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ブックマーク / yasuhisa.com (12)

  • ピクサーから学ぶクリエイティビティの秘密

    Early on, all of our movies suck. 我々の映画は最初はすべてヒドイものである。 これは「 ピクサー流 創造するちから(原書 Creativity Inc.)からの一節。ピクサーといえば、最初の長編映画「トイ・ストーリー」以来、ずっとヒットを飛ばし続けている映像製作会社。CGのクオリティもさることながら、彼らが作り出すユニークな物語が人気の秘密だと思います。そんなピクサーが「最初はすべてヒドイ」と中では断言していますし、「ヒドイ状態からヒドくない状態にすることが仕事」とまで言い切っています。映画を見ている立場からすると信じられない言葉ですが、デザインを含めたクリエイティブな仕事に共通していると思います。 Webデザインにおけるデザインカンプが良い例ですが、最初からほぼ完璧なものを求められることがあります。これはクリエイティビティとは雷が頭に落ちてきたかのよう

    ピクサーから学ぶクリエイティビティの秘密
    VoQn
    VoQn 2014/11/07
    “クリエイティビティとは、ヒラメキでもなんでもなく、模索を繰り返しながら出せる状態まで進めるプロセスのことを指している”
  • コンテンツから先に考えなければデザインすらできない理由 : could

    ワイヤーフレームの間違った使い方 たまにリニューアル案件をいただくときがありますが、見た目より先にコンテンツを整理しましょう、一緒に作っていきましょうと説得するようにしています。このサイトでも様々な角度からコンテンツの重要性を語ってきましたが、最もシンプルな方法は「UX を考えていきましょう」「モバイルファーストで戦略を練っていきましょう」といった専門性の高い言葉を使うのではなく、今までのやり方ではうまくいかないということを分かりやすく説明することです。 従来の Web サイト制作でよくあったのが、まずワイヤーフレームをつくって情報の大まかな構成を設計するというやり方。ワイヤーフレームを作ることは間違っていませんが、コンテンツを作る前に始めてしまうと、あとで大きなギャップを埋める作業が発生することがあります。コンテンツなしで構成を作り始めると、例えば以下のような状況に陥ります。 文字が多過

    コンテンツから先に考えなければデザインすらできない理由 : could
    VoQn
    VoQn 2014/09/25
    だからコンテンツリソースとデザインリソースを「同時並行で」やらせるのは基本的にダメと思います。アプリケーションの場合だったら機能群とプロトタイプUIでやりたいこと整理してから束ねる方がヘイト少ない
  • デザインを決めて進めるために必要なこと

    先月は東京、そして今月は大阪 で、クリーク・アンド・リバー社が主催する Web ディレクター向けのセミナーで登壇しました。私自身、Web ディレクターと名乗っていないので、依頼を受けたときは半信半疑でした。しかし、Web ディレクターをはじめとした「作り出す人」にある共通の話題があると考え、登壇を決めました。 点をどのように線にするか ツールの使い方。マークアップの仕方。コードの管理方法。ペルソナの作り方。コンセプトを固めるためのワークショップの仕方 … などなど。こうした行程の中にある『点(作業)』は、書籍や Web でたくさん見つけることができます。どれも重要ですが、行程全体からみたとき、その手法がどのような意味を持っていて、それを基にどうゴールに向かって走れば良いのか見えないことがあります。 点は理解できたけど、それをどう線にしたら良いか分からないわけです。 例えば社内ワークショップ

    デザインを決めて進めるために必要なこと
    VoQn
    VoQn 2014/05/20
    「デザインの専門知識は無いから」という口で「デザインってさ〜よく知らんけどさ〜」ってしたり顔で言う人らとどう立ち向かうか
  • 2012年 デザインの4つの課題

    ここ 1, 2 年でアプリが爆発的に増えただけでなく、スマートフォンの普及により Web がさらに身近になりました。便利な世の中になったかのように見えますが、今見るトレンドから新たな課題が浮き彫りになりました。今年末から来年にかけて、デザインの観点から解決していきたい課題が 4 つあります。こうした課題を Web やイベント、会合を通して議論できたらなと考えています。 一貫性のないジェスチャーインタラクション マルチタッチスクリーンは、インタラクションデザイナーに新たな可能性を提示たのと同時に、大きな課題を残しています。ジェスチャーUIの課題と対策でも指摘しましたが、現状ジェスチャーにはスタンダードと呼べる操作がなく、アプリごとに異なる解釈をしています。 iPhone のメールアプリで左から右へスワイプをすると「削除」のボタンが右側に表示されますが、同じジェスチャーを Twitter 公式

