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+構造論に関するgenesisのブックマーク (144)

  • 『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方

    黒字になるアニメの作り方 田口 今、私たちが出版社として見えているお客さんというのが、この4つです。さきほど言った魚ですね、悪く言えば。さらに魚を引っ掛けるためには、ルアーを選んで、魚がいつくような動きをしなければいけません。ですから、まず魚のいるところを探す(ウケるジャンルを探す)、次にその魚が好きそうなルアーを決める(作品を決める)、3つ目としてそのルアーをいかに魚がいつくように動かすか(アニメスタジオを選ぶ)ということが大事だと思います。 出版社がテレビでアニメを流すために何が必要かというと、制作費と広告宣伝費、それから流すための提供料です。制作費はピンきりで、1話当たり1000万円~2000万円くらいの幅があります。「1話分の制作費×話数」で全話分の制作費が計算できます。提供料もピンきりで、あまり詳しい数字は言えないのですが、深夜帯の全国5局~7局ネットぐらいで、2クール(6カ

    『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方
    genesis
    genesis 2009/10/09
    曰く,「(キー局で1年間、土曜18時に放送した)『鋼の錬金術師』クラスになると、総額は知りませんが、我々が出さないといけなかったのは5億円でした。」
  • ハーレムメイカーは、物語の時間性を奪うか?(1) 何を語って、何を目的としているのか?議論の前提を振り返る - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    かなり前の書いて、うち捨ててお蔵入りになっていた記事です。少々議論としては古いのですが、まーせっかくなので、ハーレムメイカーを考えるヒントとして、載せておきますので、興味がある人は見てください。 ■直線的な時間感覚から、回帰的な時間感覚へ 基的に、定義をはっきりさせようと考えているのだが、たぶんそれは難しい作業になるのではないかな、という予感がします。なんか、やっていて難しんですよね。なので、ちょっと議論を、大きなベースに戻してみましょう。 「日常」と「非日常」のダイナミズムの中で、「日常」によっていくことは、回帰の時間感覚(=目的LESS)の方向へシフトすることだ、というのが僕の議論の大元です。ここに置いて、日常世界のノスタルジー喚起というドラマツゥルギーを固定化する手法を採用しようとする時に、「関係性の固定化を繰り返すという」手法が繰り返されます。このことを言いかえると、「時が止まっ

    ハーレムメイカーは、物語の時間性を奪うか?(1) 何を語って、何を目的としているのか?議論の前提を振り返る - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
    genesis
    genesis 2009/09/22
    曰く,「美少女ゲームの歴史は、特殊例で、基本的に小説、そして漫画、アニメーション等のサブカルチャー領域では、逆の論理を辿っているように思えます。」,
  • 『サマーウォーズ』が時かけの失敗を繰り返さなかった、簡単な理由 - ピアノ・ファイア

    映画『サマーウォーズ』は8月の上旬に、四人でつるんで観てきました。 その日に身内向けに書いていた感想を、かなりの長文になりますが公開しておきます。 もうすっかり秋ですし、『サマーウォーズ』という夏の映画の問題をそろそろ片付けておこう、ってことで。 サマーウォーズ [DVD] 売り上げランキング : Amazonで詳しく見る by G-Toolsサマーウォーズ完全設定資料集 ホビー書籍部 エンターブレイン 2009-08-20 売り上げランキング : 85 Amazonで詳しく見る by G-Tools 鑑賞後直後のつぶやき 「びっくりするほど普通に面白かった映画ですね……。時かけで失敗していたことと比べてみれば」 「(なぜ時かけからこんなにも変わって見えるのか)だいたい分かりました」 友達とダベりながらの感想 「1800円ぶんは充分楽しめる。いわゆるプロの仕事ですね」 「サマーウォーズでか

    『サマーウォーズ』が時かけの失敗を繰り返さなかった、簡単な理由 - ピアノ・ファイア
  • 泣きゲにおける原罪としてのヒロイン - 萌え理論ブログ

    今北産業 一般萌え作品では主人公がもはや不在になりつつあります。 泣きゲのヒロインのトラウマについて考察します。 ヒロインは主人公にとっての原罪になります。 編 マグロ化するエロゲ主人公 −神の境地− 反転するヒロインと主人公 −受動的な男と能動的な女− 萌えゲの世界だと、 主人公はもうアクティヴなことは何にもしないんですよ。 この主人公の姿、自らは動かないけど周囲を動かす姿って、 これは明らかに”神”ですよね。第一の不動の実体。 ・泣きゲ=主人公が過剰にヒロインに共感 ・萌えゲ=ヒロイン達が過剰に主人公に共感 ロリコンファルさんが泣きゲと萌えゲの差を明確に整理しています。付け加えると、エロゲの場合は必ずHシーンが必要で、となると男も必要で、だから何もしない主人公もそのためにいます。対して一般向けの萌えコンテンツでは、主人公がいないかヒロインが主人公になることがあります。 例えば『あずま

