タグ

+構造論に関するgenesisのブックマーク (144)

  • ぴこていこく - 複数攻略系ギャルゲエロゲのアニメ化で成功したものはあるのか

    こちらは独自ドメインからレンタルサーバー、フレッツ接続専用会員までトータルサポートのプロバイダー、BiG-NETです。 いつも弊社ユーザーのページにアクセスをして頂きましてありがとうございます。 http://www11.big.or.jp/~kkk/pico/?date=20080326 403 Forbidden (動作禁止です) 申し訳ございませんが、お客様がアクセス要求されました上記ページは、現在アクセスが出来ません。 弊社では、なぜアクセスできないのかと言う第三者からのお問い合わせにはお答えすることが出来ません。 もしこのページの関係者をご存知でしたら、連絡を取ってみることをお薦め致します。 何卒ご容赦下さい。

    genesis
    genesis 2008/03/26
    曰く,「複数のヒロインのシナリオに分岐するタイトルをアニメ化したもので成功例はほぼ皆無ではないかと」,「『School Days』はあらゆる意味で例外だから考慮しない」
  • 京アニ版『CLANNAD』がエロいわけ ―Key作品受容の変遷― :: ニートのかんさつ日記

    ヒナギクさんにコメントもらった辺りからハッキリ意識し始めたんですが、『CLANNAD』が俄然おもしろくなってきましたね!正確にはことみシナリオが終わった15話あたりから。各キャラのエピソードが走り始めて、物語が濃密&緊迫感を増してきた。 こりゃ東浩紀を笑えないな(風子サイコー!(笑))。 前回17話で、遂に杏のエロ可愛さ↑が爆発した感がありますが、これで僕同様「CLANNAD=エロい」と認知した人も多いでしょ? 個人的には12話くらいでヒロインが出揃ったあたりから、何とな~く感じてたんだけど。 ナイスバディ軍団(笑) 「何かみんな、やたらスタイルいいよなぁ…」と思ったんだよ。 アレ、普通に萌えるんだけど、いたる絵*1ってこんなに上手かったっけ?と(笑) まあ前提として、僕がパソゲー版『CLANNAD』をやってない(発売日に買ったけど積んだw)ってのはありますよ?僕は『Air』以降、鍵から離

    京アニ版『CLANNAD』がエロいわけ ―Key作品受容の変遷― :: ニートのかんさつ日記
    genesis
    genesis 2008/03/21
    曰く,「いたる絵…というか京アニが萌え系のベタになっちゃってて、「元々みつみ絵があった」という文脈が通用しなくなってきてるんじゃないかと思うんですよ。」
  • さるさる日記 - ハーたん観察日記

    麻枝准が家族や共同幻想がテーマにしてるってのは、ファンや周囲からそういうふうに言われだして、人もそういうのを書かなきゃいけないと判断してからだと思う。それが久弥が辞めて麻枝准て名前がクローズアップされるのと同時期に進行した。つーか筆致からして家族が大事なんてのは言葉の上っ面だけだよなーと。 つか、ライターとして両極の激亀仙人氏と更科修一郎氏の両方が「エロゲーで家族を先駆的に追求した『とらいあんぐるハート』は凄い」みたいなこと言ってたわけで、実際、擬似家族を描いてるのなんて他に適切な例は山ほどあるし、テーマに掲げるのとしては後追いかつ時代遅れだし。後から振り返ったら、麻枝准の「家族」なんてのは周囲の評価に振り回されただけ、てことになるんじゃないかと思う。むしろ最後まで「家族」て単語を見失い続けたライターていう扱いになるんじゃないかな。 麻枝准で問題になってるのは、今木さんや他の麻枝信者

    genesis
    genesis 2008/03/21
    曰く,「後から振り返ったら、麻枝准の〈家族〉なんてのは周囲の評価に振り回されただけ、てことになるんじゃないかと思う。むしろ最後まで〈家族〉て単語を見失い続けたライターていう扱いになるんじゃないかな」
  • まぼろしのつくりもの - 周囲からの人気で容姿レベルを規定する