    2012年 デザインの4つの課題
    VoQn
    VoQn 2012/10/18
    だから一回でもいいから食わず嫌いしないで Windows 8 UX ガイドラインに学ぶと良い、と主張してます。
  • WD101: モニターの外をデザインするのが大半である

    このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 Webは見た目のコントロールがきかない Webサイトをデザインするといっても、スケッチブックに描いたワイヤーフレームを基にグラフィックツールで装飾をすれば完成するわけではありません。たとえ、見た目がよくても操作がしにくい、読み難い、何処になにがあるのか把握しにくいのであれば意味がありません。つまり外観を作るというのはデザインプロセスのほんの一部でしかなく、それ以外のことを考える必要があります。 見た目だけではデザインが完結しない・・・という意味では、Web デザインはグラフィックデザインというより、プロダクトデザインに近いでしょう。プロダクトデザインも単に絵が描けて、美しいフォルムを作れば良いというわけではありません。プ

    WD101: モニターの外をデザインするのが大半である
    VoQn
    VoQn 2011/09/21
    Web の場合,「グラフィックデザインというより,プロダクトデザインに近いでしょう」というのに深く共感する.利用シーンの想定抜きでデザインしてなかったら,それは「中身が無い」と同じだと思う
  • 非デザイナーも知っておきたいデザインにある葛藤とホンネ

    去年から恒例イベントになっているWebSig 1日学校。古い学校の校舎を使って正に学校で学んでいるような気分で参加できるこのイベント。今年は「デザイン視点のコミュニケーション術」というタイトルで講師をさせていただきました。主催者からの依頼が非常に難易度が高く、扱うトピックからスライドの完成まで悩みながら作りましたが、そのプロセスで見えたところもたくさんあり、イベントも含めて学びと出会いがたくさんありました。 なぜ『作る』以外について語ったのか デザイナーの仕事はレイアウト、UI、ルック&フィールなどを作る人。コンセプトや潜在的にあるものを視覚化出来る人と捉える方が多いと思います。作り出すことがデザイナーの能力ではありますが、語られる部分が「作る」という部分に集約してしまいがちです。しかし、実際のところ「作る」部分というのはデザイナーの能力のほんの一部でしかなく、それ以外が重要だったりします

    非デザイナーも知っておきたいデザインにある葛藤とホンネ
    VoQn
    VoQn 2011/09/12
    「デザインは政治である」って全然意識されない/してない人多いよな.出来る前は「デザイナーの仕事だし」で放置しておいて,後に「売上等々大きく影響出るからデザインは」って言って口出しするとか
  • 感性によるデザイン データによるデザイン

    3年前に Doug Bowman が Google に参加したニュースを聞いたときは、意外な組み合わせだと感じると同時に今後どう Google が変化するのか楽しみになりました。彼がどのように Google に関わったかどうかは知りませんが、表に出る出ない関係なく様々なレイヤーにおいて影響を及ぼしたと思います。そして、先日 Goodbye Google というエントリーで Google を去ることになったと告げています。次どのような活動をされるのか楽しみではありますが、エントリー内には気になる部分も幾つかあります。 彼は文中で「エンジニアばかりの企業になると、問題をいかに処理 (engineering) するかが話の中心になる」と書いています。主観をすべて省いてデータから答えを探るアプローチ。Google はどの青が良いのかインハウスで決めず41種類の青を使って、利用者がどの青を好むのかデ

    感性によるデザイン データによるデザイン
    VoQn
    VoQn 2009/04/26
    思い出したけど、データ統計とっての解析する一連の"目的"って「直観の確認」って基礎として習うはずだよな。データマイニングの結果は「新しいデザインの答え」にはならない。あくまでもヒント
  • UIデザインガイドラインのまとめ : could

    UIUXガイドライン UIデザインガイドラインのまとめ デザインガイドラインは、実際同じようなガイドラインを作るときだけでなく、UIデザインを考える際にも役立つ貴重な資料です。今まで個別で紹介したことはありますが、今回は一挙にまとめてリストアップしてみました。 Introduction to Apple Human Interface Guidelines 個人的に UI デザインガイドラインといえばこれ。日語訳も大変便利です Apple User Experience Guides ソフトウェア開発向けですが、イントロダクションあたりは参考になります iPhones Human Interface Guidelines 会員登録すると見れる PDF 資料ですが、上記のリンクからブラウザ上で観覧することが出来ます Windows User Experience Interaction G

