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managementに関するkaorunのブックマーク (164)

  • 宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った

    氏: ひとつは、アーケードゲームを始めとする膨大な資料や、毎年何百と増えていくゲームソフトなどをどのように保存・管理していくかということです。アーケードゲームは動かないと意味がないですし、ゲームソフトもただパッケージだけ残していてもしょうがないので、なんとか管理していかなければいけない。 もうひとつは、任天堂に百人~二百人と入ってくる新入社員に対して「任天堂とはなんぞや」という説明をする時間の問題です。かつては2時間かけて新入社員セミナーという講座をやっていたんですが、それがいつしか2時間半になり、気付けば3時間近くになってきました。社員は面白がって聞いてくれるんですが、20年近くセミナーをやっているといい加減にそれを引退したいと思うようになりました。 ミュージアムの展示は、そのセミナーで話していた内容がベースになっています。 たとえば、Wiiを作るにあたっては、『ウルトラマシン』

    宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った
    kaorun
    kaorun 2024/09/26
    多分に生存者バイアスではあると思うのだけど、ブレずに本業を続けてこれたミームを引き継いで残していこうというのは大切なことだよね
  • 民間で15年働いてから公務員になった人間からの同意と反論

    https://anond.hatelabo.jp/20240914204854 もうね、めーーちゃくちゃわかる。とにかく情報や社会情勢に対するキャッチアップが全然追いついてない。Teamsが導入されてるのを知らない(Teamsを知らないんじゃなく、Teamsが導入済なのにそのことを知らない)管理職とかザラ。電子決済システムが揃ってるのに回覧は印刷必須とか当たり前。 あと、とにかく当に責任を取らない。仕事とは責任を負うことだという感覚があった民間出身者からすると驚愕。ほとんどの場合クビにならないのに何をビビってるんだよっていう。はっきり言って民間知らないやつらの感覚アホだよ。 ただ、一応民間で働いてた人間からすると、民間と行政の仕事の性質の違い上、そうなってしまう理由はわからなくもないところがあって、その辺のことを少し書いてみようと思う。 ルールの根拠が「法令」なので、強制力が強い一番は

    民間で15年働いてから公務員になった人間からの同意と反論
  • 図書館司書の非正規問題(9/14追記)

    図書館司書の非正規問題について昨今取り沙汰されているのを見る。 ざっと見た感じの問題点は、優秀な専門職が安月給で酷使されているということと、技術の継承が行われないということ。 私は先日、正規の図書館司書職を退職した。理由は、専門的な業務に従事したいという当初の動機と実際の現場が異なっていたところ。つまり、現場職員の専門性の低さに絶望して辞めた。 簡単に自己紹介。 ・元 都道府県立図書館の正規司書職員 ・30代 「優秀な専門職」と言うのは、何も知らない外野か自分たちを大きく見せたい現職だけ。図書館司書なんて単位を取ったら誰でも資格を取れるので、その資格一つで医師や教員のような実務実習を伴う国家資格と並べると思っているのが恥ずかしい。(課程の図書館実習は任意なことが多いし、たかだか一週間程度で比較にならない) そして、専門職の専門性が発揮できる分野としてレファレンスが挙げられるが、これはレファ

    図書館司書の非正規問題(9/14追記)
  • 人間をリソースと呼ぶことの何が問題なのか - valid,invalid

    かねてより人間、とりわけ労働者や従業員をリソースと呼ぶことについて批判的な意見を聞くことがあった。 2018 Don't call people resources - Ben Linders 2021 社員を「リソース」と呼んではいけない――。 | d's JOURNAL(dsj)- 理想の人事へ、ショートカット 2022 人間をリソースと呼ばない方がいいと思う - ジムには乗りたい 加えて、これらの主張に対するカウンターを見たこともある。「問題の所在が不明瞭」「情緒的な意見のみで代替が示されない」「人材を人財と書くような言葉遊びでは」等々。俗っぽく言えばここにあるのは、「モノ扱いしないでほしい」vs「とは言っても経営管理上はヒト・モノ・カネ・情報はリソースでしょ」という対立である。 この件について「人間をリソースと呼ぶことの問題についてアカデミックな見解・理論はあるのか」「人間をリソー

    人間をリソースと呼ぶことの何が問題なのか - valid,invalid
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    kaorun 2024/09/11
    個人的には工数って言葉の方がよっぽど嫌だけどなぁ。
  • 大量閉店「ヴィレヴァン」経営が犯した最大の失敗

