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algorithmに関するmhrsのブックマーク (36)

  • Rubyのある風景 - gaypics

    [url=http://labs.divx.com/node/7200]Vanessa Hudgens naked[/url] <a href="http://labs.divx.com/node/7200">Vanessa Hudgens naked</a> [url=http://www.binaryfish.com/forum/vb/member.php?u=1254]Ashley Tisdale nude[/url] <a href="http://www.binaryfish.com/forum/vb/member.php?u=1254">Ashley Tisdale nude</a> [url=http://www.howtotuneaguitar.org/community/member.php?u=1871]Jennifer Aniston naked[/url] <a h

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    mhrs 2009/03/07
    Anthyを例にかな漢字變換エンジンの仕組みを説明してゐる文書。(※新規追加してゐない、コメント編輯しただけなのに何で此処に「上が」って來てゐるの……? それとも気附かずに削除→新規追加したのだらうか)
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    mhrs 2007/06/30
    “「トライ (trie) 」というデータ構造を紹介”
  • 横着プログラミング 第6回: chatty: 小うるさい端末

    最終更新日: 2002-09-18 (公開日: 2002-09-18) Unix Magazine 誌に 2002年1月号から 2003年2月号にかけて連載し ていた記事の元の原稿です。 才気に富んだことは個人が行うのが通例であり、信じがたきバカ さ加減は大抵組織に帰されるものである。 -- Jon Bentley *1 役に立たないソフトウェアを作るのが好きだ。面倒な作業を楽にす る横着ソフトウェアもいいが、たまには人を呆れさせるくだらない ソフトウェアを作るのも楽しい。 以前に私が開発した cdbiff*2というソフト ウェアは、メールが届くと PC の CD-ROMドライブが開いてメール の到着を通知するという役に立たないものであったが、そのくだら なさが受けて予想外の好評を得た。今回は、そうした役に立たない ソフトウェアの 1つである、小うるさい端末 chatty*3 を紹介する。

  • 第10回 麻雀の役を判定する:ITpro

    図1に示す(1)から(3)までの麻雀(マージャン)の手牌があります。「あがり牌」はすべて山からツモったものとし,リーチはかけていません。またドラやハイテイ*1なども関係ないものとします。これらの役を判定して,親の場合の点数を計算するプログラムを作ってください。 「ややこしや~ややこしや~」というのは野村萬斎ですが,思わずそううなってしまうことがプログラミングをしているとよくあります。今回の麻雀の役判定は,考えれば考えていくほどややこしく,そうしたものの代表と言えるでしょう。排他処理や優先順位が複雑にからんでいて一筋縄ではいきません。 今回はややこしい組み合わせを解決する方法を考えてみます。麻雀になじみのない方も,ちょっとしたパズル気分で試してみてください。 麻雀の役を考える 麻雀を知らない方のためにルールをおおざっぱに説明しておきましょう*2。麻雀の牌には,大きく分けて「萬子(マンズ)」「

    第10回 麻雀の役を判定する:ITpro
  • 最速インターフェース研究会 :: HTMLドキュメントを解析して特徴的なループを見つけるBookmarklet

    - 全てのDOMノードを列挙する - ノードは次のように文字列化される。 0: /html[0]/body[0]/div 1: /html[0]/body[0]/div[0]/div 2: /html[0]/body[0]/div[0]/div[0]/ul[0]/li 3: /html[0]/body[0]/div[0]/div[0]/ul[0]/li 4: /html[0]/body[0]/div[0]/div[0]/ul[0]/li 5: /html[0]/body[0]/div[0]/div[0]/ul[0]/li 直前の階層までは添え字つき、最後のノードはタグ名のみにする。 class名、id名は排除する。各々のサイトのルールで記述されたruleよりも タグのネスト構造の方が変化に強いし機械的に抽出しやすいのではないか? 出現回数でソートする。li要素2-5はループであることが分か

  • Inside KFEnd

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    mhrs 2006/12/13
    「KFEndの思考ルーチンを解説」
  • Latest topics > 正規表現のパターンを得るためのアルゴリズム - outsider reflex

