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gameに関するyukio2005のブックマーク (197)

  • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

    “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

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  • 野安の電子遊戯博物館:レイトン教授

    いろいろな大作ソフトの話題が、じわじわと広がってきつつある昨今です。最近は、発売前に、大作ソフトの悪口が広まったりする傾向が強いのが、なんかイヤ~ンな感じですね。 より早く、欠点を口にする。 というのは、注目されやすい手法なんだけど、基的には「頭が悪く」見られることが多いので、あまりやらないほうがいいんだけどね。「頭が悪い」と思わせることで、人を楽しませるという文章技法もあるんだけど、これを狙ってやるのは、かなり難しいです。テレビで、一部の芸人さんがやる「スベリ芸」(意図的にスベってみせて、そこから笑いにつなげていく技法)みたいなものでしょうか。 さて。たぶん野安が次に買うのは「レイトン教授と魔人の笛」でしょうか。このシリーズは好きです。 ゲームライター的な視点から見ますと、このシリーズって、「ゲームで物語を追いかけていく」というスタイルに慣れていない、つまりゲームに詳しくない人の

  • 野安の電子遊戯博物館:3D映像のゲーム

  • 野安の電子遊戯博物館:「にぎわう」ということ(1)

  • 野安の電子遊戯博物館:「にぎわう」ということ(2)

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(2)

    1人でじっくり遊ぶゲームは、主流ではなくなっていく。 これは、もはや覆らない事実です。全世界的に、そうなっていくでしょう。「そうあってほしくない」と思っている方もいるでしょうし、「それは、ゲームという文化にとってよくない!」といった考えを持つ方もいるでしょうが、残念ながら、あなたたちは少数派になっているということです。 少数派だから間違っている――ということはありませんが、多数派を楽しませるために、より多くのソフトが開発されるようになっていくのは当然のことです。いまは、そういう時代になっているんですよ。 さて。このブログが始まったときは、「個人が、大勢に向けてゲームの意見を発信する」ということに、それなりの意味がありました。 もはや、そんな時代ではないのでしょう。 「みんなで遊ぶゲーム」が主流になっていくのなら、ゲームの良し悪しを判断するために、わざわざ個人のWebサイトを見る必

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(1)

    あけましておめでとうございます。2010年最初の更新です。 このブログが始まってときと比べて、時代は大きく変わったなぁ……と思わずにはいられない昨今ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。 なにが変わったのか? かんたんなことです。「ひとりでじっくり遊ぶゲーム」が主流だった時代が、完全に終わってしまったということですね。 いや、もしかすると、遠い未来(10年後とか)には、そういうゲームが主流になる時代がくるかもしれませんが、しばらくは無理でしょう。 2009年の最後に「ファイナルファンタジー13」が発売されて、年間売り上げの4位くらいにい込んだ(と思う。最終的にはいろいろな集計機関が正式な数値を出すでしょう)けれど、日市場では、それが最後の花火になったのだと思います。 2009年の、日市場での売上げ上位のソフトを見てみればいい。 ・リビングで、家族で楽しむタイプのソフ

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(3)

    このブログをスタートしたときから、ずっと書き続けていることがありまして。 ・ゲームが好きな人の感想には、かつてほどの価値がない ・あまりゲームに詳しくない人のプレイっぷりにこそ、価値がある ということを、延々と書き続けてきたわけです。 従来のゲーム評というのは(このブログも含めて)、たいていは、ゲームに熱心な人が、自分の感想を綴っているわけです。いやまあ、これはゲームに限らず、あらゆる作品についていえることではあります。 世の中のあらゆる作品は、そういうフォーマットで、最初は語られるんですよね。 でも、そろそろ、そんな時代は終わりです。ゲームというメディアは、そういう方法では、楽しさを伝え切れないような段階に突入しつつあるんですね。 近所の女の子(8歳)が、いま「●●●」に夢中だ。 親戚のおじさん(55歳)が、最近「●●●」を遊び始めた。 みたいな情報の方が、いまでは、よっ

