本日10/18は太平洋戦争中、大本営が立案したフィリピン方面での陸海軍統合で行う陸海空の立体作戦である「捷一号作戦」が発動された日だそうです。 マリアナ海戦後の7月下旬に米軍との決戦場を4区域に分けて策定された捷作戦の一つです。 捷一号作戦の他、九州南部/台湾を想定した捷二号作戦、九州本四を想定した捷三号作戦、北海道を想定した捷四号作戦がありました。 捷一号作戦は航空兵力による敵艦隊攻撃〜機動艦隊による米機動部隊の牽制〜水上艦隊によるレイテ湾突入による米輸送艦/上陸部隊の攻撃〜陸上兵力による米残存兵力掃討という陸海空連携による立体作戦でしたが、準備不足や情報錯綜等いろいろな悪条件が重なり結果として失敗(というより大敗)してしまいます。 この捷一号作戦は、陸海空の残存兵力のほぼ総兵力が投入された戦いでした。 また、初めて特攻が行われたり、栗田艦隊謎の転進など多くのエピソードもあることから太平
本日は久々に例会参加。 参加者はMUTHUさん、“しん”さん、舞方さん、辻センセイ、かっぱさん、柿崎さん、HIROさん、Mどりっひと顔出しで鈴木さん。 まずは、MUTHUさんに三沢の訃報を伝えることからスタート。 その後、私は舞方さんとBASIC3「レニングラード」、かっぱさんと「サルボⅡ」。 「レニングラード」はソ連軍が舞方さん、ドイツ軍が私。 独軍初期の突破とソ連軍戦車部隊の撃滅により、装甲集団はあっと言う間にレニングラードに隣接。 歩兵部隊の到着を待つ間にレニングラードは着々と防御陣を強化します。 歩兵が到着して攻城開始するも倒しても倒しても次々と湧き出てくるソ連軍。 結局レニングラード市には一歩も踏み込めず独軍敗北。 ドイツ軍が一方的に攻め込んでも負けなんて、でも勝利条件は抜きにして楽しめました。 午後からはかっぱさんと「サルボⅡ」 シナリオ2戦いたしました。 2戦ともドイツ海軍を
Game Title: Hideyoshi’s Battle at the Summit Publisher: Simulations Journal / Game Journal Magazine Game Designer: Tetsuya Nakamura Game Theme: 2 critical battles for Toyotomi Hideyoshi that make him the re-unifiner of medieval Japan Game Scale Period: June 12, 1582 (Yamazaki), April 20-21, 1583 (Shizugatake) Map : Around Ten-nohzan (Yamazaki), Along Kitaguni-kaido (Shizugatake) Units : not specif
参加人員:12名 プレイ物件: レッド・タイフーン(CMJ) スモレンスク攻防戦(CMJ) 1813諸国民戦争(GJ) レイテ湾強襲(GJ) 激突!バルジ突破作戦(GJ) NO RETREAT!(VPG) Race for the Galaxy(Rio Grande) レッド・タイフーン 西新宿鮫氏と怪鳥さまが対戦。 スモレンスク攻防戦 社会情勢の変化により、日曜日にも行動可能になられたパタケウチ8世氏とY口氏が対戦。 相当混戦状態だった模様。 1813諸国民戦争 帝王氏と軍団総長氏が対戦。 仏軍が後方連絡線を断ち切られ全面崩壊に至っていた模様。 レイテ湾強襲 「1813〜」を終えたお二方が対戦。 帝國海軍は(遅いと言う理由で使用されなかった)扶桑+山城を除き壊滅するが、それと引き換えに米海軍は甚大な損害を蒙り、日本軍が辛勝していた模様。 激突!バルジ突破作戦 開始時 終了時 折角ユニット
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
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「義経」と「秀吉頂上決戦」の間の24号の付録ゲーム。 本作は比較的オーソドックスなエリアインパルス+カードドリブンゲームと言ってよく、デック構築要素などはない。しかし、強烈なのは、エリアインパルスでは見たことがない陸海空の三軍統合作戦だと言うことだ。にも関わらずルールの分量は少なく、戦闘方式も全部共通化されていてスッキリとしたデザインだと言える。 エリアインパルスシステムの特徴は、1ターンに各ユニットは1アクションしかできず、移動だけ、もしくは戦闘だけしかできない。他のウォーゲームで当然のように1ターンに移動して戦闘できるのとは、かなり異質だ。また、数日前にも書いた通り、これに加えて先にアクションすると攻撃に対して脆弱になるので、可能なら先に相手に動いて欲しい。そうすると互いにパスして手番を待ってしまってゲームが成立しなくなるので、シチュエーションとして一方に時間制限までに攻撃目標を設定し
GJ26号の付録ゲーム。 手軽なもので未消化のものをなにかやろうと思い立って急遽のエントリー。 しかし、予想以上に面白く、これをプレイしていなかったのは失敗だったと反省させられた。 デザイナーは日本が誇るふゅーらー中村氏。 ゲームシステムは、GJ強襲システムと言えば良いだろうか、アルンヘム強襲のエリア式インパルスシステムに、カードドリブンを加味したものだ。 しかし、本作はこれに加えて「義経」で導入されたデックコンストラクトの要素が加わっている。そして、なんとマルチカード使用ができるため、カードの連続使用による凶悪コンボが意図的にプレイできるものになっている。 システム的な進化として整理してみると、 ●GJ10:旅順港強襲 エリアインパルス ●GJ17:関が原強襲 エリアインパルス+チット選択(効果としてはカードドリブン+デック構築) ●GJ19:スターリングラード強襲 エリアインパルス+カ
佐藤和正氏の『レイテ沖海戦』(上・下)を読む。 日本軍側から見たマリアナ沖海戦の大敗から、レイテ沖海戦までを収録。 章の最後に、今日も論争やまない栗田艦隊の“謎の反転”について書かれていまして、大きな要因は敵空母の誤認(護衛空母を間違えて、正規空母と認識)ではないかとあります。届かない通信、敵艦隊の誤認など、敵情不足による判断の結果であって、これだけ不確定すぎる戦況ならば、反転は謎でもなんでもないかなと思いました。 それにしても、日本軍の情報・通信周りがひどかったんだなと、痛感しました。 情報不足過ぎて、相打ち前に一矢報いることすらできない状況に悲しくもあります。 このレイテ沖海戦中に、神風特別攻撃隊が誕生します。
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