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  • Node.js徹底攻略 ─ ヤフーのノウハウに学ぶ、パフォーマンス劣化やコールバック地獄との戦い方|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

    Node.js徹底攻略 ─ ヤフーのノウハウに学ぶ、パフォーマンス劣化やコールバック地獄との戦い方 Node.jsをうまく活用できている企業は、どのような方法でベストプラクティスを習得してきたのでしょうか。ヤフー株式会社でNode.jsの社内普及に務めてきた言語サポートチームに、同社の実施を紹介してもらいました。 Node.jsは「イベントループモデルで、ノンブロッキングI/Oを使用している」「問題発生時にHTTP/TCPやPOSIX APIなど低レイヤーの知識を求められる」といった特徴を持つ言語です。開発者が習得すべき技術領域が広いため、Node.jsらしい書き方の学習難易度は高いと言えます。 それでは、Node.jsをうまく活用できている企業は、どのような方法でNode.jsのベストプラクティスを習得してきたのでしょうか。ヤフー株式会社でNode.jsの社内普及に務めてきた言語サポート

      Node.js徹底攻略 ─ ヤフーのノウハウに学ぶ、パフォーマンス劣化やコールバック地獄との戦い方|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)
    • Rust を始めるための資料集 - Don't Repeat Yourself

      かとじゅんさんのお誘いで、私塾匠真堂にて登壇させていただき、Rust に関する話をさせていただきました。ありがとうございました。 今回のセッションを通じて Rust を始めたくなった方向けに、Rust をはじめるための資料をいくつかリストアップしてます。よかったらどうぞ。 プログラミング言語の学習方法について Rust についてまず概観を掴む 文法を学ぶ 何かアプリケーションを実装してみる ちょっと突っ込んだ話を知りたい コミュニティの力を借りる 仲間を見つける 更新履歴 プログラミング言語の学習方法について みなさんは新しいプログラミング言語を学ぶ際、どのように学びますか? 私は、軽く制御構文やデータ型の作り方などを学んだ後は、すぐにアプリケーションを作ってみて、詰まったらリファレンスを参照するといった学び方をしていることが多いです。 逆に、リファレンスをまず眺めて、文法をしっかり把握し

        Rust を始めるための資料集 - Don't Repeat Yourself
      • 『ソフトウェア設計のトレードオフと誤り』を読んで、”日付や時刻”を扱うことの難しさについて考えた - Magnolia Tech

        ソフトウェア設計のトレードオフと誤り ―プログラミングの際により良い選択をするには 作者:Tomasz Lelek,Jon SkeetオライリージャパンAmazon ソフトウェア開発経験の最初の段階で「一つの機能には複数の選択肢が有って、メリット・デメリットがそれぞれ有り、それらはトレードオフの関係に有り、容易には決めることができない」という事実を教えてもらえる機会に遭遇できていれば、その人はとても幸運だと思う。 先輩や上司が一方的に、「一つの確かな方法」をただ伝える、みたいな場面(それが必ずしも一般的にはそうとは言えない方法であったとしても)も多いのではないでしょうか。 どんなに設計上の意思決定ができている人でも、その頭の中では「色々な選択肢の中で悩んで、ベストではないかもしれないけど、前の前の課題に対してよりベターな方法」を選んでいる。でもその思考の過程を見せてくれる人はとても少ない。

          『ソフトウェア設計のトレードオフと誤り』を読んで、”日付や時刻”を扱うことの難しさについて考えた - Magnolia Tech
        • 良いコードの書き方 - Qiita

          概要 チームによる継続的開発を前提としたコーディングのガイドライン。 特定の言語を対象としたものではないが、主に静的型付けのオブジェクト指向言語を想定している。 サンプルコードは別段の定めがなければSwiftで記載。 ガイドラインの目的 生産性を高め、メンテナンスコストを下げる バグが生まれづらくする 開発メンバー(特に新規参加者)がコードを理解しやすくする 初心者プログラマーの教育 内容の説明 タイトルの頭についた【数字】は重要度。 高いほどシステムに与える影響が大きいが、低いものの方が影響が小さく改修しやすいものが多い。 【5】変数のスコープを小さくする 変わり得る値は複雑さを生み誤解やバグに繋がるため、プログラムは変数が少ないほど問題が生まれづらい。 プログラミングの大原則として、変数は必要最低限を心がけ、むやみに増やさないようにする。 また、変数はスコープや寿命が大きいほど悪影響が