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    大量閉店「ヴィレヴァン」経営が犯した最大の失敗
  • Intelはどこで間違えた? ~2つのミスジャッジと不調の根本原因

    Intelの業績が冴えない。2024年8月1日に発表された2024年第2四半期(Q2)の決算は、売上高が128.2億米ドルで、営業損失が19.8億米ドル、最終損益が16.1億米ドルといずれも赤字を計上した。加えて、従業員15000人を削減し、配当を停止することも発表された。 Intelの不調は今に始まったことではない。2019年以降の四半期の売上高と営業利益を見てみると、コロナ特需によって2021年に営業利益が増大したが、2022年に入って特需が終焉すると、売上高も営業利益も急降下した。特に営業利益は、2022年Q2以降、ほとんど赤字で推移するようになった(図1)。 その後、2022年11月30日に、Open AIChatGPTを公開すると、米NVIDIA、米AMD、SK hynixなどが売上高を大きく伸ばす一方、Intelの売上高は横ばいで、営業利益はまたしても赤字に陥った。要するに、

    Intelはどこで間違えた? ~2つのミスジャッジと不調の根本原因
    kaorun
    kaorun 2024/08/30
    理屈としてはわかるけど、記事中で繰り返される「リストラしたから立ちいかなくなった」の根拠は示されていない。外野からみてるとQAを削減したっぽい感じは強いのだが...
  • Python理事会が古参開発者を追い出して開発者コミュニティが騒動に - Qiita

    どういうわけか日では一切話題に上がっていないのですが、Pythonの開発者コミュニティでなんか問題が起きているようです。 どうも話が様々なスレッドにとっ散らかっているうえに半分はDiscordや非公開のところで動いているみたいなので、読み取れていないところが色々あるかもしれません。 誰かが補足してくれるはず。 Proposed bylaws changes to improve our membership experience 最初のきっかけはこのスレッドです。 これは規約の一部を変更する提案であり、その中でも3番目の提案であるAdds provision to remove Members by vote of the Board of Directorsという変更が注目を浴びました。 Python財団にはフェローという制度があり、これはPythonエコシステムやコミュニティに優れた

    Python理事会が古参開発者を追い出して開発者コミュニティが騒動に - Qiita
  • ソフトウェアの実装と事業戦略を結びつける

    『ドメイン駆動設計をはじめよう』の概要説明 ①こので学んでほしいこと(原著者の思い) ②原著者のドメイン駆動設計のとらえ方 ③このの特徴 ④ソフトウェア実装と事業戦略を結びつける方法 ⑤事業の成長とソフトウェアの成長 ⑥開発チームの学習と成長

    ソフトウェアの実装と事業戦略を結びつける
  • 「イーロンは間違っている」「リストラが続くやり方では絶対にうまくいかない」元Twitterジャパン社長が語った「アメリカ型経営の限界」 | 文春オンライン

    「経営者と現場の乖離があまりにも大きすぎる。この20年ぐらいで特にアメリカで進んでいる状況ですが、これは問題だと思います」――元Twitterジャパン社長が、世界的経営者イーロン・マスク氏と働いて感じた「アメリカ型経営の限界」とは? 新刊『イーロン・ショック 元Twitterジャパン社長が見た「破壊と創造」の215日』(文藝春秋)より一部抜粋してお届けする。(全2回の2回目/前編を読む) 元Twitterジャパン社長が語る「イーロンの問題」とは? ©文藝春秋(左)、Getty(右) ◆◆◆ イーロンの周辺が気を使ってくれた イーロンのまわりの人たちは、実はけっこう私に気を使ってくれました。評価してくれていたのかはわかりませんが「もう一度イーロンと話してみたら?」と提案してくれたんです。「イーロンは決断を変えることがあるから『残ってくれ』という話になるかもしれないよ」と。 でも私は、一度決め

    「イーロンは間違っている」「リストラが続くやり方では絶対にうまくいかない」元Twitterジャパン社長が語った「アメリカ型経営の限界」 | 文春オンライン
  • 「のび太とジャイアン、2つの顔を持つ男」元Twitter社長が語った「イーロン・マスク」の意外な人柄 | 文春オンライン