  • 「僕らはネットに乗り遅れた」 大手ゲームメーカートップが議論

    左から日経BPの浅見直樹 電子機械局局長、カプコンの辻春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメントの吉田修平ワールドワイド・スタジオプレジデント、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸社長 「僕らは、ネットに乗り遅れた」――9月24日に開幕した「東京ゲームショウ2009」の基調講演で、大手ゲームメーカー5社のトップが集まり、今後のゲームについて語った。ゲームは近い将来、ネットワーク化・グローバル化していくという方向で意見は一致したが、ネット化に向けて社内体制を変えていくのが難しいという声も出た。 参加したのは、カプコンの辻春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の吉田修平ワールドワイド・スタジオプ

    「僕らはネットに乗り遅れた」 大手ゲームメーカートップが議論
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話

    人気ロールプレイングゲームRPG)であるドラゴンクエストシリーズの最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエ9)が好調な売れ行きだ。発売日の7月11日から2カ月弱で370万以上のセールスを記録し、現在も売れ続けている。 1986年の初代ドラゴンクエストの発売から20年以上、家庭用ゲーム機の機能向上にあわせて進化を続けてきたドラゴンクエストシリーズは、ドラクエ9でナンバリングタイトル(※編集部注:1、2のように数字がつくタイトル)としては初めてニンテンドーDS向けとなり、対応ハードウェアのスペックを下げるという選択に出た。 作品のコンセプトや4年半にわたる開発の苦労秘話を、ディレクターを務めたスクウェア・エニックスの藤澤仁氏が語った。 藤澤氏によると、ドラクエ9の開発において最初に決まったことは「ニンテンドーDSで、複数のプレーヤーによるマルチプレイができる」という点であった

    ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話
  • 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長

    DSソフトは据え置き型と異なり、発売後もじわじわと売れていく。「ドラクエもこういった流れをいかに演出するかでやってきた」 ニンテンドーDS向けソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエIX)の出荷数が350万を超えるなど、好調に売れ続けている。「計算通りの水準で、非常に好調な滑り出し」――スクウェア・エニックスの和田洋一社長は8月7日に開いた決算説明会で、今後の売れ行きも「安心できる」と展望。500万突破を目指すと話した。 ドラクエIXは、ドラクエのナンバリングタイトルとして初めてニンテンドーDS向けに発売。「DSワイヤレスプレイ」で4人まで一緒にプレイできたり、「すれちがい通信」機能で近くにいるプレーヤーとゲームデータを交換できるなど、「家族や友達と遊べる要素」が好評で、“一家に1”だった据え置き型向けと異なり、1人が1購入していることが販売数拡大につながっていると和

    売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

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  • 任天堂 "驚き"を生む方程式 - 旧suadd blog

    昨年「日経ビジネス」に連載された任天堂特集をまとめた。任天堂がなぜ今、好調なのか、そのルーツに迫り、どのように成功してきたか、これから何をしようとしているのかが描かれています。 任天堂の成功は、まさに自らの強みと弱みを徹底的に見つめ直して、努力して、天に任せた(任天堂の語源でもある)結果であって、これからの成功を保証するものではありません。しかし、書に書かれているように、何十年にも渡って、多彩な人材が成功を生み出してきたことが任天堂の強さでもあるし、その経営哲学が一つの成功形であることを示していると思います。 個人的には、まさに今、ケータイゲームを作っていることもあって、すごく刺激的でした。宮氏がマリオを作った時、たんに「おっさん」と呼んでいた話や、「星のカーヴィ」が発売直前でこのままではもったいないから発売中止された話など、おもしろい逸話の連続で非常におもしろかったです。そして、そ

    yukio2005
    yukio2005 2009/07/18
    ゲームを組み立てるということは、操作と遊びの構造を一体化させながら、何かのテーマ、コンセプトを貫いて延々と試行錯誤を繰り返すということ。膨大な可能性を追求して、究めるように収束させていく
  • ゲームと犯罪と子どもたち ――ハーバード大学医学部の大規模調査より - 情報考学 Passion For The Future

