • 野安の電子遊戯博物館:レイトン教授

    いろいろな大作ソフトの話題が、じわじわと広がってきつつある昨今です。最近は、発売前に、大作ソフトの悪口が広まったりする傾向が強いのが、なんかイヤ~ンな感じですね。 より早く、欠点を口にする。 というのは、注目されやすい手法なんだけど、基的には「頭が悪く」見られることが多いので、あまりやらないほうがいいんだけどね。「頭が悪い」と思わせることで、人を楽しませるという文章技法もあるんだけど、これを狙ってやるのは、かなり難しいです。テレビで、一部の芸人さんがやる「スベリ芸」(意図的にスベってみせて、そこから笑いにつなげていく技法)みたいなものでしょうか。 さて。たぶん野安が次に買うのは「レイトン教授と魔人の笛」でしょうか。このシリーズは好きです。 ゲームライター的な視点から見ますと、このシリーズって、「ゲームで物語を追いかけていく」というスタイルに慣れていない、つまりゲームに詳しくない人の

  • 野安の電子遊戯博物館:「にぎわう」ということ(1)

  • 野安の電子遊戯博物館:「にぎわう」ということ(2)

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(2)

    1人でじっくり遊ぶゲームは、主流ではなくなっていく。 これは、もはや覆らない事実です。全世界的に、そうなっていくでしょう。「そうあってほしくない」と思っている方もいるでしょうし、「それは、ゲームという文化にとってよくない!」といった考えを持つ方もいるでしょうが、残念ながら、あなたたちは少数派になっているということです。 少数派だから間違っている――ということはありませんが、多数派を楽しませるために、より多くのソフトが開発されるようになっていくのは当然のことです。いまは、そういう時代になっているんですよ。 さて。このブログが始まったときは、「個人が、大勢に向けてゲームの意見を発信する」ということに、それなりの意味がありました。 もはや、そんな時代ではないのでしょう。 「みんなで遊ぶゲーム」が主流になっていくのなら、ゲームの良し悪しを判断するために、わざわざ個人のWebサイトを見る必

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(1)

    あけましておめでとうございます。2010年最初の更新です。 このブログが始まってときと比べて、時代は大きく変わったなぁ……と思わずにはいられない昨今ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。 なにが変わったのか? かんたんなことです。「ひとりでじっくり遊ぶゲーム」が主流だった時代が、完全に終わってしまったということですね。 いや、もしかすると、遠い未来(10年後とか)には、そういうゲームが主流になる時代がくるかもしれませんが、しばらくは無理でしょう。 2009年の最後に「ファイナルファンタジー13」が発売されて、年間売り上げの4位くらいにい込んだ(と思う。最終的にはいろいろな集計機関が正式な数値を出すでしょう)けれど、日市場では、それが最後の花火になったのだと思います。 2009年の、日市場での売上げ上位のソフトを見てみればいい。 ・リビングで、家族で楽しむタイプのソフ

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(3)

    このブログをスタートしたときから、ずっと書き続けていることがありまして。 ・ゲームが好きな人の感想には、かつてほどの価値がない ・あまりゲームに詳しくない人のプレイっぷりにこそ、価値がある ということを、延々と書き続けてきたわけです。 従来のゲーム評というのは(このブログも含めて)、たいていは、ゲームに熱心な人が、自分の感想を綴っているわけです。いやまあ、これはゲームに限らず、あらゆる作品についていえることではあります。 世の中のあらゆる作品は、そういうフォーマットで、最初は語られるんですよね。 でも、そろそろ、そんな時代は終わりです。ゲームというメディアは、そういう方法では、楽しさを伝え切れないような段階に突入しつつあるんですね。 近所の女の子(8歳)が、いま「●●●」に夢中だ。 親戚のおじさん(55歳)が、最近「●●●」を遊び始めた。 みたいな情報の方が、いまでは、よっ

  • 「僕らはネットに乗り遅れた」 大手ゲームメーカートップが議論

    左から日経BPの浅見直樹 電子機械局局長、カプコンの辻春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメントの吉田修平ワールドワイド・スタジオプレジデント、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸社長 「僕らは、ネットに乗り遅れた」――9月24日に開幕した「東京ゲームショウ2009」の基調講演で、大手ゲームメーカー5社のトップが集まり、今後のゲームについて語った。ゲームは近い将来、ネットワーク化・グローバル化していくという方向で意見は一致したが、ネット化に向けて社内体制を変えていくのが難しいという声も出た。 参加したのは、カプコンの辻春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の吉田修平ワールドワイド・スタジオプ

    「僕らはネットに乗り遅れた」 大手ゲームメーカートップが議論
  • ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話