    Latest topics > 正規表現のパターンを得るためのアルゴリズム 宣伝。日経LinuxにてLinuxの基礎?を紹介する漫画「シス管系女子」を連載させていただいています。 以下の特設サイトにて、単行まんがでわかるLinux シス管系女子の試し読みが可能! « XUL/Migemo [Forked Edition] 0.4.0、もはや別物 Main XUL/Migemo使い方チュートリアル » 正規表現のパターンを得るためのアルゴリズム - Dec 02, 2006 XUL/Migemoの動作の中で一番のネックになっているのは「辞書から正規表現のパターンを生成する」処理だそうで、そのために、家XUL/Migemoでは200KB近いキャッシュファイルまで用意されていた。plus7さんの環境では一文字のパターンに対するキャッシュを生成するのに14秒もかかった(その間Mozillaはフ

  • シャンテン数計算アルゴリズム

    ぴたすちお、一人麻雀練習機などの自作フリーソフトの配布、数独などのパズル、麻雀、その他もろもろ あらのHP 数独まにあ エクセルまにあ 麻雀研究所 賢く儲ける株式投資 お釣り となりのぽぽろ なたでぽぽ FX シャンテン数計算アルゴリズム はじめに 麻雀において、シャンテン数(向聴数)を数えるというのは非常に基的な作業です 。手牌を見て数秒でシャンテン数が分かるようでないと、とてもまとに麻雀を打つことは出来ません。麻雀が上手くなるためには、牌効率や期待値、相手との駆け引きといった事はもちろん重要なのですが、それ以前にシャンテン数を把握することが当然必要なのです。 ここでは、一人麻雀練習機に実装されているシャンテン数を求めるコンピュータアルゴリズムについて解説したいと思います。これからコンピュータ麻雀のプログラムを書こうとしている人はもちろん、それ以外の人にとってもシャンテン数の数え方を理

    mhrs
    mhrs 2006/08/07
    “『一人麻雀練習機』( http://ara.moo.jp/mjhmr/ )に実装されているシャンテン数を求めるコンピュータアルゴリズムについて解説”
  • 文書比較(diff)アルゴリズム

    文書比較(diff)アルゴリズム 前のドキュメント 次のドキュメント ViViの文書比較(diff)機能で使用しているアルゴリズムについて解説する。 これらのアルゴリズムは Myers 氏らの論文によるもので、氏は筆者のためにわざわざ論文をWebサイトで入手可能な形式にしてくださった。この場を借りてお礼申し上げる。 オリジナル論文は以下のWebサイトから入手可能である。 http://www.cs.arizona.edu/people/gene [1] E.W.Myers, "An O(ND) Difference Algorithm and Its Variations", Algorithmica, 1 (1986), pp.251-266 [2] S. Wu, U. Manber, G. Myers and W. Miller, "An O(NP) Sequence Comparis

  • AKSアルゴリズム @ 素因数分解 @ IDM

    最終更新日:2005.11.27 この文書は、Manindra's home pageにて公開されているPRIMES is in PのRevised paper version(3訂版)に基づいている。同論文の2005年11月27年現在の最新版はAUgust, 2005 version(6訂版) AKSアルゴリズムについての概説は、Wikipediaの項目も参照。 目次 紹介 発想 記法 アルゴリズム アルゴリズムの正当性 計算量の評価 関連資料 変更履歴 紹介 AKSアルゴリズムとは、2002年8月6日に、PRIMES is in Pという論文の中に示された決定性多項式時間の素数判定アルゴリズムである。素数に関係する世界では大変話題になった。アルゴリズムの名前は、論文の著者であるインド工科大学計算機科学工学部のManindra Agrawal教授と、その学生であるNitin Saxena

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    mhrs 2006/06/18
    素數判定アルゴリズム。
  • http://mput.dip.jp/mput/?date=20040224

  • Google の秘密 - PageRank 徹底解説

    INDEX はじめに PageRank の基概念 どうやって PageRank を求めるか 現実に適用する際の問題 Namazu での実装実験 PageRank に対する個人的見解 参考文献 おまけ:「グーグル?/ゴーグル?」 Since: Thu Feb 1 18:22:44 JST 2001 Last Refreshed: Sat Jan 24 18:30:35 JST 2004 ★(2004/1/24) Yuan Huanglin氏によって ページの中国語訳 が作成されました。 ★(2003/7/1) 拙著『Namazuシステムの構築と活用』を改訂しました。 詳しくは サポートページをご覧ください。 ★(2003/5/20) Google に関するオンラインニュース記事一覧(日語記事のみ)を 別ページ(googlenews.html) として分離しました。 ★(2001/2/