            良いコードの書き方 - Qiita
          • 良いコードの書き方 - Qiita

            概要 チームによる継続的開発を前提としたコーディングのガイドライン。 特定の言語を対象としたものではないが、主に静的型付けのオブジェクト指向言語を想定している。 サンプルコードは別段の定めがなければSwiftで記載。 ガイドラインの目的 生産性を高め、メンテナンスコストを下げる バグが生まれづらくする 開発メンバー(特に新規参加者)がコードを理解しやすくする 初心者プログラマーの教育 内容の説明 タイトルの頭についた【数字】は重要度。 高いほどシステムに与える影響が大きいが、低いものの方が影響が小さく改修しやすいものが多い。 【5】変数のスコープを小さくする 変わり得る値は複雑さを生み誤解やバグに繋がるため、プログラムは変数が少ないほど問題が生まれづらい。 プログラミングの大原則として、変数は必要最低限を心がけ、むやみに増やさないようにする。 また、変数はスコープや寿命が大きいほど悪影響が

              良いコードの書き方 - Qiita
            • GraphQLの全体像とWebApp開発のこれから - Qiita

              TL;DR GraphQLはクライアント側とサーバー側の双方の複雑化を解決するために利用されてる フロントエンドにとってGraphQLはHTTP上で動く信頼できる唯一のリソースとして振る舞う フロントエンドの状態管理のベストプラクティスとしてのApollo Client クライアントファーストなAPI, GraphQLはWeb APIのベストプラクティスになり得る クラシックアプリケーションを改修することなくGraphQLとモダンフロントエンドで今どきのアプリを作れる はじめに GraphQLは非常に良く出来たソフトウェア(の仕様)ですが、複数の側面を持つことからすぐに理解することが難しくまだ日本ではあまり受け入れられていない印象があります。GraphQLを端的に何と言われると "全てのフロントエンドのためのAPI BFF" なのですが、それだけで理解出来る人はなかなか居ないように思います

                GraphQLの全体像とWebApp開発のこれから - Qiita
              • 良いコードの書き方 - Qiita

                概要 チームによる継続的開発を前提としたコーディングのガイドライン。 特定の言語を対象としたものではないが、主に静的型付けのオブジェクト指向言語を想定している。 サンプルコードは別段の定めがなければSwiftで記載。 ガイドラインの目的 生産性を高め、メンテナンスコストを下げる バグが生まれづらくする 開発メンバー(特に新規参加者)がコードを理解しやすくする 初心者プログラマーの教育 内容の説明 タイトルの頭についた【数字】は重要度。 高いほどシステムに与える影響が大きいが、低いものの方が影響が小さく改修しやすいものが多い。 【5】変数のスコープを小さくする 変わり得る値は複雑さを生み誤解やバグに繋がるため、プログラムは変数が少ないほど問題が生まれづらい。 プログラミングの大原則として、変数は必要最低限を心がけ、むやみに増やさないようにする。 また、変数はスコープや寿命が大きいほど悪影響が

                  良いコードの書き方 - Qiita
                • Unity SRPG(戦略シミュレーションゲーム)の作り方

                  「UnityでタクティクスSRPGを作ってみたい!」 「ファイナルファンタジータクティクス・ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・スーパーロボット大戦のような本格的な戦略シミュレーションゲームを作ってみたい!」 「Unityに限らずターン制ストラテジーやシミュレーションRPGのアルゴリズム開発技法をマスターしたい!」 そんなあなたのために本格派タクティカルSRPGの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#でSRPGのゲームシステムを開発していきます。 オリジナルの2Dドット絵とUnityの3Dグラフィックを融合させたちょっと新しいタイプの戦略シミュレーションゲームが完成します。2D向けでも3D向けでもそのままSRPG制作のアルゴリズムとして利用可能なように設計されています。 チェスや将棋のようにプレイヤーとAIがターン制でキャラクターを行動させて

                    Unity SRPG(戦略シミュレーションゲーム)の作り方
                  • 【C#】SOLID原則を学ぼう - Annulus Games

                    今回の記事はオブジェクト指向プログラミングにおける設計の基本、「SOLID原則」について。 ある程度プログラミングの文法を知っていれば、動作するコードを書くことは可能です。しかし、より良いコードを書きたいのであれば、文法の知識だけではなく、設計に関する知識も必要になってきます。 特にUnityでは、適当にコードを書いていくと目も当てられないようなスパゲッティーコードが容易に出来上がります。「とりあえずシングルトンにすりゃいいや!」みたいなノリで「何とかManager」クラスを作りまくった結果、「あれ?この処理どこに書いたんだっけ?」という状況になったこと、誰しも一度はありますよね…? 今回は、そんなクソk…良くないコードを書かないための設計原則である「SOLID原則」について紹介します。記事内のコードはC#で記述しますが、言語に関わらずSOLID原則は広く応用の効く考え方なので、是非とも覚

