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ブックマーク / fohpl.asablo.jp (310)

  • 7月18日: F男の誰も付いていけない話

    米国の話だけど、面白いサービス(こちら参照)見つけたので紹介しようかと。日でもこーゆーサービスが成り立つかどうかはビミョーだけど、検討はしてみていいんじゃないでしょうか。

    gameape
    gameape 2009/07/21
  • 7月17日: F男の誰も付いていけない話

    IEは8.0で、Firefoxは3.5.1、Safariは4.0.2、Lunascapeは5.1.2、Operaは10.00のβ2、Google Chromeは3.0.193.1(β版)、Sleipnirは2.8.5、IE Testerが0.3.3…多分これが「最新バージョン」だと思う。流石にバージョン管理が面倒になってきた… 日の話題は、先日私が「PSP携帯」を語った記事へのコメントに対する返信を。文中に「苦しい時期にも『コアな信者は何を欲しているのか』を決して忘れなかった任天堂やAppleを見習った方が良くない?」と書いたところ、sin殿から「これ、ウォーゲームメーカーにも見習ってほしいです。」というコメントが寄せられたので、私なりの「見解」を語ろうかと。普通にコメント欄で対応しなかったのは、当然「長くなりそうだから」です。 sin殿がこのような感想を抱くに至ったのは、「初心者向けゲ

  • 7月2日: F男の誰も付いていけない話

    ネタに入る前に、緊急連絡を1つ。「ウォーゲーム史」エラッタ(公式のモノが発表中)に、訂正が入った模様。私が言及した「同盟国の支配地域から移動する際には、兵1を残さなくて良い」が再度訂正され、兵1を残す義務が生じるようです。なんかヘンと思うかも知れないけど、ルールに従えばこーゆー義務があり、ルール訂正は行われないようです。

  • 6月26日: F男の誰も付いていけない話

    「新・戦国大名」ルール確認作業中。とりあえず私が質問した分の回答は受け取った。更に見つかるかどうかはわからないけど、妥協はしないつもりなので見つかる可能性の方が高いかな(苦笑)。回答をいただいたもののうち、「これは早めに告知しておいた方がよさそう」と思われるものは、ここで発表しよう。この週末に「プレイしてみるか」ってプレイヤーのために。 まず、ルール訂正。中立勢力は、支配マーカーだけではなく「プレイヤーの駒」そのものに隣接する空白国にも発生することになりました。これにより、「わざと支配しないことにより、中立勢力の発生を防ぐ」なるウラワザが使えなくなりました。良かった良かった。 あと、厳密にはルール訂正じゃないかも知れないけれど、それっぽいものを。同盟国の兵がいるエリアから駒を移動させる際、兵1を残す必要はありません。同盟国の兵が「残さなきゃイケナイ兵」の代用になるそうです。私はルールブック

  • 6月24日: F男の誰も付いていけない話

    日もゲームの話題。続くなあ。こーゆーのは避けたいと思っているんだけど、後回しにしにくい話が多くて…今回は、やっとこさ入手した「新・戦国大名」の話。 「新・戦国大名」…正直言うと、期待と不安の入り混じったタイトルだった。期待の方は言うまでもない。私は「戦国大名」が好きだった。それを現代的にリファインしたゲームが出ると聞いて、期待するのは当然でしょ。ただ…なんつーか、私は「楽しみだなあ」だけじゃ片付けられない立場の人間って気がするんだよね。サンセット版「戦国大名」再販作業に深く関わった身としては。 この「不安」を助長したのが、昨日のこの記事。コマンド誌編集長の中黒殿のブログだ。ここにある「『新・戦国大名』関連リンク」を見たところ、「ルールがわかりにくい」という感想がちらほら…それ見た途端、「戦国大名」ルールブックを格闘した日々がフラッシュバックしてきたんですが。「何がイケナイと言うんだ!」と

  • 6月23日: F男の誰も付いていけない話

    負けた…当然のように負けた。別に勝ち負けを争うような話じゃないし、相手を考えれば「負けて当然」ではあるんだけど、負けは負け。負けたことそのものは悔しくないけど、己の修行不足はちと悔しいかな。やはり私はまだまだだ… 何の話かと言えば、先日添削をした「ウォーゲーム歴史」を語る文章のことである。これ自体の出来についてはさておき、先日似たようなテーマで「偉い人」が語っているってニュースを見て、その抜粋と比較したところ、「これは私の負け」だと悟らされちゃいました。 もっとも、負けるのは当然である。だって「偉い人」って、鈴木銀一郎大佐だもの。シミュレーションゲーム業界…というより、日のアナログゲーム業界の最高権威が相手じゃなあ。抜粋の内容などはこちらを参照して下さい。 この色の話題について行ける方には、何で大佐が尊敬されているのかは説明不要でしょ。そうじゃない方向けの説明を簡単にすると、大佐は日