    泣きゲにおける原罪としてのヒロイン - 萌え理論ブログ
  • 【映画版エヴァ破考察 その参】 僕たちが見たかった「理想のエヴァ」とは?(2)〜エヴァテレビシリーズと旧劇場版は、エロゲーのバットエンドだったのだ!さあぁ、トゥルーエンドのはじまりだ! - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    ■宮崎駿、そしてその後継者たちは何に悩んでいるのか?〜押井守監督のスカイクロラとの比較 『崖の上のポニョ』と『スカイクロラ』にみる二人の巨匠の現在〜宮崎駿は老いたのか?、押井守は停滞しているのか?(2)/スカイ・クロラ編 http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20080823/p4 『崖の上のポニョ』と『スカイクロラ』にみる二人の巨匠の現在〜宮崎駿は老いたのか?、押井守は停滞しているのか?(1)/ポニョ編 http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20080822/p5 さてさて、ちゃんと主題に戻りましょう。宮崎駿御大は、何に悩んでいたんでしょうか?。それは、「正しさ」がよく分からなくなった世界で、しかも「自尊心が壊れてしまった」男の子を主人公とする物語が描きにくくなったということです。言い換えると、この世界が素晴らし

    【映画版エヴァ破考察 その参】 僕たちが見たかった「理想のエヴァ」とは?(2)〜エヴァテレビシリーズと旧劇場版は、エロゲーのバットエンドだったのだ!さあぁ、トゥルーエンドのはじまりだ! - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
    genesis
    genesis 2009/08/15
    曰く「並行世界の物語類型というものが出てくるのは、この「多選択肢を鳥瞰する」ということを倫理的に、正しい形に戻したいと願う意識によって最終的に形作られてきたという系譜の歴史を思い出してほしいのです」
  • 今回のエロゲ規制議論における個人的収穫 - 極南の空へ

    genesis
    genesis 2009/06/30
    曰く,「なぜわたしが非陵辱ゲームの差別性に気がつかなかったかといえば、それは無意識にお約束を前提化していたからということもある。」
  • エロゲー田舎論 - utopianism

    http://d.hatena.ne.jp/he-na-he-na/20090519/1242744586 ちょっと議論を整理したいと思った。田舎に典型的な人間関係を描くこと、長閑な田園風景を描くこと、田舎文化のディティル(さぬきうどんとか)を描くことは、それぞれ全く別のことだ。それを単純に「田舎の描写」として一まとめにしては混乱を招くだけだろうと思うので。 ちょっと長いので続きを読む記法で。何故田舎を描くかまず、田舎をエロゲーの舞台として選ぶことの意義から始めたい。 田舎を舞台にとったエロゲーのほとんどは、風光明媚で長閑なパラダイスとしての田舎を描いているか、それとも異世界としての田舎を描いているか、という二通りに集約されるんじゃないか。前者は実にわかりやすい。温かい人間関係、朴訥な人々、美しい風景、etc。都会人の願望を素直に反映しているといえる。しかし後者については、色々と考えるとこ

    genesis
    genesis 2009/05/28
    小題に曰く,「何故田舎を描くか」「何のためにディティルを描きこむか」「どのような田舎が、そうした田舎描写に最適か?」
  • ジュブナイルポルノの葉鍵系以前/以後 - とくめー雑記(ハーレム万歳)

    今月中に書く(絶対書くぞ!)ハーレム系作品史・葉鍵系時代の準備稿みたいなもの。その2。 「ハーレム系作品史」を書くために「葉鍵系時代」の意義を考えている。 アレが変えたのはなんなのか、というあたりだ。事実認識(ルビ:である)を三段跳びで跳び越えて理念(ルビ:べき)を語っちゃう田さんみたいにならずに、葉鍵系とはなんだったのか、その前後でなにが変わったのか、という「である」の部分をきっちりまとめなければならないと思う。 それとは別に、ジュブナイルポルノの中で「竹内けん」という作家の特殊な位置づけについても考えている。あの人、ハーレム関連のスレとかでの評判があまりよろしくない。編集の反対を押し切って『ハーレムキャッスル』をヒットさせ、二次元ドリーム文庫をハーレム路線に引きずり込んだ大恩人なのに。 おそらく、この二つの問題は強く関連しているように思う。 前史としての『同級生』シリーズから、リーフ