  • 実現確率打ち切りによる探索アルゴリズム - 将棋プログラム「激指」のページ

    実現確率打ち切りによる探索アルゴリズム 更新日時: 概要 指し手の統計情報の抽出(under construction) 探索アルゴリズムの基形 評価値を更新した手の再探索 激指のホームページへ ご感想・ご質問等がありましたら まで、お気軽にどうぞ。

  • YSS 7.0の技術解説

    1.データ構造 2.指し手の生成方法 2.1 指し手の分類 2.2 仮評価 2.3 生成する順番 2.4 指し手の反復生成 2.5 キラームーブ 3.評価関数 3.1 序盤と終盤の判定 3.2 駒の価値 3.3 序盤の駒組み 3.4 終盤 3.5 末端での評価 4.探索アルゴリズム 4.1 0.5手延長アルゴリズム 4.2 ハッシュテーブル 4.3 2つの地平線効果 4.4 千日手の打開 5.詰将棋 5.1 詰将棋 5.2 必死ルーチン 6.参考棋譜 7.将棋方程式を解く 8.エピローグ 1.データ構造 コンピュータに将棋を指させるためには、最低限、将棋のルールを教える必要がある。 データ構造は、その後のプログラミングにおいて一番影響が大きいため、最初の構想が大事である。 YSS の

    mhrs
    mhrs 2006/02/27
    將棋プログラムYSSのアルゴリズム解説。『コンピュータ将棋の進歩2』(共立出版; 1998年; ISBN4-320-02892-9)に掲載されたもの。「たまーに加筆してます。追記、で検索してください」とある。
  • 2.1.8 インデント

    mhrs
    mhrs 2006/02/05
    Pythonのパーサがどのやうにインデントを解析するか。
  • Benson's algorithm (Benson による無条件活きの定式化とアルゴリズム)

    Benson による無条件活きの定式化とアルゴリズム 原論文 Benson, D.B.: Life in the Game of Go, Information Sciences, Vol.10, pp.17-29 (1976) (http://www.chapman.edu/students/phil/benson.zip) 稿は、D. B. Benson による "Life in the Game of Go" を自分なりに咀嚼して再構成したものである。 定理の証明は載せていないが、原論文を読むときの手がかり、あるいは、 コンピュータ碁プログラムの作成の一助となれば幸いである。 【点、状態、配置】 盤上、線と線が交わるところを 点 (point) と呼ぶ。 盤面全体の点の集合を P で表す。 原論文では、「交点 (intersection)」 と呼ばれている。 点は、黒石 (bl

  • ゲーム木の探索問題

    ゲーム木の探索をする際に使われる様々な方法を紹介します。 基となる探索法 Depth first search と Breadth first search Iterative deepening Iterative broadening 探索における戦略 Minimax と Negamax 枝刈り法 αβ pruning Scout と NegaScout SSS* と DUAL* (概要) MTD(f) やその他の MTD (概要) その他の手法 Null window search

    mhrs
    mhrs 2005/12/14
    “ゲーム木の探索をする際に使われる様々な方法を紹介” / [ゲーム木] or [gametree]
  • 色の組み合わせチェック - 読みやすい前景色と背景色

    誰にも読みやすいコンテンツとするためには、文字色と背景色のコントラストをしっかり確保しなければなりません。これを客観的にチェックするため、色の明るさの差などを計算する仕組みを用意してみました。 色の組み合わせ検証 テストの手法 コントラストの計算 色覚偏位のシミュレーション 当サイトが独自に加えたコントラストの段階評価 コントラストと読みやすさの相関関係 色の組み合わせ検証 検証してみたい文字色と背景色の組み合わせを入力してみてください。色の指定には3桁もしくは6桁の16進数カラーコード、あるいは色名(CSS2の色名+SVGの色名、計147色)およびrgb()の表現が使えます(初期値は、読みにくい例が入っています)。また、入力欄左ボックスから216色のパレットを呼び出して入力することもできます。文字色2、3は、複数の文字色の組み合わせを表示するためのオプションで、コントラストなどの計算は行

    mhrs
    mhrs 2005/12/01
    JavaScript + CSSで實裝された「色の組み合わせ検証」が試せる。「コントラストの計算」
  • http://fujitake.dip.jp/sealsoft/thell/algorithm.html

  • Amazon.co.jp: : リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 I・O BOOKS

    Amazon.co.jp: : リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 I・O BOOKS
    mhrs
    mhrs 2005/11/28
    附録CD-ROM収録のソースコードの利用は “出展を明示する限り自由” (202頁より)となってゐる。