    ライトノベルの手法のひとつとして、周囲の人気でヒロインの魅力を規定するというのがあると思う。 「クラスの男子の間で大人気」とか。 「毎日告白されて大変だ」とか。 「ラブレターが山積み」だとか。 「他の高校にまで美少女ぶりが知れ渡っている」とか。 地の文で、このヒロインの顔はこんなに可愛いんですよ、と長々と書いても効果はない。 ラノベのヒロインの「顔の描写」で萌えたことありますか? 普通は「顔の描写」では萌えない。 だから周囲の人気で規定する。 主人公個人がヒロインを可愛いと思うよりは、みんなの中で大人気とした方が欲望を刺激すると言えばいいですかね。(人間は他人の欲望を模倣する)。 でも、難しいのは、こういう手法を使わない人気作品も結構あることだ。 「このヒロインはこんなに人気がある」という書き方をしてない人気作品はたくさんある。 周囲の人気ポイントで魅力を表す、というのが行われていなくても

    genesis
    genesis 2008/03/19
    曰く,「ライトノベルの手法のひとつとして、周囲の人気でヒロインの魅力を規定するというのがある」「主人公個人がヒロインを可愛いと思うよりは、みんなの中で大人気とした方が欲望を刺激すると言えばいい」
  • エロゲ制作者・妹尾拓ブログ: エロゲーから「ゲーム性」が消えていった理由

    同人ゲームサークル『ふろーらいと』の最新情報や、妹尾拓(せのお たく)が気になったニュースを『エロゲ脳』的に紹介するブログ。 ちなみに携帯でも読めますが、PC向けに書いてますのでリンク先はほとんど「PC向けHP」 この前の「らめぇ! エロゲからエロを取り上げないでぇ!」のコメントで、「エロゲーにゲーム性は必要か?」という問題提起があったので、今日はそれについて考えてみました。 90年代くらいまでのエロゲには、確かに「ゲーム性」があったんです。 昔のエロゲは『脱衣麻雀』が主流だった時期もあるし、アスキーから出た『カオスエンジェルス』や、エルフの『ドラゴンナイト』、アリスソフトの『ランス』とか『Only You -世紀末のジュリエット達-』とかはRPGでしたし、エルフの『同級生』は恋愛SLGで、その自由度の高さは現在の「MMORPG」を彷彿させるほどです。(それはちょっと言い過ぎかw)

    genesis
    genesis 2008/03/18
    エロゲにゲーム性を入れるデメリット,忌避される理由
  • 葉鍵系時代の継承者 - とくめー雑記(ハーレム万歳)

    このとくめー雑記に迷い込むようなオタなら、『Kanon』という作品については、当然のごとくご存知でしょう。 PC版の発売は1999年。二次創作小説数ならば、おそらく『新世紀エヴァンゲリオン』すらを上回ったであろう、ドラゴンかキラーマシン級のモンスタータイトルです。 これのブームのあと、商業エロゲは、ゲーブームとか冬の時代(2002年前後だといわれる)とか萌え概念の一般化とかで、オタク文化を主導するメディアとしての地位を失うので、事実上最後の「国民的エロゲ」であるとすらいえます。 で、『ToHeart』や『Kanon』に代表される20世紀末(95年-00年)のエロゲと、『君が望む永遠』『SchoolDays』『ToHeart2』といった21世紀初頭のエロゲには、実はひとつの違いがあるのですね。 21世紀になって、主人公は、明らかに、弱くなった。 『ToHeart』の藤田浩之や、『Kan

    葉鍵系時代の継承者 - とくめー雑記(ハーレム万歳)
    genesis
    genesis 2008/03/04
    曰く,「近年の主人公は...男として人間としての器量でパンピー主人公に劣る輩が多すぎです!」「なんでこんな話をしたかっつーと...竹宮ゆゆこ作品の主人公に、その古き良き葉鍵系主人公の魂を感じるなあと」
  • エルフ論

