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3DCGとalgorithmに関するmoozのブックマーク (2)

  • 頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) - UnityShader 入門

    最近色々忙しくて全然更新できていませんでしたが、 ちょうどいいネタを思いついたのと、アドカレが期限超過で1枠空いてたので代わりに投下します。 実装に丸1日、記事書くのに1日くらいかかりました。 目次 表面下散乱(Subsurface Scattering)とは? SSSで出来ること 実装に際しての考え方 実装方法:ランバート反射 実装方法:ハーフランバート 実装方法:曲率を考慮したシェーダ 実装方法:テクスチャ空間での拡散(Texture Space Diffusion:TSD) 実装方法:スクリーン空間での拡散(Screen Space Subsurface Scattering:SSSS) 実装方法:Translucent Shadow Maps:TSM 頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) 実装手順 結果 まとめ 参考

    頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) - UnityShader 入門
  • 空間分割について - SourceChord

    すげぇ 空間分割マジすっげ!! Realistic Ray Tracingで紹介されている方法で空間分割を実装してみたのですが、その効果は想像以上でした。 以前はオブジェクト全体を一つのバウンディングスフィアで覆っているだけだったので、ほとんど全ての三角形と交差判定をしていたため、このシーンのレンダリングで25分ほどかかってしまっていました。 が、RRTで解説されている空間分割を実装したところ、レンダリング時間なんと1.5秒!!! なんと約1000倍の高速化です!! このstanford bunnyのオブジェクトはおよそ7万ポリゴンくらいあるから、そりゃ全部の三角形と交差判定してたら遅くなるよなぁ・・・ なんか俄然やる気出てきたww 空間分割のアルゴリズム RRTで解説されていたアルゴリズムでは、空間をxyzそれぞれの軸と平行なバウンディングボックスで分割していきます。 イメージはだい

    空間分割について - SourceChord
    mooz
    mooz 2011/03/05
    空間分割
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