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2007年8月18日のブックマーク (6件)

  • POLAR BEAR BLOG: 人間は、夜の方が頭が良い

    もう1つ心理学系の小ネタで。最近のライフハック系記事では「朝型人間になろう!」的な内容が多いように思うのですが、「夜の方が勉強がはかどるんだけど」って感じてる方はいませんか?そんな方に朗報です -- 「夜の方が勉強に向いている」ことが、科学的に証明されたとのこと: ■ Brains Learn Better At Night (ScienceDaily) The University of Adelaide (アデレード大学)の研究生、Martin Sale さんらによる研究結果。脳の学習能力を調べる実験を行ったところ、実験が朝に行われるよりも夜(原文では"evening"という単語が使われていますが、残念ながら正確な時刻の記載はなし)に行われた方が、学習能力が高かったそうです。 この結果について Sale さんは、一日の時間帯に応じて身体の活動が変化するのは特殊なことではない、としていま

  • ゲーム性と物語性ってそこまで相反するかな - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    この前の記事(桝田省治に学ぶセッションデザイン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む)はけっこう考えて書いた記事なんですけど、この記事はやる気のないただの感想なんですよ。 http://iwatam-server.dyndns.org/game/narikiri/narikiri/index.htmlは著者の好き嫌いはともかく、よくまとまっていて非常に参考になりますね。 この3節http://iwatam-server.dyndns.org/game/narikiri/narikiri/x53.htmlで何を重視するスタイルなのか分類しているのもおもしろかったです。僕はきっとゲーマーかつ作家タイプなんだけどちょっと役者にあこがれるって感じのところに位置してますね。 でもこの最後の部分。 残念ながら、毛色の違うすべての目的を同時に満たすことはほとんど不可能だ。だからこうした会では必ず「

    ゲーム性と物語性ってそこまで相反するかな - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • 〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨日、東京に来ていた氷川霧霞さんと飲んでいて、 「いつになったらちゃんとTRPGの理論的な話をするんですか?(笑顔)」 と釘を刺されたので(アイタタタ(笑))、ちゃんと今回はTRPGの話をしようと思います。はい。 久しぶりに格的に長くなったので、当にヒマな人だけ読んでください。後で文句を言われても、論じる内容がたまたま重かったということで諦めてください。Scoops RPGコラム並みの長さになってしまいました。 二つの問題を扱っています。「TRPGシステムが写実主義的な演劇の可能性をカバーしてこられなかった理由」と、「〈一意的描写〉を目指し続けると、それは〈ゲーム〉ではなくなってしまうという矛盾」についてです。 あまりに長いので、今月の更新はこれでSTOPします。暫くコレだけ読んでくださればいいのではないかと思います。もしかしたら、機を見て手直しして、Scoops RPGに投稿するかも

    〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 情報型主人公と環境型敵役 - 萌え理論ブログ

    BLUE ON BLUE(XPD SIDE) - 情報型主人公と世界精神型悪役の出会い 悪役の没落が大きな物語の没落とシンクロしているとするならば、自らの小さな物語を世界へと展開しようとする悪役と、彼らを物語世界の中心にして審級とする類の作品の勃興も、大きな物語の没落とシンクロしていた、と云えるだろう。あたかも、大きな物語の衰退と共に努力型主人公が情報型主人公へととって変わられていったかのように。 旧来の「努力型主人公」には、成長の最終目的地が用意されていて、それはつまり、勇者が倒す魔王です。それまで弁証法的に先延ばしにしてきた、物語内の対立・葛藤・矛盾を、最終審級としての魔王に体現させているのです。しかし、「情報型主人公」の世界には魔王的なラスボスは君臨していません。そもそも、そのような個体への一元化と、善悪の二項対立といった、図式が崩れているから、大きな物語が失調しているのです。「情報

    情報型主人公と環境型敵役 - 萌え理論ブログ
    mimizuku004
    mimizuku004 2007/08/18
    『悪役の没落と大きな物語の没落』
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

    mimizuku004
    mimizuku004 2007/08/18
    『「ゲーム」は、ストーリーではない』
  • MORI LOG ACADEMY: 再び「すぎ」について

    WEB Davinci Last update 20 Jun,2004. WuƂɂ͏cDɊ҂BvԊO WuguKN̍hɕqȕ|͂ǂꂾHvԊO eWB fڎ҂ɂ͒IŐ}v[gI ̃v`i{ 6/5UP cȐ̖{oł�Â錻݁A ̒{ɂ낢{ɏo̂͂ȂȂނB vĂǎ҂݂̂ȂɁA_EB`ҏW Acホテル東京銀座 東京都 Anaインターコンチネンタルホテル東京 東京都 Bulgari Hotel 東京都 The Aoyama Grand Hotel 東京都 THE GATE HOTEL 東京 by HULIC 東京都 ウェスティンホテル東京 東京都 キンプトン 新宿東京 東京都 グランドプリンスホテル新高輪 東京都 ザ・キタノホテル東京 東京都 ザ・キャピトルホテル東急 東京都 ザ・プリンスギャラリー 東京紀尾井町, ラグジュアリーコレクションホテル 東京都 シェラトン・グランデ・トーキョーベイ・ホ