    人気ロールプレイングゲームRPG)であるドラゴンクエストシリーズの最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエ9)が好調な売れ行きだ。発売日の7月11日から2カ月弱で370万以上のセールスを記録し、現在も売れ続けている。 1986年の初代ドラゴンクエストの発売から20年以上、家庭用ゲーム機の機能向上にあわせて進化を続けてきたドラゴンクエストシリーズは、ドラクエ9でナンバリングタイトル(※編集部注:1、2のように数字がつくタイトル)としては初めてニンテンドーDS向けとなり、対応ハードウェアのスペックを下げるという選択に出た。 作品のコンセプトや4年半にわたる開発の苦労秘話を、ディレクターを務めたスクウェア・エニックスの藤澤仁氏が語った。 藤澤氏によると、ドラクエ9の開発において最初に決まったことは「ニンテンドーDSで、複数のプレーヤーによるマルチプレイができる」という点であった

    ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話
  • 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長

    DSソフトは据え置き型と異なり、発売後もじわじわと売れていく。「ドラクエもこういった流れをいかに演出するかでやってきた」 ニンテンドーDS向けソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエIX)の出荷数が350万を超えるなど、好調に売れ続けている。「計算通りの水準で、非常に好調な滑り出し」――スクウェア・エニックスの和田洋一社長は8月7日に開いた決算説明会で、今後の売れ行きも「安心できる」と展望。500万突破を目指すと話した。 ドラクエIXは、ドラクエのナンバリングタイトルとして初めてニンテンドーDS向けに発売。「DSワイヤレスプレイ」で4人まで一緒にプレイできたり、「すれちがい通信」機能で近くにいるプレーヤーとゲームデータを交換できるなど、「家族や友達と遊べる要素」が好評で、“一家に1”だった据え置き型向けと異なり、1人が1購入していることが販売数拡大につながっていると和

    売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • 任天堂 "驚き"を生む方程式 - 旧suadd blog

    昨年「日経ビジネス」に連載された任天堂特集をまとめた。任天堂がなぜ今、好調なのか、そのルーツに迫り、どのように成功してきたか、これから何をしようとしているのかが描かれています。 任天堂の成功は、まさに自らの強みと弱みを徹底的に見つめ直して、努力して、天に任せた(任天堂の語源でもある)結果であって、これからの成功を保証するものではありません。しかし、書に書かれているように、何十年にも渡って、多彩な人材が成功を生み出してきたことが任天堂の強さでもあるし、その経営哲学が一つの成功形であることを示していると思います。 個人的には、まさに今、ケータイゲームを作っていることもあって、すごく刺激的でした。宮氏がマリオを作った時、たんに「おっさん」と呼んでいた話や、「星のカーヴィ」が発売直前でこのままではもったいないから発売中止された話など、おもしろい逸話の連続で非常におもしろかったです。そして、そ

    yukio2005
    yukio2005 2009/07/18
    ゲームを組み立てるということは、操作と遊びの構造を一体化させながら、何かのテーマ、コンセプトを貫いて延々と試行錯誤を繰り返すということ。膨大な可能性を追求して、究めるように収束させていく
  • 授業支援システム「ニンテンドーDS教室」、任天堂が開発

    任天堂は、ニンテンドーDSシリーズを活用した小/中/高等学校向け授業支援システム「ニンテンドーDS教室」を開発したと発表した。シャープシステムプロダクトが、教材コンテンツの作成、システムの販売、設置、サポートを担当する。 教師用PCと生徒用のニンテンドーDSを無線LANで接続し、教師と生徒がやりとりをしながら授業を進められるようにした。小テストや練習問題のほか、アンケートなどをとることも可能。生徒が自習用に利用する暗記カード機能も備えた。シャープシステムプロダクトがコンテンツを提供するが、教師が独自のコンテンツを作ることも可能とのことだ。 教材は2010年2月に小学校向けが30タイトル、中学校向けが20タイトル、高等学校向けが10タイトル発売される予定。なお、任天堂ではニンテンドーDS教室を、6月17日、18日に大阪で開催される「New Education Expo 2009」や、8月5日

    授業支援システム「ニンテンドーDS教室」、任天堂が開発
  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 Wii 5,000万台とDS 1億台は任天堂にとって何を意味するのか

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 絶好調に見える任天堂が警戒する「任天堂ショック」の可能性

    yukio2005
    yukio2005 2009/04/17
    膨れあがったユーザーが、任天堂ゲーム機に飽きて、見向きもしなくなる時が来るかも知れない。
  • 「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」

    サンフランシスコ発--「Atari 2600」から任天堂「Wii」まで、ビデオゲームの進化を表す真線を引くとしたら、1つはっきりしていることがある。過去を知らなければ未来は知りえないということだ。 これは、サンフランシスコで開催のGame Developers Conference(GDC)において米国時間3月27日に行われた、ジョージア工科大学教授のIan Bogost氏による講演「Learning from the Atari 2600(Atari 2600から学ぶ)」の中心となる考えだ。Bogost氏の主張は基的に、「分かりきったことをやり直す」必要はないということだ。つまり、過去における発見は、あまりに不可解なものとして放棄する代わりに、未来に適応するが一番良いこともある、というものだった。 Bogost氏は最近、マサチューセッツ工科大学助教授Nick Monfort氏と共著で「

    「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」
  • さあ? 海外も日本のように市場が分化していく?