                    • 時代がstaticおじさんに追いついてきた(追記あり) - きしだのHatena

                      この文章みてください。 オレはもう20年以上システム業界にいるけどな、その長い経験から言うと、オブジェクト指向なんてものは、理論としては面白いけど、およそ実用的とは言い難いものだな。まぁ、例えばGUIのコンポーネントとかはオブジェクト指向に基づいて作られているようだから、そういうツールとかを作る人には必要なものなのかもしれない。しかし君たちがいずれ作ることになる業務アルゴリズムにはまったく無縁のものだと思ってもらって間違いない。どうもこの業界、オブジェクト指向でなければダメ、というような風潮がまかりとおっているけどな、オブジェクト指向なんか本当に使っている人はほとんどいないよ。オレも少し勉強してみたけど、カプセル化とかポリ何とかとか、どうにも利点が理解できなかったね。実際、実業務で使ったことなどないしな…… 「またお前、オブジェクト指向の話をしてるのか」と思ったかもしれませんが、2010年

                        時代がstaticおじさんに追いついてきた(追記あり) - きしだのHatena
                      • 再考: アプリ開発と状態遷移の管理 - ninjinkun's diary

                        自分が開発しているLaunchableのWebアプリがローンチされて1年半ほどになる。このWebアプリにはReduxのような状態管理ライブラリを入れないまま開発してきたのだが、今のところ困らずに開発できている。そういえば昔自分は状態管理について何か考えていたような…とブログを掘り起こしてみた。 ninjinkun.hatenablog.com このエントリは2016年にネイティブアプリを対象にして書かれているが、この後自分は2018年ごろにWebフロントエンドに軸足を移し、ネイティブアプリ開発から離れた。なのでこのエントリはWebフロントエンドエンジニアが2022年に再考した話になる。 結論としては、当時自分が管理したかった状態のほとんどは現在ApolloClientのキャッシュによって解決されている。 繰り返しになるが、自分が開発しているLaunchableのWebフロントエンドには状態

                          再考: アプリ開発と状態遷移の管理 - ninjinkun's diary
                        • パイプライン指向JSON処理プログラミング言語 jq - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)

                          jq(https://stedolan.github.io/jq/)の紹介では、「JSON処理のワンライナー〈一行野郎〉としてめちゃくちゃ便利!」とアピールするのが定番です。もちろんそれは本当で、「めちゃくちゃ便利!」です。が、実は jq は、ワンライナー記述にとどまらない、かなり本格的なプログラミング言語です。 JSON処理のためのDSL〈Domain Specific Language | 領域特化言語〉なので、汎用言語ではありません。しかし、汎用言語が備えている言語機能の一部(関数定義、モジュールシステムなど)を jq も持っています。また jq は、独特で楽しいプログラミング・パラダイム -- “パイプライン指向”に基づいて設計されています。 この記事では、ワンライナーを超えた jq の使い方と、プログラミング言語としての jq の特徴を紹介します。長い記事になってしまったので、一

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                          • Prisma で本物のDBMSを使って自動テストを書く - mizdra's blog

                            DBMS に依存するロジックのテストを書く時、主に2つの手法があると思います。 Repository 層などを mock する Service 層のテストをする時は、その下位の Repository 層を mock して、DBMS に依存しない形にしてからテストする レイヤードなアプリケーションで適用できる手法 テスト実行時も DBMS を裏で動かして、それを使う 本番と同じスキーマを持つ DBMS に対して、実際に insert したり select してテストする DBMS は docker-compose upとかで事前に立ち上げておく 双方にそれぞれ良さがあって、プロダクトによってどっちでやるか変わってくると思います。 この記事では 2 の手法を Prisma でどうやるかについて紹介します。 前提 実際のテストコードの例 テストヘルパーを作る 別解: ヘルパーを自動生成する je

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                            • LambdaからRDS/RDBを利用する際に意識したいポイント5選 | DevelopersIO

                              こちらの記事はRDS ProxyがGAされる前に執筆した記事です。現在はLambdaからRDSを利用する場合、間にRDS Proxyを挟むという選択肢が増えているので、まずはRDS Proxyを使う/使わないの検討をお願いします。以後で紹介しているトピックの一部はRDS Proxy利用時は考え方が変わってきます。 CX事業本部@大阪の岩田です。私が現在関わっているプロジェクトではLambda × RDSというアーキテクチャを採用して開発を進めています。開発を進める中でLambda × RDS(RDB)という構成についてある程度ノウハウが貯まってきたので、注意したいポイントやオススメの設定をTIPS的に紹介していきます。 環境 以後の説明では以下の環境の一部もしくは組み合わせを利用しています。具体的なコードやSQLの例はプログラミング言語やDBエンジンに依存しますが、根底の考え方はどの言語、

                                LambdaからRDS/RDBを利用する際に意識したいポイント5選 | DevelopersIO
                              • プロと読み解く Ruby 3.0 NEWS - クックパッド開発者ブログ

