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gameとマーケに関するyukio2005のブックマーク (96)

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】WiiWareで非ゲームアプリを呼び込むWii新戦略

    任天堂のゲーム機「Wii」は、最速で2,000万台の出荷を達成した。その成功の秘訣は、任天堂自身が説明するように、まず最初にカジュアルゲーマー層をターゲットにしたことにある。ハードウェアゲーマーにアピールして、それから周辺のカジュアル層に広げるという従来のゲーム機の定石を崩した。定石通りに展開していたXbox 360は、1年先行していたにもかかわらず、Wiiが2,000万台に達した昨年(2007年)末の時点で1,770万台と、出荷台数でWiiに抜き去られてしまった。 しかし、おそらく任天堂の首脳部は、この成功を手放しでは喜んでいないだろう。どころか、危機感を持っているかもしれない。なぜなら、Wii戦略の第2ステップに当たる、Wiiにユーザーを定着させる部分が、明らかに追いついていないからだ。 Wiiは直観的な操作のコントローラという、わかりやすさと期待感で、新しいユーザーを引き込むことに成

  • Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!

    ちょっと古い話になってしまったが、Wiiテレビの友チャンネル、ありゃぁ相当家電業界にショックを与えたよ、という話。 Wiiの新いチャンネル「テレビの友チャンネル」が先日リリースされた。日のブログスフィアではあまり話題になっていないようだが、家電メーカーの中では蜂の巣をつついたような大騒ぎになって...いたはず。現に先日会った家電メーカーの人からも真っ先に出たのがこの話題だ。 このリリースで大きな意味を持つのは以下4点だ。 テレビの脇役だったゲーム機が"テレビ放送"そのものに絡む機能を搭載してきたこと デジタルEPGデータ+ユーザー参加型メタデータという聖域にWiiというNot家電Butメジャーな商品で踏み込んできたこと EPGデータの新しい表示方法が発明*1されたこと UIを工夫すればリモコンボタンは1〜2個で十分だということを実証したこと 順に解説していこう。 テレビの脇役だったゲーム

    Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!
  • 野安の電子遊戯博物館:ゲームのフォーマット(4)

    「ご褒美」に差があると、不満に感じる人がいる。 それを回避するためには、上手い人も、下手な人も、同じような「ご褒美」を受けられるようにすればいい。そうすれば不満が生まれにくくなる。昨今は、そういうゲームが、ヒットを記録しています。 仮定の話をしてみましょう。 たとえば「脳トレ」が、ゲームの中身(ミニゲーム部分)は変えずに、以下のような内容になっていたとしたら、どうでしょう。 ・いいスコア(脳年齢)を出すと、ストーリーが進む。 ・てごわい中ボスがいる。 ・何時間もプレイして、感動のエンディングがある うん。ゲームの中に「ご褒美が」を織り込んでいるので、いわば「従来型のゲーム」になりましたね。 でも、これだと、「不満に感じる」人が多く、たくさん出てくるでしょう。「最後まで行けなかった」という人が出てきてしまうからですね。 ためしに、「このようなゲームが、ゲーム

  • 野安の電子遊戯博物館:ゲームのフォーマット(1)

    ゲームの構造ってのは、じつは、きわめてシンプルです。 1)がんばる 2)報われる の繰り返しなんですね。そういうフォーマットになっている。 テクニックを磨いたり 戦い方をおぼえていったり とにかく時間を費やしたり プレイヤーは、さまざまな形で「がんばる」ことが求められます。すると、ゲームの中で、それに対する「ご褒美」があるわけです。 先のステージへ進めるようになる いいスコアが出せる おめでとう! と言われる 美しいムービーが見られる などといったものですね。「うれしい気持ちになれる要素」と置き換えてもいいでしょう。これがあるから、それまでの「がんばり」が報われることになり、うれしくなるのです。 がんばれば、うれしい気持ちになる。 だから、がんばりたくなる。 これが、わたしたちがゲームを「もう一回遊ぼう」「さらに続けよう」と思うモチ

  • 新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」――2008年 任天堂は何を目指すのか - GameSpot Japan

