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ウィンドウの上下スクロールは、PC操作の基本中の基本。今回はこの上下スクロールを極めるTipsを5つ紹介しよう。 マウスにホイールが実装されてからというもの、ウィンドウを上下にスクロールする操作は非常に手軽になった。ロジクールのマウスのように長距離スクロールの機能を備えたマウスや、押し続けることで上下スクロールが行えるクルーズボタンを備えたマウスも存在しているほどで、上下スクロールを極めることはすなわちPC操作の快適性に直結すると言っていい。 今回は、ウィンドウの上下スクロールがさらに快適になる設定や操作方法を紹介しよう。ふだん使ったことがない方法があれば、ぜひいちど試してみてほしい。 スクロールする間隔を変える Windowsの場合、マウスホイールは一目盛りで3行分スクロールするのが初期値となっている。これを任意の値に増やすことで、長距離のスクロールが容易に行えるようになる。慣れの問題も
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実用ソフトが売れなくなってきた、という話題はすでに何度か書いているし、ネットでも消費されつくした感があるのですが、いちおう定点観測として書いておきます。 さて『顔トレ』が売れてないですね。 7月30日~8月5日の週間販売データ@電撃オンライン 初週2万本ちょっとで、『眼力』よりも売れておらず、『家計ダイアリー』をも下回っているのは少しショッキングですね。流通系ブログで、CMがイマイチと書かれてて、引っかかってはいたものの、ここまで低調な結果だと「DSのタッチジェネレーションが100万本行くことはもう無いな」などと、先走ったことを書いてしまいたくなります。書いたけど。 ゲーム業界では市場が縮小した時、「ソフトの粗製濫造が起きて、失望したユーザーが離れていった」という説明がよく用いられます。今回の場合、実用ソフトで売れていたのはほとんど任天堂ソフトですから、ユーザーが離れたのは任天堂の実用ソフ
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Ulrich Schnaussら“エレクトロニカ世代のドリーム・ポップ”とも評されるスタイルを持つ新たな注目株が米ニューヨークから登場! ナイト・クラブ(nite club)がデビュー・アルバム『ニュー・ナイト(nu nite)』(86-1002 \2,450(税込)/写真)を発表します。 nite clubは、これまで数々のバンド活動、プロデューサー、DJとして活躍していたニューヨーク在住のマルチ・アーティスト、Richard Spitzerによるプロジェクト。シューゲイザーなどのインディ・ロックの流れを汲むメランコリックで詩的な世界を、エレクトロニカなどのクラブ・サウンドで表現した作風が特徴です。 また、彼は日本人アーティストの作品も多数聴いているそうで、その中でもお気に入りなスーパーカーの「STROBOLIGHTS」をアルバムではカヴァー。一体どんなアレンジになっているのか気になると
ケラ&ザ・シンセサイザーズのケラがトータルプロデュースを務めたオムニバスCD「ヤマアラシとその他の変種」(1990年発売)が、この秋復刻リリースされることが明らかになった。 このアルバムに収録されている「ヤマアラシ嗜好症」を発展させたケラ&ザ・シンセサイザーズのナンバー「神様とその他の変種」はアルバム「15 Elephants」に収められている。また、先日7月28日のライブを最後に活動休止となったシンセサイザーズだが、ケラは今後もソロアルバム制作なども視野に入れ、引き続き音楽活動を行うとのこと。 大きなサイズで見る 「ヤマアラシとその他の変種」は、当時バンド「有頂天」や演劇集団「劇団健康」として活躍していたケラが、ケラリーノ・サンドロヴィッチ名義でトータルプロデュースを、そしてMOON RIDERSの鈴木慶一が音楽プロデュースを務め制作された、コントあり、音楽ありのオムニバス作品。 音楽パ