    UIデザインガイドラインのまとめ : could
  • iPhoneから学ぶユーザビリティの極意

    iPhoneは、今までとは少し違った使い方や考え方を必要とするデバイスです。Appleらしい使いやすくするための工夫が随所見られますが、だからと言って万人受けするわけでもありませんし、僕のような Mac 使いとそうでない方とでは iPhone の捉え方は随分違います。Create with Contextはデザインリサーチを行っている会社で、iPhone 3G が発売された夏頃に iPhone のユーザーテストを行ったそうです。その結果は SlideShare に掲載されている「How people really use the iPhone」で読むことが出来ます。 iPhoneを聞いたことあるけどほとんど触ったことない方や、聞いたことなくて初めて使う方など、僕のようなヘビーユーザー以外を対象に行われたこの調査。タスク別に調査やインタビューも行われており、iPhoneのインターフェイスで具

    iPhoneから学ぶユーザビリティの極意
    VoQn
    VoQn 2008/12/07
    買って使ってから言うべき事なんだけど、「使用に習練が要る」時点で「感性を阻害しない」だの「直感的な操作」だのは宣伝しない方がいいよねぇ。馬鹿馬鹿しい宗教戦争になる。建設的でもないし
  • 北京オリンピックに関するインフォグラフィック : could

    スポーツ視覚化 北京オリンピックに関するインフォグラフィック Olympic Pictograms 象形文字のような競技ピクトグラム Google Maps Summer Games 2008 メダルの数も分かるスペシャル版 Google Maps。サイトに貼付けることも出来ます。他にもトーチリレーもありますね BBC Sport’s Olympic Map 衛星写真にオーバーレイした形で施設や競技が行われる場所が分かるようになっています。BBCの記者が Twitter をした場所まで表示されてます El mejor nadador de la historia 8冠を達成したマイケル・フェルプスの泳ぎを分析したビデオ。見ているだけでも興味がわいてきます A Map of Olympic Medals NYTimes は今回かなり気合いが入っています。そのひとつが、このメダルの獲得数を地図

    北京オリンピックに関するインフォグラフィック : could
  • ヤコブ博士が考える4つの悪いWebデザイン : could

    10年以上経った今でもユーザービリティに関する興味深い記事を Web上に掲載しているヤコブ博士。今回は「Four Bad Web Design」というシンプルなタイトルで悪い例を4つ挙げています。Web designers don’t do what I told them to do 13 years ago (13年前に言ったことを未だに出来やしない) と少々強めのトーンで始まるこの記事。もちろん、人ごとだと思って笑えない深刻な問題でもあります。以下にヤコブ博士が見つけた4つの悪い例を挙げつつ僕の見解を書いていきます。 悪いコンテンツ デザインと関係ないと思ったら大間違い。デザインは文章から始まるといっても良いです。 魅力的な見た目であろうが、正しくマークアップしてようが、文章がおかしかったらすべて台無しになります。ヤコブ博士が出している例では必要な情報がないときがあると訴えていますが

    ヤコブ博士が考える4つの悪いWebデザイン : could
    VoQn
    VoQn 2008/04/19
    「悪いコンテンツ」「先が分からないリンク」「サイト内スプラッシュページ」「無茶なメタファー」
  • 複数のサイクルで構成されたプロセス

    ブログエントリーをタイプ別に振り分け、どのような読者がサイトを訪れているのか漠然的ですがみえてきました。そして、ついにプロトタイプをそろそろ作って行くという段階に近づいて来たわけですが、ここでプロトタイプからテスト、もしくは公開までの進め方を紹介していこうと思います。 通常、上図のように分析、プロトタイプ、デザイン、コーディング、テストというプロセスが順に行われます。それぞれのフェーズにサイト全体を考慮しつつ進めて行くわけです。このプロセスは多くのサイト構築に使われていますし、特に問題もないと思いますが、別の方法も考えられます。特に様々なタイプのページが存在するところだと、全体を一気にデザインしたりコーディングするのではなく、細分化して進める方法もあると思います。 こうした進め方をするメリットは幾つかあります。 一部の機能やページに特化するのでフォーカスしやすくなるだけでなく、ビジョンの共

    複数のサイクルで構成されたプロセス
    VoQn
    VoQn 2008/03/18
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