    【「エルフ論」総論】 1.エルフ論の流れ 【エルフ総論】 0.序 0−1.前書き 0−2.略語について 0−3.参考文献 A.ゲーム性に関する部分について 1.シナリオ論 1−1.分類論 1−2.作品同士の関連 1−3.(参考)DOS版ソフトについて 1−4.蛭田昌人論 1−5.続・蛭田昌人論〜推理モノの比較 2.キャラクター論 2−1.雪之丞と勝(ヒーローの側の考察) 2−2.女の子キャラの個性について(ヒロインの側の考察その1、歴史的側面から) 2−3.エルフ「主流派恋愛ゲーム」について(同級生シリーズと雪之丞シリーズの比較) 2−4.萌える「属性」とは(ヒロインの側の考察その2、現代的側面から) 2−5.(補論)野々村病院の人々と肢体を洗うについて 3.エッチシーンに関する基礎的な考察 3−1.エッチシステム論 3−2.萌えエッチ論 3−

  • さるさる日記 - ハーたん観察日記

    ということで、『 To Heart 』を「新しい文学」とみなす史観を廃し、より未発達な相手との和姦を主題とする文学としてノベルエロゲーを定義し、葉鍵以降として『はじめてのおるすばん』を「自然主義文学の勃興」あたりに位置づけると随分と視野がスッキリすると思う。以下、思いつくまま ・総称は「交合文芸」で ・人格ではなく関係性を格とする ・エロシーン、具体的には「二人以上が一緒にイク」を関係格記述の軸心として定義 ・ノベルエロゲーのリアリズムとは相手の幼さの追求に他ならない ・「人外ロリ」とはノベルエロゲーにおける科学主義、ハードSF志向 ・肉体の成熟は社会・政治志向 ・巨乳は神話に相当 ・妊娠は形而上概念への志向 ・母乳はハイファンタジー ・愛 液は歴史小説 ・アナルは推理 ・スカ トロ(大)はSF ・スカ トロ(小)は伝奇 ・暫定として「おにいちゃん」を世界の<主

    genesis
    genesis 2008/02/22
    曰く,「『To Heart』を〈新しい文学〉とみなす史観を廃し、より未発達な相手との和姦を主題とする文学としてノベルエロゲーを定義し、葉鍵以降として『はじるす』を〈自然主義文学の勃興〉あたりに位置づけると...
  • 適応係数17♂ - FORTUNE ARTERIL感想2.8.1 「萌えゲー」における主人公の3つの人格

    管理人からのメッセージ 2年以上にわたって運営させていただいたブログですが終了すること にしました。万が一アーカイブに利用価値がある場合はパスワード「s imatomoki」でブログ閲覧ができるようにしておくので、ご自由にお使 いくだ

    genesis
    genesis 2008/02/21
    曰く,「ユーザーが無邪気に求め続ける「理想の萌えゲー」を目指して無個性キャラを量産している人達に敬意を示すべきだと思う」
  • Half Moon Diary | エロゲ業界は死なないわ。私(ユーザー)が守るもの。

    ■エロゲ業界崩壊の足音(ずけらんのテラやりたいほうだい) ■エロゲの業界に巻き起こりつつあるかもしれない悪循環(濃霧-gNorm-) と、このように最近、業界の危機を叫ぶ記事をちらほら見かけたので、ささやかながら反論を試みてみることにしました。 まず最初に、結論を言いましょう。 エロゲ業界は崩壊したりしません。 売れるソフトを作れないメーカーが淘汰されていくだけです。 ユーザーは、自分たちが欲しいソフトを作るメーカーだけを求めているのですから、それに答えられないクリエイターが生きていけないのは仕方ありません。しかし逆に、ユーザーは自分たちが好きなメーカーは絶対に守ります。商品を買う、という方法で。 同人への人材流出? 中小エロゲメーカーの人材が同人に流出してるってのは、そうなのかもしれないなあと思います。わたくし同人ソフト作ったこと無いんで、そんなに同人が儲

