並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 460件

新着順 人気順

パックマンの検索結果1 - 40 件 / 460件

  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 本書は、ゲームの歴史について書いた

    • 私の部屋のインテリア2022 - VAMRSS

      いつもご覧いただきありがとうございます。しらすサラダです。 今回は私の部屋の紹介です。 以前住んでいた賃貸物件から引越しを行い、昔からの憧れであった雑居ビルでの生活が叶いました。そんな雑居ビルでの生活も一年が過ぎ、部屋も落ち着いてきたので紹介致します。 まずは部屋のプロフィールから。 間取りは1R。広さは34平米+水回り(浴室、お手洗い)の賃貸物件です。 1Rなので各要素を区切るものがありません。何々スペースと言った概念で区切っています。 今回は、キッチンスペース、作業スペース、パソコンスペース、応接スペースの各スペースの紹介と、収納や時計などについて紹介いたします。 まずはキッチンスペースから キッチン全景です。 一枚の板のキッチンカウンターに、シンク、IHコンロが置いてあるシンプルなものです。 カウンターの後ろ側の窓には「INK」と書かれたオブジェを吊しました。 アルファベット3文字の

        私の部屋のインテリア2022 - VAMRSS
      • 宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー

        32年間を経て、今村孝矢さんは任天堂を退社した。「スターフォックス」、「F-ZERO」、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など、今となってはゲームの古典と言える傑作の数々に携わっていた今村さんの退社は、自身のツイートをきっかけに世界中のゲーマーの間で話題となった。今後は大阪国際工科専門職大学でCGアニメーションを含むデジタルコンテンツを教えつつ、フリーランスでも活動を続けると言う。 今村さんの今後の活躍について別のインタビュー記事で詳しく聞いているのでぜひチェックしてほしいが、本インタビューでは任天堂時代を振り返ってもらった。 今村孝矢さん。 32年間という、筆者にはおよそ想像もできないほど長い間をどのように振り返るのかを尋ねた。今村さんはしばらく考えてから、このように答えた。 「思えば、ずっと宮本さんの下で働いた32年間でしたね」と。 マリオやゼルダの生みの親として知られる宮本茂さんが20

          宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー
        • PS5が死んでる間にゲーム業界のほとんど全てを背負う存在になりつつあるのがSwitch「Switchで出せばええやんになってる」

          いるあーく@Tbとプリン @yluark_bone まじでSwitchやべぇわ。 ソニックやパックマンもSwitchから出るし、 ニーアがついにSwitchからでるとなると、 ゲーム業界背負ってるのガチでSwitchだわこれ。 2022-06-29 07:52:21 yamaguche@てったいせねばならかった @yamaguche1216 最新技術を投入した新作、意欲作といったものを生み出すことが体力的に困難となった国内メーカーの逃げ場所みたくなってる感がある 移植やリメイクばっかだし 2022-06-29 08:27:12 TRPGするアスト @TRPG_TOXMX スペック上PS4でしか出てなかった様なタイトルが技術の進歩とかでSwitchに移植が始まった感が出てきたのでマジでそろそろPSシリーズの死目かもしれんなぁ、とか昨日のダイレクトminiを見てて思ったりしてた 2022-06

            PS5が死んでる間にゲーム業界のほとんど全てを背負う存在になりつつあるのがSwitch「Switchで出せばええやんになってる」
          • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

            セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日本には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日本はゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

              任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
            • 二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ

              0.はじめに 日本の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。 本記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ

                二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ
              • サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局

                2024年になりまして、一発目のブログ記事はおめでたい話にしたかったんですが。 個人的にポチポチ遊んでいた『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』(以下エラゲ)が1月5日にサービス終了を迎えてしまいました。 愛着もありサービス終了自体は寂しいのですが、正直なところ「エラゲの良い所100個言える。でも悪いところは1001個言える!」って感じのゲームだったので、サ終自体には納得していたり。 で、サービス終了にあたってアプリがオフライン版にアップデートされたのですが、それがなにこれ……?って思ってしまう残念な終わり方でしたので、軽くエラゲはどんなゲームだったのか触れつつ顛末について書いていこうと思います。 以下、エラゲのストーリーネタバレがあるので気にする方は閲覧注意。 キャラと音楽“は”本当に良くて惜しかった 内容が10年遅れていたセガのソシャゲ ファンの気持ちを踏みにじる終わ