                                技術部の笹田(ko1)と遠藤(mame)です。クックパッドで Ruby (MRI: Matz Ruby Implementation、いわゆる ruby コマンド) の開発をしています。お金をもらって Ruby を開発しているのでプロの Ruby コミッタです。 本日 12/25 に、ついに Ruby 3.0.0 がリリースされました。一昨年、昨年に続き、今年も Ruby 3.0 の NEWS.md ファイルの解説をします。NEWS ファイルとは何か、は一昨年の記事を見てください(なお Ruby 3.0.0 から、NEWS.md にファイル名を変えました)。 プロと読み解く Ruby 2.6 NEWS ファイル - クックパッド開発者ブログ プロと読み解くRuby 2.7 NEWS - クックパッド開発者ブログ Ruby 3.0 は、Ruby にとってほぼ 8 年ぶりのメジャーバージョンア

                                  プロと読み解く Ruby 3.0 NEWS - クックパッド開発者ブログ
                                • iOS向け日本語キーボードアプリ「azooKey」をOSSにした

                                  2年半近く趣味として個人開発してきたiOS・iPadOS向けの日本語キーボードアプリ「azooKey」をオープンソース化しました。ライセンスはMIT Licenseです。 azooKeyは2年前からApp Storeで無料で公開し、開発を続けてきました。日本語対応のiOS向けキーボードアプリには、Simeji、Flickなど多くの先輩がいますが、標準キーボード志向で高機能なOSSとしては初めてのものではないかと思います。 技術的な特徴 azooKeyの技術的特徴としては、変換エンジンの独自実装、ライブ変換のサポート、独自に調整した辞書、強力なカスタマイズ機能などがあります。 IME開発の特色は幅広い技術的課題を扱えることにあります。競プロ的なアルゴリズムとデータ構造の問題もあればNLP的な話やGUIのデザインの問題もあり、めっちゃ楽しいです。 なお、azooKeyは全てSwiftで実装され

                                    iOS向け日本語キーボードアプリ「azooKey」をOSSにした
                                  • プロと読み解くRuby 2.7 NEWS - クックパッド開発者ブログ

                                    技術部の笹田(ko1)と遠藤(mame)です。クックパッドで Ruby (MRI: Matz Ruby Implementation、いわゆる ruby コマンド) の開発をしています。お金をもらって Ruby を開発しているのでプロの Ruby コミッタです。 去年の記事「プロと読み解く Ruby 2.6 NEWS ファイル」に続き、今年も本日 12/25 リリース予定の Ruby 2.7 の NEWS ファイルの解説をしてみようと思います。NEWS ファイルとは何か、というのは去年の記事を見て下さい。 実は最近、NEWS ファイルを読みやすくしよう、と例を入れたりしていて、以前のものに比べて読みやすくはなっています(英語だけど)。記事中のコードも、NEWS ファイルから引用しているものがあります。本記事では、変更の解説に加え、執筆者らが開発に携わっているということを活かして、「なぜ変更

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                                    • 達人プログラマー(第2版) 読んだ - console.lealog();

                                      久しぶりに物理本を読んだけど、やっぱ物理はええな・・かさばるとこ以外。 せっかくなので読書感想文と、特に印象に残った部分を、章ごとに書いておく。 第1章: 達人の哲学 この本を読んでいくにあたって、そもそも達人とはなんぞやという話がメイン。 プログラマーというより、いわゆる社会人としてこうあれみたいなテーマで書かれてて、なんかみんな読んだらいいのではと思いました。 物事をうまく進捗させるために、 まず何を言いたくて その結果どうしたいのかまで考えて 相手の状況やタイミングを見計らって コミュニケーションを実行する・されると、あれこれスムーズにいきますよっていう。 このテクは中々に便利で、日常生活でもそれこそ夫婦間とかのコミュニケーションでも使える話かなーと思ってて。 ただ自分の場合はこれをやりすぎて、質問してるはずが誘導尋問みたいになっちゃうときがたまにある・・。 第2章: 達人のアプロー

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                                      • Blue-Green Deploymentにおける注意点 | DevelopersIO

                                        こんにちは。こむろです。 今年の札幌の夏はハードモードだ(湿気と暑さ) この先生きのこるためにエアコンが投入されました。 はじめに クラウドネイティブなアプリケーションを設計・構築・運用している皆さんは、普段どのようにアプリケーションやインフラの更新作業を行っているでしょうか。 順次インスタンスやコンテナを切り替えていくRolling Update?それとも環境を複製してDNS Routingの切り替えによるBlue-Green Deploymentでしょうか。他にも様々な方法があるかと思いますが、今回もまたBlue-Green Deploymentにおける実際の現場で発生した事象について報告したいと思います。 あまりネット上にもこういった情報が出てこないようなのですが、皆さんこういった問題は軽々とクリアされているのでしょうか。自分がポンコツなだけなのかととても不安にかられるばかりです。

                                          Blue-Green Deploymentにおける注意点 | DevelopersIO
                                        • 僕がTypeScriptを最善手の言語として認識している理由|erukiti