  • 主人公を攻略?するエロゲ - SSMGの人の日記

    もう言い尽くされたことではあるんだけど、『ONE』とか『秋桜の空に』とか『それは舞い散る桜のように』とか、構造が似てるよなあ。中盤でヒロインに関しての問題は解消されるんだけど、結局のところゲームを通しての問題は主人公の方にあるから、どのヒロインのルートでも最後には同じ壁に突き当たる、ってのが。どっちかというと、ヒロインは主人公の問題に立ち会ってどういうリアクションを返すか、っていうことのバリエーション?を揃えるためにいる、って見方も出来るのかなあ。あれかな、エロゲ主人公は他人の問題を解決するのに疲れちゃったのかしらん。 ONE:主人公は永遠の世界に旅立つ。他人の記憶からその姿は消える。ヒロインのみがその存在を覚えている。やがて主人公は帰還し、ヒロインと再会する。 秋桜の空に:主人公がそれまでの記憶を失う。周囲の人は覚えている。主人公は海外の病院に入院するという形でヒロインたちから引き離され

    主人公を攻略?するエロゲ - SSMGの人の日記
    genesis
    genesis 2008/02/08
    曰く,「結局のところゲームを通しての問題は主人公の方にあるから、どのヒロインのルートでも最後には同じ壁に突き当たる、ってのが。」
  • Half Moon Diary | ギャルゲーの究極形はAVGである

    ドラマCD from TV animation Wind-a breath of heart-第3巻 (MonoColle ») ドラマ 「楽よね、妹キャラ」 「ほんっっと、バカね!」 「テール2倍だよ!!」 ギャルゲー業界の黒歴史に燦然と輝く、超傑作ドラマCD。いろんな意味で必聴といえます。 聞いた当時あまりにも感動してmixiに思いのたけを書き殴ったら、某氏から「それがうちの芸風です」とコメントがついて爆笑しました(もう時効だと思うので書いてみる)。 まずはこちらのサンプルを聴いてみてください。それで笑えるようなら絶対に買うべき。 デュエルセイヴァー ジャスティス 初回版 (MonoColle ») 伝説の名セリフ「お兄ちゃんの体中から、あの女の匂いがするよッ!!」で(一部に)広く知られるこの作品。 軽いノリと見せつつ最後はだいたいヘビーかつシリアス

    genesis
    genesis 2008/02/07
    曰く,「なぜなら...AVGはその目的に必要なもの以外すべてを省いたカタチであるからです。」
  • 『ハヤテのごとく!』児童文学説。 - Something Orange

    ハヤテのごとく! 1 (少年サンデーコミックス) 作者: 畑健二郎出版社/メーカー: 小学館発売日: 2005/02/18メディア: コミック購入: 2人 クリック: 75回この商品を含むブログ (383件) を見る ハヤテのごとく! 14 (少年サンデーコミックス) 作者: 畑健二郎出版社/メーカー: 小学館発売日: 2008/01/12メディア: コミック購入: 2人 クリック: 102回この商品を含むブログ (170件) を見る うー好きだ。アニメも好きだが、やっぱりマンガはさらに面白い。 ・・・・この作品って、何度も感想書いているけれども、さっぱり何が面白いのか分析できないんだけれども・・・というか、言葉にならないんですよ。けれど、ほしくてほしくて買っちゃうし、読後感も、凄い満悦な感じになる。 なぜなんだろう?(笑)。 誰か教えてほしい。 僕を納得させてくれる説明理由を!。 プリー

    『ハヤテのごとく!』児童文学説。 - Something Orange
    genesis
    genesis 2008/02/03
    マクロに見て安定した基本骨格を備えているということと,各話のレヴェルで楽しく消費できるかは別な話――じゃないかと思うが,文圧の高さでそれと気づかせないところがイリュージョニスト海燕。
  • nix in desertis: 「元気系まとめ役」考察