                  サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局
                • [インタビュー]理不尽だらけの「ドルアーガの塔」の攻略とは,どんな世界だったのか?40年前の若者が“この世の真理”を追い求め,燃え尽きるまで

                  [インタビュー]理不尽だらけの「ドルアーガの塔」の攻略とは,どんな世界だったのか?40年前の若者が“この世の真理”を追い求め,燃え尽きるまで ライター:大陸新秩序 カメラマン:佐々木秀二 2024年7月,アーケード版「ドルアーガの塔」が,全国のゲームセンターで稼働を開始してから40周年を迎えた。ナムコ(当時)からリリースされたアクションRPGで,「ゼビウス」などで知られるゲームクリエイターの遠藤雅伸氏が企画・開発を手がけたタイトルだ。 本作では,主人公の騎士ギルが,悪魔のドルアーガにさらわれた巫女のカイを救出すべく,幾多のモンスターが待ち受ける60階建ての塔を上っていく。ゲームの基本的な流れは,迷路になった各フロアに落ちている鍵を拾って扉にたどり着き,次のフロアに進むサイクルを繰り返していくというものだ。 だが,それだけで終わるゲームではない。重要なのは,各フロアに隠された宝箱を出現させて

                    [インタビュー]理不尽だらけの「ドルアーガの塔」の攻略とは,どんな世界だったのか?40年前の若者が“この世の真理”を追い求め,燃え尽きるまで
                  • [翻訳]LLMで1年間開発して学んだこと〜LLMプロダクト開発を成功に導くための実践的ガイド〜

                    この記事は "What We’ve Learned From A Year of Building with LLMs" という記事を著者の一人である Eugene Yan さんから許可を得て翻訳したものです。 https://applied-llms.org/ Thank you for giving me a permission to translate this wonderful article! 著者の方々 Eugene Yan Bryan Bischof Charles Frye Hamel Husain Jason Liu Shreya Shankar 原文の公開日 2024/6/8 今は大規模言語モデル(LLM)を使った開発がとってもエキサイティングな時期です。この1年間で、LLMは実世界のアプリケーションに対して「十分に良い」ものになりました。そして、年々良くなり、安く

                      [翻訳]LLMで1年間開発して学んだこと〜LLMプロダクト開発を成功に導くための実践的ガイド〜
                    • 『日本デジタルゲーム産業史』著者からみた『ゲームの歴史』|小山友介

                      芝浦工業大学の小山友介と申します。 noteに投稿するのは初ですので、何か変だったら教えてください。 無駄に長い前置きこのたび、『ゲームの歴史』に関するアレヤコレヤの中で、「すでに存在するマトモなゲームの歴史書はある」として何人もの方に拙著『日本デジタルゲーム産業史』を挙げていただき、本当に感謝しております。研究者として身が引き締まる思いです。 ぶっちゃけると、『ゲームの歴史』、出た当初は興味なかったんですよ。発売から数日して色々とネット内で騒がれだして、FB内で「どうでしょう?」って聞かれたときに慌てて電子版を1巻だけ買いました。。。で、パラパラと2章ぐらいまで目を通して「うわぁ・・・」と。 「素人だけど政治問題を考えてみた」というオピニオン系のマンガやエッセイっていっぱいありますよね。アレって専門家はいちいち問題点を指摘したりしません。キリがないですし、もし著者が人格的にアレだったら指

                        『日本デジタルゲーム産業史』著者からみた『ゲームの歴史』|小山友介
                      • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

                        このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                        • NVIDIAのAI、パックマンをパクる。ゲームエンジンなしでゲーム再現

                            NVIDIAのAI、パックマンをパクる。ゲームエンジンなしでゲーム再現
                          • MSXパソコンで本の表紙を描きたい!