                                          いまのところ僕は、TypeScriptは決して理想ではないけど、最善手の言語だと認識していて、僕のフロントエンド技術に対するスタンスという先日に記事にもそういうこと書いてたんですけど、なぜTypeScriptを最善手だと認識しているか?を記事にしてみます。 VSCode の存在正確にはTypeScript Language server が持ってる機能ですが、VSCodeは他のあらゆるIDEやテキストエディタと比較しても、軽量な動作を誇るエディタ・IDEでありながら、強力な補完、tipsでドキュメント表示などの機能を持っています。 ES ModulesTypeScriptのベースであるECMAScriptのモジュール仕様も良いものです。 歴史的経緯とDOM/ブラウザ仕様とガラの悪いコードを除けば、ECMAScript のコードではグローバルを利用しません。 モジュールは export され

                                            僕がTypeScriptを最善手の言語として認識している理由|erukiti
                                          • 機械学習APIでWebサイトの改善点を提案するサービスを作った話 - Qiita

                                            まえがき アクセシビリティーの観点からWebサイトを診断し、AIプラットフォームを利用して得た情報をもとにベストプラクティスを提案してくれるオープンソースのWebサービス「Visible」を開発しました。 WebサイトURL: https://visi.dev GitHubリポジトリ(Starください!): https://github.com/visible/visible GoogleのLighthouseなど、Webサイトの診断を行ってくれるサービスは以前からありましたが、診断だけではなく改善点の提案も行う新しいサービスになっています。また、アクセシビリティーに関する理解を深めてもらえるように工夫をした設計にしていたり、コマンドライン版ではスタンドアロンで実行可能なようになっています。 2020年度の「独創的アイデアと卓越した技術を持つ小中高生クリエータ支援プログラム」未踏ジュニアに

                                              機械学習APIでWebサイトの改善点を提案するサービスを作った話 - Qiita
                                            • ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう | Unity Blog

                                              オブジェクト指向プログラミング言語の経験がある方なら、SOLID の原則や、MVP、シングルトン、ファクトリ、オブザーバーなどのパターンについて聞いたことがあると思います。今回新しく公開する e ブックでは、これらの原則やパターンを使って皆さんが Unity プロジェクトでスケーラブルなゲームコードのアーキテクチャを構築するためのベストプラクティスを紹介しています。 皆さんが遭遇するソフトウェア設計の問題は、1000 人の開発者がかつて遭遇した問題です。その開発者たちに直接アドバイスを求めることはできませんが、デザインパターンを通じて、そうした開発者がどのような決断を下したのかを学ぶことができます。 Unity プロジェクトで一般的なゲームプログラミングにおけるデザインパターンを実装することで、クリーンで整理された読みやすいコードベースを効率的に構築および維持することができ、ゲームそのもの

                                                ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう | Unity Blog
                                              • Angularでの開発を快適に進めるために知っておきたいこと - Qiita

                                                Help us understand the problem. What is going on with this article? この記事は Angular #2 Advent Calendar 2019 3日目の記事です。 こんにちは、奥野賢太郎( @okunokentaro )です。今回は同日に公開された記事『フロントエンドフレームワーク選定前に知っておくべき Angular の 6 つの問題点と、それでも Angular を選ぶ理由』のアンサー記事として、筆者の考える問題点の克服方法、または誤解の解消、および自分がAngularを選ぶ理由を述べようかと思います。 特定のAPIの便利な使い方…とかよりは、もうちょっと視座の高い話になっています。また本稿内にてReactの言及が多いことについては、アンサー元の記事がReactを推しておられることに由来しており、それらの節で言及してい

                                                  Angularでの開発を快適に進めるために知っておきたいこと - Qiita
                                                • サーバーレス時代のKubernetesワークロード:アーキテクチャ、プラットフォーム、トレンド

                                                  SOAは優れた原則に基づいており、その大半はまだ有効です。それは契約優先開発、疎結合、構成可能、ステートレスなサービスであり、自律的で再利用可能です。 ESBフレームワークは、プロトコル変換、テクノロジーコネクタ、ルーティングおよびオーケストレーションメカニズム、エラー処理、高可用性プリミティブなどの優れた機能セットを提供しました。 分散アーキテクチャの進歩 SOAとESBの主な問題は、アーキテクチャと組織の両方の観点からの集中化でした。SOAの重要な原則は、サービスとコンポーネントの再利用でした。これにより、再利用を可能にするが、緊密なアーキテクチャ上のサービスカップリングを引き起こす階層化サービスアーキテクチャが作成されました。組織的には、ESBは単一のチームによって所有されていました。それによって、ミドルウェアは、スケーラビリティの観点で、さらに重要なことに急速な進化の観点で技術的お

                                                    サーバーレス時代のKubernetesワークロード:アーキテクチャ、プラットフォーム、トレンド
                                                  • 書評 「人間の本質にせまる科学」 - shorebird 進化心理学中心の書評など