    2007年は任天堂にとって大きなチャレンジが結果となってあらわれた、喜ばしい1年だったといえるだろう。 「ゲーム人口の拡大」第2のチャレンジとして立ち上げたWiiが、任天堂自身も想像しなかったほどに成功を収めたからだ。しかし、それでも挑戦者でありつづける任天堂は、今年第3のステップにチャレンジするという。 「ゲームで遊ぶ人を驚かせたい、笑顔にしたいだけなんです」と語る、任天堂 取締役社長 岩田聡氏。彼は昨年をどうとらえているのか。そして、今年は「ゲーム人口拡大」のために、どのような舵をきるのか。 --昨年は大きく市況が変化したのはもちろん、ユーザーの意識も変わった年だと思います。2007年には、どのような印象を持っていますか? 2007年は、大きく2つのことがありました。 2007年の前半は任天堂に対する見方も色々あり、「Wiiが一体どうなるのか、当に売れ続けるのかどうかは分か

  • 日本とアメリカのゲーム文化の違い - ABAの日誌

    Clash of the Cultures(http://www.1up.com/do/feature?cId=3155815) 日アメリカにおけるゲーム文化の違いについて述べているアーティクル。かなり様々な内容に言及していて興味深い。おおざっぱにキーワードだけまとめるとこんな感じか。 アメリカ ゲームに自由を求める(GTA) 固定的なゲームプレイ、カメラワークを好む(MGS) 任意の場所でセーブ セーブポイント サンドボックス、探索型(Oblivion, King's Quest) 1直線のストーリー(FF, DQ, Snatcher) リアル(Tony Hawk) カラフル(Jet Set Radio) 汎用キャラクタ 奇抜な固有キャラクタ 環境音、オーケストラ メロディ重視 映画 漫画 主人公はアクションヒーロー 主人公はティーンエイジャー ミリタリゲーム、FPS ギャルゲ

    日本とアメリカのゲーム文化の違い - ABAの日誌
  • 宮本茂さん、『Wii Fit』などを語る。

    うまく行っているんですよ。 いい感じで、ほめられるんです。『Wii Fit』に。 体重も、体脂肪も、問題ないと。 「あなたはなかなかいいんじゃないですか」 みたいなことを言われるんですね。 で、まぁ、うれしがっているんですが。

  • 野安の電子遊戯博物館:ゲームの進化を止めるな(4)

    ゲームという文化は、より多くの人を楽しませる手法を、ついに手に入れました。 さまざまなデータを蓄積すること。そのデータをもとに、プレイヤーに話しかけること。これによって、プレイヤーを「いい気分」にさせることに成功したのです。この手法を利用したゲームが、これから増えていくことになるでしょう。 ――というのが、これまで3回にわたって書いてきたことの結論です。 ここで、ちょっと考えてみましょう。 「話しかけられる」ことで「いい気分」にさせるためには、これまでの常識を変えないといけません。なぜなら、むしろ従来のゲームは、夢中になってプレイしているとき、横から話しかけられられると、不快に感じるようなものもあるからです。 なぜ、不快に感じるのか? それは、かつて「いいゲーム」と呼ばれていたものが、ようするに「没頭できるゲーム」のことだったからです。夢中になる。熱中する。没頭する。そ

  • 「生産消費」の時代とWiiFitの限界 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    「生産消費」の時代とWiiFitの限界 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
  • 野安の電子遊戯博物館:ゲームの進化を止めるな(2)

    ゲーム内のキャラクターが、プレイヤーに話しかける。 それが、昨今では最大の「ゲームの進化」である――と、前回のエントリに書きました。 でも、これだけでは、まだ大事な要素が不足しています。ゲーム内のキャラクターが話しかけてくるとき、それに違和感を感じさせないためには、もうひとつ、重要なポイントがあるのですね。 それが「データの蓄積」です。 昨年、何度か書いてきましたが、これからのゲームで大切になるのは「データが蓄積される」ことです。それがゲームの面白さを変えていく。 ・個人データが蓄積される ・ゲーム内のキャラクターが、プレイヤーに話しかける の2つがセットになったとき、それは強烈な破壊力を持つのです。この2つが組み合わされたからこそ、ゲームは猛烈に進化したのだと考えてください。 「Wii Fit」を例にして、説明します。 このゲームでは、個人データがどんどん