    ジュブナイルポルノの葉鍵系以前/以後 - とくめー雑記(ハーレム万歳)
  • 「誰かが助かれば、他のみんなはどうなるのか」再考――選択肢式ゲームの構造論(メモ)―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    選択肢式ギャルゲーにおいてよく議論される問題として「あるヒロインを選択した場合、その他のヒロインはどうなるのか」というものがある。これは、選択肢によって個別ストーリーへと進み、他のヒロインが後景化するタイプのゲームにおいて前景化する問題である。これについては「多世界解釈=遡及的過去生成」説と「同一世界解釈=確定的過去共有」説が有力な説として浮上し、それがある種の対立関係にあるものとして語られてきた、という過去があった。ひらたくいえば、前者は「あるひとりのヒロインが選択されると、そのヒロインルートがひとつの確定的現実として観測され、他のヒロインたちは自動的にドラマを保有しない脇役へと後景化する」というアクロバティックな解釈であるが、後者は「あるひとりのヒロインが選択されると、他のヒロインたちはそれぞれのドラマを保有したまま、主人公と結ばれないことによるバッド/ノーマルエンドへと向かう」という

    「誰かが助かれば、他のみんなはどうなるのか」再考――選択肢式ゲームの構造論(メモ)―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
  • 幼なじみ大研究

    幼なじみ大研究 始めに 幼なじみの定義・・・どんなキャラが幼なじみなのか 幼なじみを出す意味・・・幼なじみは便利な存在 幼なじみタイプ1 憧れの人型・・・意外に少ないこのタイプ 幼なじみタイプ2 世話焼き女房型・・・ギャルゲーを代表する幼なじみ達 幼なじみタイプ3 いい友達型・・・幼なじみの意味の薄い幼なじみ 幼なじみタイプ4 喧嘩友達型・・・使い方によっては有効なタイプ 幼なじみタイプ5 妹的存在型・・・妹が出せない設定の場合有効 幼なじみタイプ6 とりあえず型・・・幼なじみの便利な使い方 変わった幼なじみ1 高瀬祐花(続初恋物語)・・・プレステギャルゲー史上最強の幼なじみ 変わった幼なじみ2 桧月彩花(Memories Off)・・・幼なじみの便利さを極限まで追求したヒロイン 変わった幼なじみ3 柊麻由美(Screen)・・・主人公に奇想天外なアプローチをした幼な

  • エクストラレポート・ルーム:ぼくのかんがえた「しょじょげんそうへのちょうせん」 - livedoor Blog(ブログ)

    %20-%20&ie=euc" class="ldclip-redirect" title="この記事をクリップ!">  まだこの話かよと自分でも思いつつ。 「処女幻想に挑戦」とかの言い方で、何かかなり「違うもの」同士を十把一絡げにした上で、その上でのピンキリを持ち出しているような、自分の記事を含めてそういう所への違和感とかモヤモヤとかを感じたもので。 はじめてのC お試し版 非処女ヒロイン騒動もろもろ http://d.hatena.ne.jp/hajic/20081210/p2 下級生2(1)たまき編 (ソフガレノベルズ) 著者:雷太; エルフ 販売元:ソフトガレージ 発売日:2004-11-15 おすすめ度: クチコミを見る かんなぎ (4) (REX COMICS) (REX COMICS) 著者:武梨 えり 販売元:一迅社 発売日:2008-02-09 おすすめ度:

    genesis
    genesis 2008/12/12
    曰く,「本当に受け手の(持っているかもしれない)処女幻想に「挑戦している」と言えるのは『りびんぐゲーム』だけじゃないか」,「私はキャライメージにおける本当の意味での〈処女幻想の破壊〉を見るのです。」
  • 瞳のハイライトの表現史[ざっくり版]〜星の瞳のハイライト - ピアノ・ファイア

    漫画表現の中の、光を反射しない眼について - ポンコツ山田.com 漫画の中でしばしば見かけられる表現として、「つや消しの眼」、「光を反射しない眼」があります。百聞は一見に如かずと言うことで、例をいくつか挙げてみましょう。 (うしおととら 愛蔵版 11巻 p143) (中略) 私たちは特に誰に説明されたわけでもなく、これらの表現を受け入れ、ある一定の解釈をしています。 大体の場合において、眼が光を反射していないキャラを見ると私たちは、「そのキャラは正気を失っている」のように解釈するのではないでしょうか。 (中略) 広く使われているこの表現ですが、いったい誰が使い始めたんでしょうね。広まっているからそうとは感じませんが、現実にはまずありえない表現でもって何かを表象するというのは、非常に偉大な先駆です。 はてブのコメントにも書いたことですが、表現の歴史の順序としては「黒目のハイライトを消す」表

    瞳のハイライトの表現史[ざっくり版]〜星の瞳のハイライト - ピアノ・ファイア
    genesis
    genesis 2008/12/09
    曰く,「ハイライトの有/無は「内面の有無」を切り替えるスイッチであると同時に、ビフォー/アフターの落差によって読者に影響を与える表現となりうるのでしょう。」
  • http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20081207