                                                    人間の本質にせまる科学: 自然人類学の挑戦 東京大学出版会Amazon 本書は若手研究者たちにより執筆された自然人類学の総説・入門書になる.内容的には東京大学の駒場の1,2年生向けのオムニバス講義がもとになっているようだ.自然人類学は「人間とは何か」という問いを自然科学的に探究する営みであり,時系列的にはチンパンジーとの分岐から未来まで,対象のスケールとしてはゲノムレベルから地球生態系までを視野に入れた広大な学問領域になる.本書ではそれぞれの専門家から人類進化の軌跡,ゲノム科学,ヒトの生物としての特徴,文化とのかかわりが解説されている. 第1部 人類進化の歩み 第1部は,霊長類の行動と社会,チンパンジーとの分岐から猿人*1まで,ホモ属,ネアンデルタールという4章構成になっていて,人類進化の最新の知見が要領良くまとめられている.各部において内容的に興味深かったところを紹介しておこう. 霊長類

                                                      書評 「人間の本質にせまる科学」 - shorebird 進化心理学中心の書評など
                                                    • Unity公式がデザイン(プログラミング)パターンの実装例をまとめたリポジトリを公開!【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                      はじめに プログラミングにもよく使われる形式や手法、いわゆるデザインパターンというものがあります。 もちろんそれらはUnityでゲームを作る時にも使えるのですが、 具体的にUnityでどう実現したらいいのか(特に学びたての時は)悩む事もあります。 そんな悩みを解決するリポジトリ(プロジェクト)をなんとUnity公式がGitHubで公開しました! ちなみにGitHubよう分からんという方は、Download ZIPからzipファイルをダウンロードするだけでOK。 ちょっと見た感じオブジェクトプールやシングルトンなど、よく使われるパターンが12種類も シーンのサンプル付きで入っており、勉強には良さげな感じでした。

                                                        Unity公式がデザイン(プログラミング)パターンの実装例をまとめたリポジトリを公開!【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                      • 本当にあったモーダルの怖い話 / Terrifying Nonfiction of Modal

                                                        ABEMA weber 勉強会 2021/06/30, 07/07 --- @uenitty 本当にあったモーダルの怖い話 ABEMA weber 勉強会 2021/06/30, 07/07 背景と目的 2 • モーダルに驚くほど苦しめられたので、状況を説明して改善方法を提案する • OOUIの特徴のうち「操作性 / 使いやすさ」についての説明はよく見かける ので、今回は「開発効率 / 作りやすさ」の方に重点を置いて説明する • 「モーダルの方が実装が楽なのかと思っていた」というデザイナーの声が あったので、職種関係なく理解してもらえるような説明を試みる 内容 3 • 前提の認識合わせ • 本当にあった話 • 改善に向けて 既存のUI設計 4 前提の認識合わせ 「手続き」を完了させたい 5 • ビジネス要求 • 重要な「手続き」は開始したら迷いなく完了してほしい • 手続きの例 • アカウ

                                                          本当にあったモーダルの怖い話 / Terrifying Nonfiction of Modal
                                                        • 形態素解析器 kagome v2 をリリースした - 押してダメならふて寝しろ

                                                          概要 ホント誰得でもないのは重々承知していますが、思い立って 形態素解析器 kagome v2 をリリースしました。とはいっても、だいたいの機能は今ある kagome でも実装済みで、今さら変更してもどうよ・・・という感じではあります。 なので、モチベーションを維持するのが非常に難しくて、だらだらと時間だけがかかってしまいました。 折角作ったのでリリースノートです。 TL;DR; v2 で実現した事 辞書の分離 / バージョン管理 辞書毎に異なる素性項目の扱いの共通化 韓国語辞書対応 辞書の分離 辞書を別リポジトリに分離しました。これにより、長年(?)懸案だった辞書のバージョン管理が可能になりました。go.mod で指定すれば、どのバージョンの辞書を利用しているかがわかります。 また、これにより、これまで kagome.ipadic のような単独辞書を利用するだけのためのライブラリを別に切

                                                            形態素解析器 kagome v2 をリリースした - 押してダメならふて寝しろ
                                                          • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                                            こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                                              ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                                                            • 主なNode.js独自API

                                                              // CommonJS Modules の場合 const fs = require("fs"); const fs = require("node:fs"); // ES Modules の場合 import fs from "fs"; import fs from "node:fs"; process のように、グローバル変数としても組み込みモジュールとしても提供されているAPIもあります。 global globalThisの別名です。Webブラウザでは window と self がglobalThisの別名として定義されていますが、Node.jsには window や self はなく、かわりに global が定義されています。 Buffer ArrayBuffer, TypedArray (Uint8Arrayなど), DataView はJavaScriptの標準機能です。

                                                                主なNode.js独自API
                                                              • 職歴なし文系ひきこもりだけど個人アプリ開発で食えるようになった