    「『のび太』のようないじめられっ子が長じて『ジャイアン』のように振る舞っているのが、今のイーロン・マスク」と語るのは、元Twitterジャパンの社長の笹裕氏。実際に仕事をともにした彼だから語れる「イーロンの意外な人柄」とは? 新刊『イーロン・ショック 元Twitterジャパン社長が見た「破壊と創造」の215日』(文藝春秋)より一部抜粋してお届けする。(全2回の1回目/後編を読む) 実際に仕事をともにしたパートナーだからこそわかる「イーロンの人柄」とは? ©getty ◆◆◆ Twitter買収後の2022年末、イーロンは「自分がCEOを続けるべきか?」というアンケートをTwitter上で行いました。結果的に「続けるべきでない」という票が多く入ったのですが、実は人はがっかりしていたのではないかと思います。 表向きには「こんなクレイジーな会社、他にできるやつがいたらいつでも譲ってやるよ!」

    「のび太とジャイアン、2つの顔を持つ男」元Twitter社長が語った「イーロン・マスク」の意外な人柄 | 文春オンライン
  • ITベンチャーあるある……ではないと思うけどみんなどうしてるのか知りたい - Really Saying Something

    後から優秀な人がどんどこ入ってくる 自分は創業期ではないけど社歴でいえばかなり初期の頃に入社しており、それはそれで運が良かったし、カオスな時期ものどかな時期も大変だった時期もあってそれを乗り越えたといえば聞こえがいいが、会社が整うにつれてめっちゃ優秀な人に囲まれるようになって、ふと気が付くとちょっと引け目を感じる。 その優秀な人がみんな年下だったりする 社歴が長いのでその分年を重ねるわけだけど、若くて優秀な人がたくさんいて、みんなすごくて、もちろん出世(昇格を指す)もしていくので、ちょっとした置いてきぼり感がある。 チームが生まれたり消えたり統合したり分割したりするので、それに伴う降格(?)もあったりする いろいろな試行錯誤があるのでチームが変わり、一瞬上長的な役割になったけどそこから外れることももちろんあって、気持ちの持って行き場所がない時があった。 ちなみにこれは、以前の上長が「マネジ

    ITベンチャーあるある……ではないと思うけどみんなどうしてるのか知りたい - Really Saying Something
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    kaorun 2024/08/08
    社内外問わず、アウトプットが最強の札。blogでも勉強会でもネタでいいからどんどん顔出してけば、あのアレの人的なポジションは築きやすい。ようは色の付け方か
  • 何十年も売れ続けている定番の日経文庫11冊を編集長が解説

    2024年8月、日経文庫は創刊70周年を迎えました。その長い歴史の中で、日経文庫は数々のロングセラーや専門分野の名著を生み出しています。そこで、日経文庫の平井修一編集長に、さまざまなテーマでおすすめの日経文庫を解説してもらいました。今回は、20年、60年…と何十年も売れ続けているロングセラー11冊について。聞き手は、日経BOOKプラス編集・副編集長の小谷雅俊。 日経BOOKプラス編集・副編集長・小谷雅俊(以下、小谷) 今年、日経文庫は創刊70周年を迎えます。70年前というと1954年。日史年表を見ると吉田茂内閣最後の年で、ゴジラ映画の第1作が公開された年です。これから高度成長期が始まるという時期ですね。改めて、その長い歴史を感じます。 平井修一編集長(以下、平井) 当ですね。最初に出たのは『手形の常識』というでした。実務的な内容のが多いという傾向は、現代にも引き継がれていますね。こ

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  • ヴィレヴァン300店巡って見えた「人材育成の失敗」

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    ヴィレヴァン300店巡って見えた「人材育成の失敗」
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    kaorun 2024/07/28
    何がダメなのかは買いてある通りで、どうやったら良くなるか、というミーム作りに組織として失敗してるんだろうね。大きくなりすぎて経営陣の熱意も下がり世代もギャップが生まれ。
  • おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke

    Twitterのタイムラインを眺めていると、ゲームに関する感想で次のようなポストを見かけることがあります。 〇〇がおかしいって、開発内で指摘する人誰も居なかったの? 〇〇〇人も開発メンバーがいて、何で誰も指摘しないの? これまでゲーム開発の現場をいくつか見てきましたが、ユーザーから批難される要素がゲーム中に存在していることに開発内で誰も気づいていないということはほとんど無いように思えます。しかし、誰かしらがその要素に気づいていても、開発内で指摘されないことがあります。 クリエイターなら、誰もがより良いものを作ろうと思っているはず……。 なぜ誰も指摘を行わないのでしょうか。 開発現場では、日々様々な仕様作成・アセット制作・実装業務等が進行しています。その中で各業務の関係者が内容をチェックするので、業務内容を批判する(良いところ、悪いところを見分け、評価する)ことは日常的に行われています。 し

    おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke
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    kaorun 2024/07/19
    別にゲームに限らず、ソフトウエアなら「なんでこうなってんの」と思うことはどこにでもある。むしろ内部の声より外部のソーシャルメディアの影響力が強いこともあるので、小さな事でも積極的に声を上げてこうな
  • 多重下請けでは構造的にいいソフトウェアが作れない - きしだのHatena

    多重下請けではエンジニアが育たないという話を前回のブログで引用していたのですが、そもそも多重下請けではまともなソフトウェアは開発できないんではないかという気持ちになりました。 多重下請けでは、上位受け会社の「SE」が「設計」を行い、下位受け会社の「PG」が実装を行うという役割分担があります。というか、今回の話はそういう役割分担がある多重下請けを前提とします。 そうすると、設計というのは会社間をまたがった契約文書であり、発注のための作業指示書であるということになります。ソフトウェア開発で質的に必要な文書というよりは、ビジネス構造によって必要になったビジネス文書です。ちなみに派遣ではなく業務委託のはずなので詳細な作業指示になってはいけないのもポイントです。 ※余談ですが「設計は必要である」という人の話をきいてみると、必要なのは実装のための設計ではなく保守のためのドキュメントということがほとん

    多重下請けでは構造的にいいソフトウェアが作れない - きしだのHatena
  • 第21回 デジタル時代の人材政策に関する検討会(METI/経済産業省)

    開催日 2024年5月13日 開催資料 議事次第(PDF形式:148KB) 資料1 令和6年度構成員名簿(PDF形式:202KB) 資料2 東京大学大学院情報学環 山内教授 資料(PDF形式:2,443KB) 資料3 株式会社NextInt 中山様 資料(PDF形式:1,145KB) 議事要旨(PDF形式:237KB) お問合せ先 商務情報政策局 情報技術利用促進課 電話:03-3501-1511(内線:3971)

  • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

    前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

    なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
  • テスラの充電部門トップ、イーロン・マスクに逆らい部門ごと消される

    テスラの充電部門トップ、イーロン・マスクに逆らい部門ごと消される2024.05.28 21:3083,962 satomi 部門消滅、衝撃の舞台裏。 全米でEV急速充電設備の増設を進めるTesla(テスラ)のスーパーチャージャー部門が、4月30日いきなり消滅。担当社員500人全員がレイオフされ、EV業界に激震が走っています。 アメリカでは全車EV化の未来に向け、2030年までに全米50万カ所に充電網を拡大する計画が急ピッチで進行中です。最初は、政府主導の充電網との充電規格争いが懸念されたのですが、今は一番乗りで敷設を進めるTeslaの働きかけにほかの自動車メーカー各社が応じるかたちで、Teslaの充電規格に他社もそろえることで折り合いがついており、Teslaには、政府のインフラ整備の予算もある程度注ぎこまれています。 これからってときに、なぜ解散?ところが30日未明、Teslaは突然なんの

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  • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

    BuchioGames @BuchioGames 業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取ったのはゲームを一作り切る力を持っている俺

    学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
    kaorun
    kaorun 2024/05/26
    新卒の彼が拙かったのも間違いないだろうけど、ここで出てくる課題の多くは組織の問題だし、別に日本に限った話でもなく、どの国でも肥大化した組織には様々な問題がある。ただ、それが効率よく回っているかというと
  • 「タスクを切る能力」の本質について。

    もうかなり前の話だ。 ある会社で、「会社案内・パンフレットのリニューアルをする」と言うプロジェクトが持ち上がった。 社長は一人の人物をプロジェクトマネジャーとして任命し、予算を付け、 「後はよろしく」 と、仕事をまかせた。 ところが半年後、ようやく社長は気づいた。 全くプロジェクトが進んでいないことに。 「どうなっているのか」とプロジェクトマネジャーを問い詰めたところ、彼は外注に丸投げしたまま、何もしていなかった。 外注側も、仕様が固まらず、プロジェクトは完全にスタックしていた。 社長は彼に話を聞いたが、彼は「外注から返事が無くて」の一点張り。そこで、社長は彼に要求した。「資料を出せ」と。 ところが彼は「出せない」という。 何か隠しているのではないか、おかしいのでは、ということで、皆でメールのやり取りや資料などを調べると、実質、彼が事実上、「外注に依頼をし、あとは当に何もしていない」こと

    「タスクを切る能力」の本質について。