    gameape
    gameape 2009/06/24
  • 6月22日: F男の誰も付いていけない話

    昨日はMiddle-Earth東京支部例会。私はただひたすら「武田騎馬軍団」やってました。お付き合いいただいたmiyomin殿、有り難うございました。 前にも書いたと思うけど、私はこのゲームをよく知らない。遙か昔にちょろっとプレイしただけである。そのため、今回のプレイは「まずは私がどんなゲームなのか確認する」のが、最大の目的である。「ルールブックの穴を埋める」ってのは、ゲームそのものに詳しくなくても不可能じゃない(詳しい方が良いことは良いけど)けど、もはやそーゆー段階ではない。 ルールの確認は時間をかけました。そもそもこのゲーム、「どんなルールでプレイされていたのか」がバラバラだって疑惑が…その昔私が再販作業に関わった「戦国大名」も「ローカルルール」の塊だった気がするけど、あれは言ってみれば「枝葉の部分」がそうなっているってだけ。「武田騎馬軍団」は、どうもゲームの根幹部分でローカルルールだ

  • 6月10日: F男の誰も付いていけない話

    だからぁ~!何でオレがこんなことせにゃいかんのだ。ある程度自業自得であるのはわかっていても、吼えたくなるんですが。つーわけで、ストレス解消を兼ねて吼えさせていただく。 キッカケは、サンセットゲームズという日ゲームメーカーのお偉いさんである、こかど殿ののブログ。何でも、今度フツーのゲーム(ウォーゲーム以外)のデザイナー達の前で、「ウォーゲーム歴史」みたいなことを語るんだけど…って話だった。 私は比較的「ウォーゲーム以外のゲームにも興味を持っている」人間であるからして、そーゆーものをデザインしている連中に、「ウォーゲームとは何ぞや。フツーのボードゲームとの違いは何だ」ってのを語るってのは、実に意義深いことだと感じた。私ごときに出来ることならば、遠慮無く協力しようって気になったし、そんな感じのことを何度かこかど殿のブログに書き込んだ。それは事実だ。認めよう。藪をつついたのは、確かに私自身だ

  • 6月5日: F男の誰も付いていけない話

    POGの馬選びが忙しい…毎年の作業ではあるけれど、今年は特に「やり方を大きく変えた」関係上、色々とあってだねえ… 日の話題は、模擬空戦でF-22ラプターが撃墜された件について。何がスゴいって、撃墜したのは何とT-38タロン。航空機マニアなら誰もがシビれる話でしょ。やるなあ。真面目に震えるほど感動しました。 ラプターについては、以前に何度も触れているので簡潔に。米空軍の、最新鋭最強ステルス戦闘機である。空自が欲しがっているので有名だけど、とりあえず現状では売ってもらえないことになっている。一応「一部機能省略した輸出用を生産しようか」って話も出ているようだけど…

  • 5月26日: F男の誰も付いていけない話

    日の話題は、土曜の続き。「さよなら、愛しき人」を読む活力を与えてもらうため、軍神閣下にカツ入れてもらったので、その話なんぞ。日曜の話をあえてボツにしたので、独立して語ることにしました。 軍神こと鹿内殿は、言うまでもなくゲーマーとして名高い。この業界じゃあよく知られた方だ。とはいえ、当たり前だけど「ゲーム以外の」話もできる。「ハードボイルドを読んでいる」ってのは比較的知られた話じゃないかな。私も一応は英米中心に海外ミステリを読み、その流れでハードボイルドもある程度読んだことがあるので、つついてみたわけだ。 鹿内殿は、私と違って結構丹念にハードボイルドを読んでいるらしい。以前「ロング・グッバイ」が出た時に「読みました?」と声をかけたことあるので、それはよく知っていた。明らかに私よりも「熱心な読者」です。私はあくまでミステリ読む「ついで」の読者だからして。

    gameape
    gameape 2009/05/27
  • 5月25日: F男の誰も付いていけない話

    日の話題は、昨日の「Middle-Earth東京支部例会」の話の予定でしたが、諸般の事情により総ボツとし、また後日扱うことにしました。悪しからず。何故そうなったのかは、ネット上で書き込める話じゃないです…あ、別に「誰かとケンカした」とか、「怪しげな話が出た」とかじゃないです。例会自体はフツーに楽しかったですよ。