  • ゲームとは何か? - ハックルベリーに会いに行く

    先日仕事で、「そもそもゲームとは何か?」という話しになった。 ゲーム質とは何か? ゲームと言っても、単にコンピューターゲームのことだけを指すのではない。もっと広義の、およそ「遊び」と名の付くものならほとんど全てについてだ。 この「ゲーム」というものを見極めていくことは、これからのエンターテインメントを見極めていく上でとても重要だと思った。あるいは、そこから社会そのもの、人間そのものを見通すこともできるかも知れない。 なので、自分用の整理の意味も含めて、ゲームについて、今考えていることをここにまとめてみた。 ゲームの起源 ゲームについて知る上で、その起源を知ることは大きな意味を持つ。小説家は、処女作にその全てが現れると言うけれども、ゲームというジャンルについても、その処女作(起源)に、全てが現れると考えるからだ。 ゲームの起源を完全に規定することは難しいが、その一つの源流として「バックギ

  • 野安の電子遊戯博物館:新マシンの行方

    かつては「シンプルなゲーム」とか「子供をメインターゲットにしたゲーム」とか「学習系ソフト」を楽しむ人に対して、「ま、そういうゲームを楽しむのも、アリだよね」みたいな視線が送られていました。 いま、それが逆になっています。 より高画質・高性能なゲームを求める人に対して、「ま、そういう考え方の人がいてもいいよね」という視線が送られるようになりつつあると思うのですが、いかがでしょう? ねんのために書いておきますが、どのようなゲームを楽しむのが「正しい」とか「いい」とか、そういう話をしているのではありません。単純に、どちらが多数派なのか、という話ですね。 という時代になっている昨今ですが、今年の展望を、おおまかに書いておきます。 高性能であることが素晴らしい! 高画質であることが素晴らしい! ゲームはそっちに進化すべきだ! といった方向性を期待するユーザーを楽しませるゲ

  • 野安の電子遊戯博物館:みんなが、みんなを楽しませる(後編)

    みんなが、みんなを楽しませる。 というのは、じつは、日人が得意とするところです。 けっこう誤解されているんだけど、「創作する」能力の高さは、日という文化圏が持つ、最大のアドバンテージのひとつなんです。日ほど、市井の人たちが創作活動を楽しんでいる国は珍しい。 なにしろ、30年以上も前から「コミケ」というイベントがスタートしているわけですよ。ごく普通の人たちが、「自分で何かを作り、みんなを楽しませ」てきた。このイベント、世界中を見回しても、きわめて特異なんですね。 これは、日教育立国だからかもしれません。 日は、それこそ江戸の時代から、庶民が「読み書き算盤」を子供たちに学ばせていたほど、教育熱心な国。町民が町民に向けて発信するコンテンツ(ノンフィクションも、フィクションもありました)が、ごく当たり前のように存在していました。 たとえば「封切り」という言葉が、その

    yukio2005
    yukio2005 2008/12/23
    キリスト教文化圏のゲームの作り手たちは、「世界を作ろうとする」意志が強い
  • 野安の電子遊戯博物館:ユーザーが求める「豊かさ」(後編)

    いま、凄い画質を楽しむことの「豊かさ」よりも、好きなとき、好きな場所でゲーム楽しめるという「豊かさ」を、より多くの人が求めるようになりました。 じゃあ、据え置きゲーム機に未来はあるのか? あります。たぶん、複数のユーザーをターゲットにしたところにある。 個人で音楽を楽しむ時代になっても、いまなおコンサートやライブは行われている。みんなで集まってカラオケを楽しむのは、ごく当たり前の光景です。「みんなで楽しむ」という形のエンタテインメントは、いまなお普遍的な人気がある。たぶん、据え置きゲーム機は、こっちの未来に向かって進んでいきます。 据え置きゲームの武器は、絵が奇麗なことでも、音が豪華なことでもない。ひとつの画面を、複数の人が見る環境を用意できることこそが、最大の(もしかすると唯一の)武器なんですよ。いつしか、それを活かしたエンタテインメントが花開くんじゃないかなぁ。 難点が

    yukio2005
    yukio2005 2008/11/23
    凄い画質を楽しむことの「豊かさ」よりも、好きなとき、好きな場所でゲーム楽しめるという「豊かさ」を、より多くの人が求めるようになりました