  • 三人称としてのコマ、多重的に展開される一人称 - 犬の本棚

    日は『3月のライオン』の2巻の話。読んだから2巻と題しているだけなので、おそらく、1巻にも同じことが言えるのだと思います。『3月のライオン』は羽海野チカがヤングアニマルで連載している将棋マンガです。主人公は高校生の少年で、中学生の時にプロとなった天才少年という設定です。  主人公は零という名前です。幼い頃に実の両親を亡くした零は、父親の友人だった棋士の養子となります。父親と将棋を打っていた零の将棋の腕前を見込んだからです。義父にも子供はおり、彼らへ注がれるはずだった愛情は、全て零が奪い取る形となりました。  義父から惜しみない愛情を受け取り、一方で義理の姉と弟から憎しまれ、苛まれた子供時代。プロとなり、家を出て、自立を果たしたと感じた瞬間、零は目標を失い、無気力になります。どこで何をすればいいのか分からない。『3月のライオン』は、そんな少年の物語です。  一般的なマンガはページがコマで区

    genesis
    genesis 2008/12/06
    曰く,「 『3月のライオン』のコマ外は、ある時は背景として、ある時は心情の暗喩として、時には心情を直接に表現しています。それらは全て主人公や他のキャラクターの一人称としての性格を持っているように思え
  • 『うみねこ』とジャンルの問題 - 仮想算術の世界

    相変わらず朦朧とした頭で、昨日ようやく『うみねこのなく頃に』のep.3をプレイ。やはり竜騎士さんの着想は凄い。よくこんなこと考えるなぁという感じ。 この作品のコンセプトは明快で、ep.1から記されていたように「推理は可能か不可能か」というものです。具体的には、ある殺人事件を人間が犯した事件として、つまりはミステリとして読み解くか、それとも非現実的な魔法が跋扈するファンタジーとして読み解くか、そのふたつの解釈が対立しているわけです。通常のミステリが真実に到達することを目指し、通常のアンチミステリが推理(真実への到達)の不可能性を描くのに対して、『うみねこ』はそもそもミステリが可能となる「条件」を描こうとしている。 これは、ある局面をファンタジー化するパッチを当てて処理するか、それともミステリ化するパッチを当てて処理するかという違いに相当すると考えられます。『うみねこ』の錯綜した舞台をふつ

    genesis
    genesis 2008/10/06
    曰く,「『うみねこ』は、ジャンルが必ずしも認識を志さなくなり、ただ認識をセットアップするジャッジメントに強い関心が向けられるようになる時代の特質を、よく物語っているのだと思います。」
  • MORTALITAS »『ハヤテのごとく』におけるキリスト教的モチーフ

    genesis
    genesis 2008/10/01
    曰く,「『ハヤテのごとく』は、これらほど技巧的ではないが、予備的なイメージにキリスト教的モチーフを用いることによって、作中で後から出てくるガジェットを作品世界に埋め込みやすくしている」
  • エロゲメーカーって悔しくないのかなぁ? - マントラプリの生涯原液35度

    genesis
    genesis 2008/10/01
    #cにてtukinoha曰く,「男性にとって都合の良い「ヒロインの内面」でしかありません。その欺瞞を、ヒロインの主観を完全に排除することで逆説的に描いたのが『沙耶の唄』である、というのが私の理解です。」
  • 共同体主義⇒個人主義⇒決断主義⇒(再帰的)共同体主義 - 日記&ノート(転叫院)

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

    共同体主義⇒個人主義⇒決断主義⇒(再帰的)共同体主義 - 日記&ノート(転叫院)
    genesis
    genesis 2008/07/26
    曰く,「これらに共通するのは、Aが「BではCを止められない」と主張するところ」
  • 分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較

    (2000.01.26 執筆途中版) 目次 はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 痕のシナリオ構造(とりあえず完了) YU-NOのシナリオ構造(とりあえず完了) ONEのシナリオ構造(執筆途中) はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 「アドベンチャーゲーム」、「ADV」と略記されることの多いこのタイプのゲームは、コンピュータゲームのジャンルとしては最初期から存続するものである。 ADVは、その成立以来、一の筋道の各所に設けられたイベントに対して適切な行動を選択することで、そのシナリオを進行させるという構造を取ってきた(図1)。 図1:従来型ADVのシナリオ構造 これを大きく変革させた代表的な作品として、チュンソフトの「かまいたちの夜」が存在する。(なお、文執筆時点では筆者に「かまいたちの夜」のプレイ経験がない。以下は、伝聞に基づいた話

  • scientificclub-run.net - このウェブサイトは販売用です! - scientificclub run リソースおよび情報

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    genesis
    genesis 2008/04/08
    《ケモノミミと尻尾に独自の口調でキャラ立ち》について曰く,「狼と香辛料の本当に新しいところは実はここじゃね?」「誰でも簡単に〈ホロ〉が書けるのってやっぱり大きい」