    gameape
    gameape 2009/05/26
  • 5月22日: F男の誰も付いていけない話

    5/19付「ゲーマーいちねんせい が ゆく」ってブログに、「(コマンド誌70号付録の『Ukraine'44』の)レビュー記事書いちゃった人はこちらまでどうぞ!(面白かったら)掲載するよ!」!」という、挑発的なコトが書いてあった。こういう挑発は買わなきゃ駄目だよね。とりあえず、テキトーに原稿書いて送りました。これぞ「見敵必戦」って奴ですな(違う)。 日の話題は、私が屋であるを「手に取ることさえ出来なかった」話。なんか敗北感があるんだけど、何に対してそう感じるのか、自分でもよくわからなくて。 私は海外ミステリを読む人である。古い作品も新しい作品も読む。でも、いわゆる「ハードボイルド」はどちらかと言えば苦手で、あんまり読んでない。それでも、ハメットとチャンドラーは流石に読む。特に、チャンドラーの長編は全部読んだ。そんなに数が多いわけではないし、入手しやすいからね。 レイモンド・チャンドラー

  • 5月15日: F男の誰も付いていけない話

    いつも楽しみにしている「しゅみのしみゅれーしょんげーむ」にて私の記事が「引用」されたいたので、あえて返し技を。題して、「単純でわかりやすい勝利条件ってのは、実はすごく難しいと思う」だ。ある意味ワケわからん話題にすっ飛ぶ予定なので、その点ご注意下さい。 その是非はあえてさておき、シミュレーションゲームの中でも一般的な作戦級ゲームは、「直感と直結しない」勝利条件を採用していることが多い。ぱっと見は「優勢」であってもゲーム上は敗北、あるいはその逆なんてのは「当たり前」だ。 何故そうなるのか?理由は単純。大抵の戦いは「史実で勝利した側」が存在し、一般に史実で勝った側が「有利」である。そのため、単純明快な「見た目が優勢な側が勝ち」って勝利条件にすると、ほとんどの場合結果がミエミエになってしまう。それじゃあプレイする価値が薄い。そのため、実際勝った側に「ハンデ」が与えられるのだ。

    gameape
    gameape 2009/05/16
  • 5月13日: F男の誰も付いていけない話

    深夜やってるアニメ「けいおん!」のおかげで、AKGのK701(ド高級ヘッドホン)が売れているんだとか。K701と言えば、その昔私が秋葉原のビックカメラに置いてあったヘッドホンを試聴しまくり、「群を抜いてこれが一番だな」と衝動買いしようとして、値段見て泡吹いたってシロモノ。その後更に色々試聴しまくり、「この値段この音なら…」と選んだのが、今使っているK501。K701は確かにすご~くイイと思うけど、オープンタイプなので、外の音拾うし音漏れも激しい(その代わり、音のヌケがイイ)ので要注意だ。なお、某IT系サイトに「装着するとかなり重いと思う」などと書かれていたけど、重さを感じさせない装着感もこのヘッドホンの魅力。私もオススメします。高いけど。 日の話題は、昨日の続き。「国立メディア芸術総合センター(仮称)に収蔵されるべきアナログゲームとは」を論じてみたい。あくまで私個人の意見だけど。とりあえ

  • 5月8日: F男の誰も付いていけない話

    Middle-Earth東京支部の連続例会でプレイした、他のゲームについて語るのを忘れていた。でも、ちょっと中途半端なレポートにしかなりそうもないので、軽く触れるだけとします。5日ははねだ殿とモスクワ連戦。「モスクワ'41」と「レッドタイフーン」をやりました。両方とも私が赤軍をプレイし、「モスクワ'41」では勝って「レッドタイフーン」では負け。まあ、ありがちな結果かと。6日は庭猟師殿から「モスクワ'41」の挑戦を受けたけど、諸般の事情により途中終了。一応私(赤軍)が劣勢であり、あのまま続けていれば負けたかなと思う。ただまあ、お互い「これで勝負が付いた」とは思ってないはず。つーわけで、「ギャフン」とは言いません(苦笑)。 日の話題は、カレンダーネタ。前回は妄想バリバリで「具体的絵柄その1」を語ったので、もう少し地に足付いた話を中心に「具体的絵柄その2」を語ろう。前回とうって変わってショボシ

  • 5月7日: F男の誰も付いていけない話

    5月5・6日はMiddle-Earth東京支部の連続例会。日のネタは、そこでプレイしたゲームの中から、「河越夜戦(仮称)」について。今まであえて語るのを控えてきたけど、プレイしたからには思いっきり語ってしまいましょ。 河越夜戦(仮称)は、龍虎殿がデザイン中のゲームである。テーマは戦国時代の河越夜戦。武蔵に進出してきた北条に対し、「生意気だ」と連合を組んだ反北条勢力(山内上杉・扇谷上杉・古河公方)8万が包囲する北条方の河越城(今の川越)に対し、北条方が8千で夜襲をかけ、見事撃退した戦いを扱ったゲームである。 このゲームのテストは今まで何度も行われていて、その話は私も聞いていた。そこで私なりに言いたいコトはいっぱいあったけど、「ビシビシ言うのはプレイしてから」と決めていたので、今まで黙っていたのだ。初っぱなの感想としては、「よくもまあ難しいテーマを選んだな」かな。古今東西色んなテーマのゲーム