                                                                https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/erukiti/n/n6eec3ad83ebb ↑のエントリがバズっていたけど、どう見ても高スペックサイボーグの話で、 ある種の人たちには絶望にしかならなさそうだったので、自分の話を書いてみようかなぁと思った。 文才も集中力もないので、少しずつ書いていくことになるけど許してね。 というか途中でやめるような気もする。 とりあえず現状でいうと、現在進行系でひきこもりおじさんですが、アプリ開発1本で食えています。 就職に失敗して引きこもったので、職歴はゼロです。引きこもり歴は15年ぐらい。アプリ開発は5年ぐらい。 アプリ開発者というと、1本でかいの当てて悠々自適という人が多い気がするけど、 多分自分にはそういう才能はなかったので、70本ぐらい個人でリリースしてたら、毎日1万円ぐらいは収入になっている感じ。 ほぼすべて

                                                                  職歴なし文系ひきこもりだけど個人アプリ開発で食えるようになった
                                                                • Unityを利用した大規模なゲーム開発にクリーンアーキテクチャを採用した話 - WonderPlanet Developers’ Blog

                                                                  こんにちは、タノシムスタジオテックリードの吉谷です。タノシムスタジオでは2011年ごろからクライアントアプリケーションの開発にUnityを利用し始め、いろいろ試行錯誤をつづけた結果、現在ではクリーンアーキテクチャの考え方を取り入れています。 今回は、Unityを利用したゲーム開発にクリーンアーキテクチャを適用した例として、導入理由、具体的な構成、実際に感じたメリット、デメリットなどを紹介したいと思います。 クリーンアーキテクチャとは クリーンアーキテクチャはRobert C. Martin氏が自身のブログにて発表した、すべてのソフトウェアアーキテクチャが守るべき考え方やアプローチがまとめられた概念です。以下のような同心円状の図で説明されることが多いかと思います。 出典: The Clean Architecture クリーンアーキテクチャの説明自体は、検索していただければ優れた記事や書籍な

                                                                    Unityを利用した大規模なゲーム開発にクリーンアーキテクチャを採用した話 - WonderPlanet Developers’ Blog
                                                                  • Flutterアプリでのデザインマネジメント - エムスリーテックブログ

                                                                    エンジニアリンググループ 新規プロダクト支援チーム所属の荒谷(@_a_akira)です。 あまり知られていないかもしれませんが弊社では、2019年末から既に6つの新規アプリをFlutterで実装しリリースしています。 先日リリースされたデジカルスマート診療(以降デジスマアプリ)という医療機関向けに予約やキャッシュレス決済を導入・利用できるアプリもFlutterで作成しています。 digikar-smart.jp このサービスの立ち上げからリリースまでの開発期間は約3ヶ月で開発側の人数もPdM1人、アシスタントPdM1人、デザイナー1人、バックエンド2人、WEB フロント(クリニック向け管理画面)1人、アプリ(患者向け, Flutter)1人の構成で開発しています。 このあたりの開発体制については先日記事が上がっているので興味のある方はそちらを見てみてください。 www.m3tech.blo

                                                                      Flutterアプリでのデザインマネジメント - エムスリーテックブログ
                                                                    • neue cc - Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方

                                                                      Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方 2024-03-18 AI関連、競合は現れども、性能的にやはりOpenAI一強なのかなぁというところに現れたAnthropic Claude 3は、確かに明らかに性能がいい、GPT-4を凌駕している……!というわけで大いに気に入った(ついでに最近のOpenAIのムーブが気に入らない)ので、C#で使い倒していきたい!そこで、まずはSDKがないので非公式SDKを作りました。こないだまでプレビュー版を流していたのですが、今回v1.0.0として出します。ライブラリ名は、Claudeだから、Claudiaです!.NET全般で使えるのと、Unity(Runtime/Editor双方)でも動作確認をしているので、アイディア次第で色々活用できると思います。 GitHub - Cyshar

                                                                      • Vueユーザーが感じたSvelteのおもしろい機能を紹介する - SMARTCAMP Engineer Blog

                                                                        スマートキャンプでエンジニアをしている瀧川です! 2月に育休を取得し、3月に復帰したと思ったらコロナでリモートワーク、そしてチーム異動となかなか落ち着かない今日このごろ。 みなさんいかがお過ごしでしょうか? 今回家にいる時間が多くなり、せっかくだから新しいことしたいよなーということで、以前から気になっていた Svelteを触ることにしました! Svelteの紹介記事では、「Vue.jsと構文が似ているため習熟が簡単」「Vue.jsの50倍早い」みたいなところにフォーカスされることが多いかなと思いますが、本記事ではSvelteのTutorialをやるなかで、フレームワーク(ライブラリ)の機能として普段Vue.jsを利用している私がおもしろいなーと思ったものをご紹介したいと思います。 Svelteとは 基本文法 特徴的な機能 propsやclassの省略記法 Await Block React

                                                                          Vueユーザーが感じたSvelteのおもしろい機能を紹介する - SMARTCAMP Engineer Blog
                                                                        • マイクロサービスとメッセージングのなぜ [希望編] - 赤帽エンジニアブログ