  • 野安の電子遊戯博物館:「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作である

    夏頃からの予告どおり、やや過激なエントリを立てておきます。 「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作だと思っています。最大の欠点は「面白さがわかるのに時間がかかりすぎる」こと。ゲームにじっくりと取り組める人(そういう時間がある人)にとっては奇跡的なまでの大傑作ですが、そうでない人にとっては、面白さがわかる前に投げ出しかねないソフトになっている。 ならば、大衆向けソフトとしては失敗作だろうと、野安は判断します。これは「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」も同様ですね。 (だから発売するな! ダメなソフトなのだ! と言っているのではありません。こういったゲームを求めている人はたくさんいる。ならば出さなくてはいけないソフトでしょう) 「いいソフトがあれば、そのゲーム機が勝つ」という常識は、これから、過去のものになっていきます。早ければ2~3年、遅くとも7~8年で、そういう時代が訪れる

  • 「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめた (デジタルエンタメ天気予報):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    ゲームビジネスで大事なのは、いいソフトがあるかどうかだ」 ゲームビジネスにおける常識中の常識です。いまでは、誰もがその常識を疑うことなく、「あのソフトが出るから、このゲーム機は元気になる」と予測したり、パッケージソフトの売れ行きによってゲームビジネスの成否を判断しています。 この常識が誕生したのは1985年と考えていいでしょう。ファミコンに「スーパーマリオブラザーズ」が登場し、家庭用ゲームの一大ムーブメントが始まった瞬間から、「いいソフトが遊べるゲーム機が勝つ」という法則は定着しました。そしてそれは、それから20数年にわたり、つねに正しい指針でありつづけたのです。 しかし、断言しておきましょう。ソフトこそが大事なのだ! という常識は、今後、ゆるやかに終焉を迎えます。 暴論に聞こえるかもしれませんが、これは確実に訪れる未来です。 ゲームビジネスは全世界規模のものとなっているため、急激に変わ

    「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめた (デジタルエンタメ天気予報):NBonline(日経ビジネス オンライン)
  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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  • 野安の電子遊戯博物館:任天堂カンファレンス2007.秋、の総評

    総評です。 基的には「任天堂が進んでいる道は磐石だなぁ」と思わせるカンファレンスでした。ひとつひとつの要素には、とくに目新しいものはない。でも、それらを繋げて眺めていると、任天堂が目指している「未来のゲームビジネスの姿」が浮かび上がってくる――という構成になっていました。 みんなで、ちょっとずつ参加しようよ! と呼びかけているゲームが多かったような気がします。任天堂は、据え置きゲーム機でプレイするゲームを、「1人でモニターを占有する遊び」から脱却させようとしているのかもしれません。 ・みんなで遊びましょう! ・横から見ているだけでも楽しいものにしましよう! ・ゲーム機のまわりに集まった人が、みんなで笑顔になってほしい! 試遊できたゲームに触れてみて、そんな印象を強く受けました。だからこそ、1人プレイ用ゲームの代表格である「マリオ」ですら、2人で遊べるようにしてきた

  • かさぶた。 DS市場の変化で見えてきた、次の新しい市場

    前回の記事は正直、予想以上の反響でした。例えば、はてなブックマークはこんな感じ。時期尚早という意見は確かに。でもその時、その時の考察や感想を書いていくのがブログですからね。それにしてもふむふむと納得する人がこれだけいるとは思いませんでした。 意外とタイムリーなテーマだったのかなあ、と。 確かにWiiのソフト不足は深刻で、野安氏が似合わぬ釣りエントリーをぶち上げるほど。Wiiチャンネルのリリースは絶えて久しく、『ドラクエソード』が一瞬話題になった他は、これといった話題はありません。Wii体ソフトウェアのバージョンアップも、不具合騒動にかき消された感があります。 今年、コアゲーマーの中で最も話題になったのはXBOX360です。売上にまったく直結してないのは悲しい話ですが、『アイマス』と『Forza2』は、ネットにおけるユーザークリエイティビティーの可能性を日中に示しました。Wiiは去年、新