  • 4月27日: F男の誰も付いていけない話

    先日、「世界の『最悪』航空機」&「世界の『最悪』兵器」ってを読んだ。要は出来の良くなかった航空機&兵器について語っているんだけど…個人的にすご~く言いたいコトがあるので、ここで吼えさせてもらおうかと。 これらので採り上げている航空機&兵器は、大半が「まあそう言われても仕方ないかな」ってシロモノである。しかし、中には「おいおい」ってモノがあるのも事実。特に「何でまた」と思ったのは、「兵器」の方に出てくるAK47だな。確かに欠陥があるのは、私も銃器関連雑誌読んで知っている。でも、世界には「この世の軍用ライフルは、『AKシリーズ』と『その他の使えないクズ』に分類される」と思っている人間が山ほどいるシロモノだからねえ…欠陥直してからやっと普及したモノ(米軍のM16がこれに該当するかな。ちなみに、M16初期型も「最悪」扱いされていた)とは、ワケが違う。 でもまあ、AK47については「アホか」と笑

    gameape
    gameape 2009/04/29
  • 4月24日: F男の誰も付いていけない話

    D&Dの作者の1人である、デイビッド・ランス・アーンソンがお亡くなりだそうな。しみじみ。ゲイリー・ガイギャックスも昨年亡くなられたそうだし。疑いようもなくアナログゲーム界の大傑作を作ったコンビが世を去ってしまったのは、哀しいねえ…つーわけで、追悼として、あくまで私の知る範囲で「D&D」ってゲームを語ってみようかと。 D&Dってのは、略称である。正式名称は「Dungeons&Dragons」。直訳すると「迷宮と竜」かな。テーブルトークRPGの元祖と言われている…んだけど、これはある意味正しくない。 いやね、「最初のテーブルトークRPGって何か?」と聞かれたら、やはりこの作品の名を出すのが普通だし、それは間違っていないような。ただこのゲーム、最初っからRPGだったとは言い難い。最初は「冒険者集団を操るプレイヤーVS迷宮の怪物を操るプレイヤー」って図式の、ボードゲームの変形だったのだ。昔懐かしの

    gameape
    gameape 2009/04/25
  • 4月21日: F男の誰も付いていけない話

    リーチザクラウンは惨敗。あの負けっぷりなら、多分アスコットへは行かないと思うけど…それにだ。あの馬は「とにかくぶっ飛ばす」以外あり得ないタイプの逃げ馬っぽいので、アスコットでどうにかなるとは思えないんですけど。 皐月賞回顧はこれぐらいにして、日の話題に行こう。日は、昨日届いた「コマンドマガジン」に影響を受けたので、この色のネタで他に語るべき話題(予定してるのがあるんだけど)を差し置いて、あえて「勝利条件」をテーマに語ってみようかと。 ジャンルを問わず、ゲームの勝利条件というのは、実に重要なモノである。それはシミュレーションゲームでも変わらない…と言いたいところだけど、昔々は比較的軽視されていたような気がする。あくまで私の印象なんだけどね。 何で軽視されてきたか?誤解を恐れず、ザックリ説明するとこうなる。シミュレーションゲームというのは、将棋や囲碁のような抽象度の高いゲームと異なり、大抵

  • 4月5日: F男の誰も付いていけない話

    日もこの色で。軍モノonly同人誌即売会「INSIGHT」に行ってきたので。ものすごーく意味不明な体験含め、報告しようかと。 記憶が正しければ、確かこの即売会は今回が2回目。去年よりやや人が少なかった気がする…うーん、これは「2回目」だからか、ブーム?が去ったからか…心配するホドじゃないとは思うけど、ちょっと気になった。 お目当てはゲーム関連。コマンド誌編集部が同人ゲームひっさげていらっしゃるとわかっていたことだし。「バトルアクス作戦」「ガザラの戦い」はわかる。「ブルー○ア」があるのは何故?もっとも、個人的に一番楽しみだったのはこの「ブルーノ○」(苦笑)。 「バトルアクス作戦」「ガザラの戦い」は、エクスペリメントシリーズなるものに属している。要は「試験発売」だな。いずれコマンド誌の付録になるのかもしれないってわけだ。とはいえ、デザイナーは誌編集長中黒殿。試作品とはいえ、「ゲームになっ