タグ

ブックマーク / techblog.sega.jp (7)

  • アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog

    ブログ読者のみなさん、はじめまして。 株式会社セガのベテランプログラマー阿部です。 このエントリーではデバッグ手法のあれこれについての体験談と、デバッグをテーマに一昨年に実施されたプログラマー向け新人研修の概要をお伝えしたいと思います。 EXE ファイルのデバッグ イーサネット絡みのデバッグ 周辺機器絡みのデバッグ デバッグスキルブートキャンプ 黒子に徹する、裏方系エンジニア EXE ファイルのデバッグ 同僚が作った EXE ファイルが手元にあり、あなたはこれを Windows で起動しようとしています。 起動してみたところ何も反応がなく、しかもそれは想定外のことでした。 「何コレ、動かないんだけど」とあなたが同僚に文句を伝えると、同僚はあなたに返します。 「こっちでは動いてるよ」 困りましたね。 あなたの手元には EXE のソースコードも無ければ、Visual Studio もありません

    アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog
  • 在宅でチームの働き方改革!! - SEGA TECH Blog

    ごあいさつ 初めまして、株式会社セガ開発技術部の廣島です。 今回のBlogでは新型コロナウィルスの感染拡大防止のために弊社で実施されたリモートワークに関して、私達のチームで起きた問題やその問題に対してどう対応したのかを紹介します。 リモートワークをしてみて、私たちのチームに発生した問題は、コミュニケーションが上手くいかず、チームとしての機能が低下していくことでした。 そして、その原因は距離でした。 チームの間に物理的な距離ができてしまったことで、雑談のような気軽なコミュニケーションが減り、心の距離までもが遠くなってしまったのです。そしてこれまで何事もなく回っていたチームの歯車が、少しずつ噛み合わなくなっていきました。 しかし、リモートワークなので当然、物理的な距離を近づけることはできません。 どうすれば良いのか?何をすればこれまでと同じように上手くチームが回るのか? そういった試行錯誤をし

    在宅でチームの働き方改革!! - SEGA TECH Blog
  • ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう - SEGA TECH Blog

    ごあいさつ 記事の対象 記事のモチベーション ジャム当日までの準備 開発PCや実行環境 ノートPCの例 スペックが低い環境の極端な例 マウスを使用する(重要) USBメモリ コントローラ XInput形式のものを持ち込む 年季の入ったコントローラや自作のアーケードコントローラ やってみたいことの妄想 ジャム当日:アイデア出し ワードマップから始める アイデアの大枠が決定した時、UE4のテンプレートが使えそうか考える ToDoリストを作成する ジャム当日:最初にやること バージョン管理システム(VCS)を決める? VCSを使用せずにUSBメモリを使用する VCSを使用する場合 Content直下にゲームジャム用のフォルダを作成する 各々の名前のフォルダで作業する 外部デバイスや使用したいコードのプラグインがある場合は、C++プロジェクトを作成する UE4Duino:Arduinoとのシリアル

    ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう - SEGA TECH Blog
  • 龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog

    初めまして。 セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。 キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトルにはたくさんの実在の人物が登場します。 今回のSEGA TECH Blogでは「龍が如くスタジオ」キャラクター班流のリアルなキャラクターを作成するフローを皆さまにご紹介させていただきます。 【目次】 短時間でリアルなキャラを沢山作らないといけない! 「龍が如く」シリーズにおける3Dスキャンの歴史 光学式スキャナー 投影式の3Dスキャナー PhotoScanの導入 3Dデータ生成用の写真撮影の様子 画像の現像 秘訣は 「龍が如くスタジオ」独自の「ドラゴンエンジン」 キャラクター制作ワークフロー 3Dメッシュ生成 メッシュ生成 フロー 顔モデル作成

    龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog
  • QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~ - SEGA TECH Blog

    はじめまして。 セガゲームス「龍が如くスタジオ」専属QAエンジニアの阪上と申します。 今回は、QAエンジニアという職種の紹介とゲーム開発におけるテストの話を、「龍が如くスタジオ」での開発の歴史を振り返りながらご紹介したいと思います。 目次 目次 ゲームのテストって何をするの? QAエンジニア仕事内容 (2009年~) 自動プレイテスト (2013年~) QAエンジニアの誕生と加速するテスト環境の自動化 (2015年~) テストの結果分析 (2018年~) テストピラミッドの考察とQAエンジニアリングの未来 まとめ 参考資料 ゲームのテストって何をするの? 題に入る前に、QAエンジニアのQAとは何なのかを説明しておこうと思います。QAは 「Quality Assurance」の略で、日語では品質保証という意味です。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグがないか、ゲーム

    QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~ - SEGA TECH Blog
  • セガグループ・インターンシップで学生とゲームを作った話 - SEGA TECH Blog

    みなさま、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第二研究開発プログラマーの日髙(ひだか)と申します。 普段はアーケードゲームのクライアントサイドの実装やツール作成、 アセットパイプライン構築などを行っています。 今回のブログ執筆を担当することになりました。 どうぞよろしくお願いします! 年明け一発目ということで小難しい話は置いておき、 昨年秋に開催された「セガグループ・インターンシップ」の取り組みのうち、 ゲームジャム形式で行われた「ゲーム制作体験」についてご紹介します。 また、実際に私もサポートスタッフとして学生とゲーム制作を行ったので、 当日の役割とそこから得られたものについて共有したいと思います。 セガグループ・インターンシップとは ゲーム業界を志望している、もしくは興味のある学生を対象に、 セガグループ各社が合同で開催するインターンシップになります。 今回は「ゲーム制作体験

    セガグループ・インターンシップで学生とゲームを作った話 - SEGA TECH Blog
  • 技術ブログ始めます&CEDEC2016セガグループセッション紹介 - SEGA TECH Blog

    セガゲームス、開発技術部の麓です。 日からセガグループの技術ブログを開始します。 ここではセガグループの、面白そうな、役に立ちそうな、興味を持って貰えそうな。 そんな技術に関係する記事を月一程度の頻度で連載していきます。 先ずは第一弾、近々開催されるカンファレンス。 知る人ぞ知るCEDEC2016(2016年8月24日~26日)で、登壇(関係)者数15名に及ぶセガグループの社員が講演に関係するセッションの紹介をします! ※順不同 スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~ 【レギュラーセッション】 スマートフォンの国産ネイティブゲームにおける主流のゲームサイクル(キャラクターコレクションを中心に置き、イベント投下型の運営が行われるタイトル) において、あらかじめ用意されていたゲーム性と物語性は、運営における

    技術ブログ始めます&CEDEC2016セガグループセッション紹介 - SEGA TECH Blog
  • 1