    『FA』の悠木かなでをクリアして思ったのは、非常に惜しい出来だったということだ。というのも、「元気で皆のまとめ役」というポジションは日常パートをうまく進める潤滑油になるので使いやすい。しかし、案外と見かけない。なぜなら大概のエロゲでは「元気系」と「みんなのまとめ役」が分離しているからだ。特に「まとめ役」ポジは男キャラに取られている可能性すらある。 そもそも「まとめ役」を必要としない世界も多い。共通パートが少なく、延々と主人公が一人の攻略キャラを追いかけていれば攻略できる類のゲームには、このポジションは必要ない。もっとも典型的な例を挙げれば『To Heart1,2』は全く必要の無い世界だった。 単なる元気系というのならまず『つよきす』のカニは、これからのエロゲにとって超えるべき壁として挙げなければなるまい。ただしカニの場合は行動が自己完結していることが多く、周囲が巻き込まれる系のイベントはエ

    genesis
    genesis 2008/02/01
    曰く,「〈元気で皆のまとめ役〉というポジションは日常パートをうまく進める潤滑油になるので使いやすい。しかし、案外と見かけない。」
  • Half Moon Diary | オーガスト嫌いにこそ読んで欲しい、八月が支持される理由

    「オーガストのゲームって何がいいの? どこが面白いの?」という疑問をよく目にします。 それに対して回答を書いているサイトもいくつか見たのですが、やっぱりオーガストファンの人が書いているようで、信者補正自分はオーガストのどこが好きかというアピールで終わってるんですよね。例えば「中身が高品質だから」と書いているサイトがありましたが、当にそうであるならオーガストの何がいいのか? なんて疑問は誰も口にしないはずなのです。 では、オーガストの魅力はどこにあるのか? Leaf東京開発室のようにグラフィックが優れている(現在の萌え絵のトレンドにマッチしている中でトップクラスという意味)わけでもなく、Keyのように感動的なストーリーが展開するわけでもない、極めて平凡な萌えゲーに見えるオーガストのゲームがなぜ6万とか7万とか売れちゃったりするのでしょうか? その理由を、僕は以下のように

    genesis
    genesis 2008/01/25
    曰く,「オーガストのゲームがすごいのは、その魅力の大半がユーザーに知覚されていない点にあるのです。」
  • 分岐シナリオの描き方 | 飯島多紀哉の七転び八転がり - 楽天ブログ

    2007.08.27 分岐シナリオの描き方 カテゴリ:その他 シナリオで見せるゲームの場合、選択肢がよく登場する。そして、プレイヤーが選択肢を選ぶことでストーリーが変化していく。ただ、この選択肢の扱い方がクリエイターによってかなり違うことに皆さんは気づかれているだろうか。 最近時間を見て、少しずつノベル型のアドベンチャー・ゲームを遊ぶようにしているのだが、そのほとんどが一道のシナリオに思える。どの場所へ行くか、どの女の子と話をするか、一見選択肢によってさまざまな展開が待ち受けているかのように思えるが、結局なんだかんだ言って全部の場所に行かされたり、女の子全員と話をさせられたり、シナリオのほとんどは一度のプレイで見られる仕組みになっている。二度三度遊んでも、基的なストーリーの流れは変わらず、同じメッセージを繰り返し読まされ、途中でちょっとしたイベントに寄り道したり、別の人間から情報を得た

    分岐シナリオの描き方 | 飯島多紀哉の七転び八転がり - 楽天ブログ
    genesis
    genesis 2008/01/24
    曰く,「ストーリーの途中で選択肢を設けるということは、その先で何が起こるかユーザーに期待させ、そしてその期待をいい意味で裏切ることだと自分は捉えている。」
  • CLANNADが善意で出来ているとすると、ef - a tale of memories.は悪意で出来ている サイオンジ探偵社