                                                                          レッドハットでインテグレーションのためのミドルウェアのテクニカルサポートを担当している山下です。以前、SAGAやEventStormingについて記述すると宣言していたのですが、実際のところ私が書くよりもよっぽど良い日本語の書籍や記事がでていて、もう書く必要もないと思っていたのですが、今回機会をいただいたので約4年ぶりに”マイクロサービスとメッセージングのなぜ"の希望編を書くことになりました。今回の記事ではSAGAやEventStormingの詳細は書かないのですが、私がイベントやメッセージングが必要と考えるに至った危機感や希望を共有します。そうした意味ではむしろ原点ともいえる内容になっています。なお今回記事にはとりわけ個人的な経験や意見が多く含まれますので、事前に異論は認めることにします。 以前の記事はこちら: 「マイクロサービスとメッセージングのなぜ [概要編]」 「マイクロサービスと

                                                                            マイクロサービスとメッセージングのなぜ [希望編] - 赤帽エンジニアブログ
                                                                          • 知識の露出・共有を適切にしてクリーンな設計をしよう - Qiita

                                                                            皆さんは技術的負債や○○コードとか、○○な設計に苦しめられていませんか? ※○○には食事時などに見るべきでは無い、あまり綺麗ではないお言葉が入ります 技術的負債を生み出す背景には組織・人・金、など、技術では対処しきれない問題が多く含まれますが、技術的要因ももちろん無視できません。 今回は「知識の露出・共有」について説明します。ここで覚えて欲しいことは、知識とその露出と共有についてです。 技術書典7では東京ラビットハウスというサークルで「TypeScriptとクリーンアーキテクチャで、最高の開発者体験をしよう!」という本を出す予定です。ご興味有ればサークルチェックお願いします。 分かりにくい、ここ間違ってないか?など何かしらツッコミや感想がありましたら是非お気軽コメントなりいただければ幸いです。 対象読者 技術的負債に苦しみたくない人。密結合が大体良くないこと位は知っていても、なぜ密結合が良

                                                                              知識の露出・共有を適切にしてクリーンな設計をしよう - Qiita
                                                                            • Ruby Parser開発日誌 (14) - LR parser完全に理解した - かねこにっき

                                                                              こんにちはかねこです。私はCRuby(ruby/ruby)のコミッタをやっているのですが、最近はCRubyをメインのターゲットとしてLALR parser generator Lramaの開発をしています。 現役のLALR parser generator開発者として、日頃私以上にLR parserのことを考えている人はそうはいないでしょう。 この記事を読んでいる皆さんは構文解析、なかでも特にLR parserを理解するためにいろいろな教科書や記事を読んできたと思います。 一方でどんなに調べてもどこか腑に落ちない部分が残っているのではないでしょうか。 LR構文解析を勉強すると構文解析表に出会うとおもいます。 構文解析表を作る方法そのものは教科書に説明が載っており、その通りに手を動かせばこのような表を作ることはできるでしょう。 また出来上がった構文解析表をもとに実際に構文解析する手順も理解で

                                                                                Ruby Parser開発日誌 (14) - LR parser完全に理解した - かねこにっき
                                                                              • iOSアプリのメモリリークを発見、改善する技術 - クックパッド開発者ブログ

                                                                                こんにちは。事業開発部の岡村 (@iceman5499) です。 普段はクックパッドアプリ(iOS)を開発しています。 先日、アプリケーションが特定の条件で意図せぬ状態に陥り、アプリケーションが重くなって端末が発熱する、というバグが発見されました。 調査の結果、このバグはメモリリークが原因で発生していました。 この反省を踏まえメモリリークを検知するテストを導入したため、本記事ではその事例を紹介したいと思います。 (本記事ではクックパッドアプリとはiOS版の「クックパッド」アプリのことを指すものとします) クックパッドアプリにおけるメモリリークの影響 クックパッドアプリはレシピの検索をコア機能としています。 検索は重い処理ですがAPIを通してサーバ上で行われるため、アプリは結果を表示するだけです。そのためメモリを多く必要としません。 これまでにも何度かメモリリークが発生している状況はありまし

                                                                                  iOSアプリのメモリリークを発見、改善する技術 - クックパッド開発者ブログ
                                                                                • Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説

                                                                                  プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』が無料で公開 SOLIDの原則、MVPやシングルトンなどのパターン、ゲーム開発におけるデザインパターンについて解説 ユーザーが作成したUnityプロジェクトで、それらのパターンを使うための実践的な例の紹介も 2022年10月14日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは『ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう』と題した記事を、Unityブログで公開しました。 ゲームプログラミングやUnityでの開発に役立つ設計の原則やデザインパターンを解説したeブック(英語)と、それに対応するサンプルプロジェクトを紹介しますhttps://t.co/OfgKEnax2l — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) October

                                                                                    Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説