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algorithmとgraphに関するmoozのブックマーク (2)

  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
    mooz
    mooz 2013/02/11
    「解くと絵が浮かび上がる迷路」をつくることもできる.グラフの最小全域木を求める問題らしい.プリム法とクラスカル法.
  • スライド 1

    ゲノム情報科学研究教育機構講義 ネットワーク解析特論 ネットワーク計算の諸問題 渋谷 東京大学医科学研究所ヒトゲノム解析センター (兼)情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻 tshibuya@ims.u-tokyo.ac.jp http://www.hgc.jp/~tshibuya 今日の内容 ネットワーク計算の諸問題 渋谷 ネットワークを扱った様々な情報科学的な問題 Google マルコフモデル 渋滞シミュレーション 遺伝子制御ネットワーク 遺伝子発見 強連結分解 最短路問題 トポロジカルソート DPより速いアラインメントの厳密解法 A*アルゴリズム、両方向ダイクストラ法 マルチプル・アラインメントの最適解 Google ネットワーク計算の諸問題 渋谷 有名なサーチエンジン 1998年、Larry Page と Sergey Brin が創業 膨大なページデータから的確な

    mooz
    mooz 2011/01/30
    強連結成分分解
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