    作画崩壊って単純には表現できない感情を何とか表現しようとした果てでもあるよね ずいぶんと前の記事だけど、これは素晴らしかった。 なのはの『作画崩壊』の話から、ギャルゲー的なキャラは造形上から表情が乏しいということが書かれている。 私は絵を描ける人間ではないので、こういう視点がとても斬新で面白かったです。 もし読んでない人がいたらぜひ。 で、このなかの一節にこういうことが書かれている。 思うにいわゆる神作画というのは、これまで「アニメの女性キャラの作画で、普段と違って情報量の多い作画の時に使われた言葉」とか、「キャラ表から外れないで動作が丁寧な作画」みたいなニュアンスで使われてきたけど(作画オタの人が言う神作画についてはここでは触れない)、それに加えて「手塚治虫の言うマンガ記号論的な喜怒哀楽の表情から外れない程度に、情報量が多くて丁寧な作画」という側面があるのではないか、と。 手塚治虫のマン

    genesis
    genesis 2007/12/07
    曰く,「CLANNADのキャラに対する姿勢が全き善意だとしたら、ef - a tale of memories.にあるのは悪意だ。悪意という言葉が悪いとしたら批評性とでも言っていい。」
  • scientificclub-run.net - このウェブサイトは販売用です! - scientificclub run リソースおよび情報

    This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.

    genesis
    genesis 2007/12/05
    曰く,「雑誌である程度人件費を回収しつつコミックスをいわば「ダンピング」して売ることで帳尻を合わせるというモデルが成り立たなくなってきつつある。」 ◆ 補足として http://d.hatena.ne.jp/bullet/20071205#p1
  • 美少女ゲーム=少女でもある少年達の物語 - N.S.S.BranchOffice

    はてなエコー, 二次創作あるいは『喪失体験で彩られる少女の物語/成功体験で彩られる少年の物語Ⅲ』喪失体験で彩られる少女の物語/成功体験で彩られる少年の物語Ⅰ(前座)喪失体験で彩られる少女の物語/成功体験で彩られる少年の物語Ⅱ(論)そういうわけで補である。どこらへんを補うかというと、ゲーム的リアリズムと少年達、少女達の物語の関係のことで、前回上げた喪失体験と成功体験、に大別される二つの物語、それがどのように消費されているのかということ、そしてそのように対置する時に捨象された、でも大事なもの「少女でもある少年達の物語」について、ゲーム的リアリズムに絡めながら少し話をしたい。少年達、少女達の物語/憑依と共感、癒着と分離前回、若年男性層と若年女性層をターゲットにしているお話の要素と物語を対置して、以下のようにその消費のされ方を書いた。以下に引用する。これにはどこにも救いは無い。恋人に先立たれ、自

    genesis
    genesis 2007/12/05
    曰く,「オタク系コンテンツは少年達の物語、として抽象化されうる部分と、そうではない部分を同時に含み、単純にケータイ小説的な少女達の物語と一対一対応しない。」
  • まぼろしのつくりもの - 幼馴染み系の話が好まれるのは

    幼馴染み系の話が意外と好まれるのはなぜだろう。 有り難がられているのはフィクションの中だけだろう。 (リアルで需要がないのに、フィクションでは妙に好まれる)。 また、忘れていた記憶を取り戻すみたいな話と結びつきやすいのは何でだろう。 人間というのは、幼少期は、人間関係が曖昧だったりする。 必ずしも友人グループを固定しない。 近所の人間の方が遊びやすいので、近所の人間と友達になるというのはあるだろう。 でもそれほどグループ化はされない。 結束力は弱いわけだ。 フィクションで幼少期の記憶の回帰というのがよく出てくる。 これは必ずしも不自然ではない。 小学校低学年の頃というのは、人間関係が緩いから、「忘れている」わけだ。 記憶喪失というわけではなく、曖昧だから印象に残らない。 乳幼児の頃だとそもそも記憶が無いが、5歳とか7歳くらいの記憶は、何となくぼんやりしている状態とも言える。 そういう曖昧領