  • さあ? 制作ノウハウって、スポーツの言語化に近いよね。

    あら、珍しい。 あの新清士氏が任天堂のゲーム制作スタイルを誉めているとは……。 新清士のゲームスクランブル:Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由 欧米流のゲーム開発スタイルを高く評価する傾向があるライター。とりわけゲーム制作ノウハウの共有を重視しているため、「暗黙知」の集合体であり、非言語化の極みを極める日ゲーム制作手法に対して、しばしば批判的な文章も書いています。 秘密主義(実はそうでもないが)の日ゲーム業界においてさえ、CEDECや「裏CEDEC」で年々、開発者同士の交流が進んでいるなか、いまだに「秘境の中の秘境」なのが任天堂。ゲーム業界大手の中でも、CEDECに全然講師を出さない唯一の企業ですからね。 槍玉には上がりやすいわけです。 逆に言うと、この記事は「任天堂が問題不出のノウハウを公開していかない限り、サードパーティのソフトが売れない問題はなかなか解決しないので

    yukio2005
    yukio2005 2007/10/14
    人ってのは不思議な生き物で、非言語的なものに限って、言語化したがる
  • “ゲーム人口の拡大”戦略は第3のステップへ――任天堂岩田社長

    ゲーム人口の拡大に向けて、第1、第2のステップは終了 任天堂取締役社長 岩田聡氏 10月10日、千葉・幕張メッセにて開催された「任天堂カンファレンス 2007.秋」は、任天堂取締役社長・岩田聡氏によるプレゼンテーションと、同社専務取締役・宮茂氏による「WiiFit」のデモという2部構成で開催された。 岩田氏は同社が取る「ゲーム人口の拡大」という基路線について改めて解説。ニンテンドーDSやWiiの発売により、2004年までは減少傾向であった市場規模が急激に回復していることを強調。今年も25%の成長を見せていると語る。「Wiiやプレイステーション 3の発売により、据え置き型ハードの売り上げ規模が昨年の約5倍に成長している。市場の拡大はハードの拡大によって支えられている。しかしまだ普及台数が低く、プレイステーション 2ソフトの減少分をカバーし切れていない」(岩田氏)。 ところで、任天堂のプラ

    “ゲーム人口の拡大”戦略は第3のステップへ――任天堂岩田社長
  • Haloを作ったBungie StudioがMicrosoftからスピンアウトした件について

    XBox360がそもそもパッとしない日では大したニュースではないのかもしれないが、発売後わずか1週間で$300millionを売り上げたHelo3はこちらでは大きなニュースだ。先日も、スポーツクラブで「Halo3が楽しくて」と隣で話している人を見ると初老の女性二人。どうみても「典型的なゲーマー」ではない。 しかし、Helo3の売り上げよりも業界を驚かせたのは、ほぼ同時にアナウンスされた、Haloを作ったグループ「Bungie Studio」がMicrosoftからスピンアウトするというニュース。 Bungie has 113 employees. Evan Wilson, a video game industry analyst with Pacific Crest Securities, said that leading employees of Bungie had bought

  • Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

    学びに関する様々なデータを分析し、成績アップに役立てよう――。IT(情報技術)や人工知能AI)を活用した「学習解析(ラーニングアナリティクス)」が日教育現場でも広がり始めた。…続き 国立公園の外国人客 倍増目標 収益増と保全、両立課題

    Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
  • 野安の電子遊戯博物館:任天堂カンファレンス2007.秋、のレポート(2)

    「任天堂カンファレンス2007.秋」における社長講演は、かなり面白いものでした。 今回のカンファレンスは「WiiFit」が最大の目玉ソフトなのですが、じつは、これは「撒き餌」だったのかもしれません。当に面白く、興味深かったのは社長講演のほうです。その内容をチェックしたい人は http://www.irwebcasting.com/071010/51/8d505e3dbb/index.htmlをごらん下さい。およそ46分と長いですが、それだけの時間を使って見る価値があります 注目ポイントをかいつまんで説明しましょう。 ●Wiiのネット接続率の向上ための、NTT東日・西日と協業 ・新規回線の手配 ・必要機器の提供 ・家庭での機器のセットアップ などをフルサポートするサービスの開始がアナウンスされました。これの凄いところは、「まだインターネットをやっていない人」にも