王子とニート 若者を浪費する日本社会 (編集長のここだけの話):NBonline(日経ビジネス オンライン) "・特集「王子とニート 若者を消費する日本社会」"上記、番組をPodcastで聞きました。 実際の雑誌の方はまだ読んでないのですが、日経ビジネス誌に掲載されているそうです。 同じ若者でも、スポーツの世界では、王子ブームが続いている、一方同世代の若者の中で、ニートやフリーター問題というのも深刻だ、63万人のニートがいるという調査結果もある。 しかし、王子とニート世代の特徴は、周りが助けてくれない、訓練して、スキルを身につけさせようという社会の仕組みが今、亡くなりつつあるという現象だ。 ニートやフリーターになって何が一番困るか、アルバイトを繰り返して日雇いなどをしても、仕事をする上での技術の習熟度が上がらないことだ。 右肩上がりの経済成長が前提の社会では、若者はやがて社会を構成する、会
最近業界ネタとか少ないんですが、一定需要のあるネタとして(笑) 業界各社の違い(とくに電博)っていうのがあります。 その辺について、面白い記述があったので引用します。ビジネスマンの真価は接待や会食の場で問われると、よく言われます。 広告代理店の双肩、博報堂と電通は「愚直さ」と「企み」でそのスタイルが全く異なるそうです。 博報堂はとにかく「人がいいというべきか、『えっ、こんな人を接待しても何にもならないよ』という社員まで飲みに連れて行く、博報堂の人は愚直に尽くすタイプ」なのだそうです。やがて「こんな人」が突然出世してピュアに尽くしていた博報堂に仕事が転がり込んでくる、というスタイルです。 一方、電通はというと、「人を見る目、先を読む目がある。クライアントの人間と会食する場合でも、この人間は必ず出世する、もしくは決定権を持つ、仕事ができるという人を選んで誘う」のだそうです。(今日の言
なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。 古い話題だけど、突っ込みを見かけなかったので書いておく。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 これはひどい誤解。 任天堂は限られた会社にしか開発を許諾しておらず、ガレージカンパニーにはファミコンの開発に関われていない。そして開発機器はかなり高かったため、300万円程度の予算では無理だろう。 だからこそ、ゲームフリークの田尻智氏たちが自分たちでファミコンを解析して、ファミコンとCPUが同じアップルIIで開発し、できあがったゲーム
「史学科って就活のとき『なんで歴史やってたの』って聞かれたらなんて答えるの」。そんなことを聞かれて。「歴史を作ったプロセスはきっと全てに通じるから」。本気半分、建前半分でそう答えました。「ああ、みんなそう言うよねー」。…建前半分だったくせに、思いがけずカチンときた自分に驚きました。「なぜ歴史を学ぶのか」「歴史から何を学ぶのか」。それをもう一回考えてみ。そういえば、そんな授業が前期にありまして。その授業の内容およびレポートについて、かなり前にメモを兼ねてまとめた文章ですが、いまごろ出します。 前期一番ヤマだったレポート。「高校生の授業で第二次世界大戦(WWⅡ)を扱う教材作り」。この課題の難しいところは、「高校生≠大学受験生」ということまで意識して、歴史を学ぶ意義そのものを踏まえた教材作りが求められる点です。レポート作成まで、前期授業で重ねたディスカッション。様ざまな学科から集った高校地理歴史
小ネタ、というかネタ。最近「美しい国」ということばをめっきり聞かなくなった気がする。いろいろ見てきてやっと少しずつわかりかけてきたのに。このままだと使わないうちに賞味期限切れになっちゃうかもしれないから、今のうちに書いとく。 だいたい10個ぐらい重要なポイントがあるように思う。 (1)仲間を大事にすること 美しい人間関係こそ社会の基本。恩義のある人にはちゃんと目に見える見返りを。権限も予算もそのためにある。 (2)大事の前の小事 大事を行う前は、些細なことには構わない方がよい。まず、勢いのあるうちに大きな仕事をかたづけてしまうのがスマートで美しい。最初のうちは文句もいわれにくいものだ。 (3)法律を守ること 法律は必要十分条件。法律の定めるものは守らなければならないが、法律の内容を超えてもいけない。勝手に上乗せして仲間に迷惑をかけるのは美しくない。 (4)水にはこだわること 水は食の基本、
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