    ゲームと犯罪と子どもたち ――ハーバード大学医学部の大規模調査より 「1994年から2001年までに殺人、強姦、強盗、加重暴行による逮捕者数は44%減少し、逮捕者数に占める青少年の割合は1983年以来最低となった。1993年には殺人事件による青少年の逮捕者数が3790人に達したが、2004年は1110人で71%減少した。」 ちなみに1995年が一般には暴力的とされるアクションゲームの大ヒット作『DOOM』の発売年である。この7年間はゲームが一般に浸透していく時期であった。一般の予想に反して、米国では(おそらく日でも)ゲームの人気と現実世界の青少年の暴力は確実に反比例していたのである。 このはハーバード大学医学部は1257名の子供と500名の保護者、数百名の業界関係者を対象に、ゲームが子供に与える影響を科学的に調査した報告である。結論からいうと、いくつかの相関はあるが、子供のゲームと暴

  • エレメンタルモンスターTD: ハドソン渾身のタワーディフェンスゲームは今最高に面白いTDだと思っている。269 | AppBank

    エレメンタルモンスターTD: ハドソン渾身のタワーディフェンスゲームは今最高に面白いTDだと思っている。269 私も、iPhoneゲーム界において誰もが通る、「タワーディフェンス疲れ」をこじらしていた。もうタワーディフェンスはStar DefenseとMore Gamesのやつ以外遊びたく無かったのだが、、、、 それで、ハドソンから出たElemental Defenseカードゲームとタワーディフェンス、そしてハドソン、115円限定セール。こんだけ要素あったらもうバカ売れするからいいよ。postman氏に任せて私はやんねぇと思っていたのに、、、、 今朝、 エレメンタルモンスターTDが面白い件 ってもとまか先生が「AppBank遊べ!」って書いてる。ことわることなんてできやしない、しぶしぶやりました。 結論は一発で「タワーディフェンス疲れ」が吹っ飛びました。だって2時間くらいずっと今プレイして

  • 野安の電子遊戯博物館:お金の流れが変わるということ

  • 授業支援システム「ニンテンドーDS教室」、任天堂が開発

    任天堂は、ニンテンドーDSシリーズを活用した小/中/高等学校向け授業支援システム「ニンテンドーDS教室」を開発したと発表した。シャープシステムプロダクトが、教材コンテンツの作成、システムの販売、設置、サポートを担当する。 教師用PCと生徒用のニンテンドーDSを無線LANで接続し、教師と生徒がやりとりをしながら授業を進められるようにした。小テストや練習問題のほか、アンケートなどをとることも可能。生徒が自習用に利用する暗記カード機能も備えた。シャープシステムプロダクトがコンテンツを提供するが、教師が独自のコンテンツを作ることも可能とのことだ。 教材は2010年2月に小学校向けが30タイトル、中学校向けが20タイトル、高等学校向けが10タイトル発売される予定。なお、任天堂ではニンテンドーDS教室を、6月17日、18日に大阪で開催される「New Education Expo 2009」や、8月5日

    授業支援システム「ニンテンドーDS教室」、任天堂が開発
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    Engadget | Technology News & Reviews
    yukio2005
    yukio2005 2009/05/31
    なにこれダサい
  • 本を読んで分かった任天堂の「今そこにある危機」 - ハックルベリーに会いに行く

    「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んだ。 「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んで気づかされたことこれを読んでまず分かったのは、ぼくが「任天堂世代のど真ん中」だったということだ。「任天堂の子供」と言ってもいいかも知れない。山下達郎の歌に「アトムの子」というのがあって、それは山下達郎(1953年生まれ)の世代が「鉄腕アトムの子供である」ということを歌った歌なのだけれど、ぼく(1968年生まれ)の世代は、任天堂の一連のエポックメイキングなおもちゃたちをリアルタイムで味わってきた、まさしく「任天堂の子」なのである。 このの巻末に記されている「任天堂の歴史」を見ると、それがよく分かる。まず、物心ついた時には、任天堂製のトランプや花札で遊んでいた。家の近所のちょっと年上の子の家には、「ウルトラハンド」や「光線銃」といった任天堂社製のエレクトロニクス玩具があった。「ゲーム&ウオッチ」と出会ったのは