                            小説家になって23年。20冊目の小説を刊行することになった。 節目だからというわけではないが、自分らしい表紙にしたい。 かつて愛用していた四十年前のパソコン(MSX)で本の表紙を作ってみることにした。 今から二十年以上前に、小説の新人賞を受賞した。その僕のデビュー作を読んで、先輩の作家が質問をした。 「”筐体”って言葉が出てきたけど、あれなに?」と。 作中に「パックマンの筐体」が出てくるのだ。ゲームセンターに置かれていたテーブル型で、ブラウン管の画面が埋まっていて、レバーがついている、あれだ。 ……あれは「筐体」としか言いようがない。 僕はゲームとかデジタルなガジェットが大好きでどっぷり漬かって生きてきたものだから、ごく自然に出てきた言葉だったが、一般的にはかなり専門性の強い単語だったわけだ。 筐体みたいなものを自然と思って小説を書いていくと、一般的な人たちの興味や知識との間に相当な乖離が

                              MSXパソコンで本の表紙を描きたい!
                            • おすすめのエンジニアリング関連YouTubeを紹介しながらエンジニアとYouTubeについて考える - Stimulator

                              - はじめに - 最近、所属企業でYouTubeの企画やインタビューを進める事になった。 私の所属する企業は、どのような事柄に対しても説明責任を重視する企業であり、ある程度の合理的な理由付けの上でYouTube上での広報活動をしていこうとなったのだが、実際は「Podcastで良いんじゃないか?」「ブログとリーチできる層は違うのか?」という話が後からも出てくる事が予想できるので、自分の中でも整理と記録を取っておきたい。 体感として、特にソフトウェアエンジニアリング業界でのYouTubeに対する評価は、正直半々といった所だろう。 私の認識としては、大きな2つの主張を短く要約すると「YouTube(全般的に)は面白い」「日本のソフトウェアエンジニアのYouTuberが技術の話をしていない」辺りにまとめられる。 これはある種実態を表しているとも言えるし、違うとも言える。 この事も踏まえ、本記事では

                                おすすめのエンジニアリング関連YouTubeを紹介しながらエンジニアとYouTubeについて考える - Stimulator
                              • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                                翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                                  訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                                • 【ゲーム禁止】教育委員会にScratchだけじゃなくGoogle検索も規制してもらおう! - パパ教員の戯れ言日記

                                  Scratch禁止が多くなっている <ヒーローショーのノリで> やぁみんな!GIGAスクール構想で配付されたタブレットで、ゲームしてますかー!? news.yahoo.co.jp 特にみんなにはScratchが大人気だよね!いろんなゲームで遊べるし。 …ん? 「Scratchは、休み時間にやっちゃダメってルールになったよ」 あ、そうなんだ。どうして? 「ゲームばっかりやってるように見えるからだって。」 ゲームがダメなのかー。そっかー。 それで、そんなに流行ってるScratchなんだけど、キミ、6年生だよね。 5年生の時、算数でScratch使った? 「え?授業で使うの?」 ん?(東京書籍)5年生の3学期で正多角形と円の学習したときに、Scratchやらなかった?もしくは他のでも良いんだけど、パソコン使って正三角形とか描かなかった? 「…やってないよ?」 そっかー。(使い方も教えないのによく

                                    【ゲーム禁止】教育委員会にScratchだけじゃなくGoogle検索も規制してもらおう! - パパ教員の戯れ言日記
                                  • 小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの - ABAの日誌

                                    さあ小さなゲームを作る準備は整った。じゃあどういったゲームを作ろうか。 ゲームのアイデア出しは一番楽しく一番苦労するポイントである。ここで良いアイデアが思いつけば制作はとんとん拍子に進む。逆にここで微妙なアイデアをつかむといばらの道だ。まあ小さなゲームの場合、ちょっと作ってダメだったら単に捨てればよいのだけど。 ゲームのアイデア発想法はWeb上にたくさん記事がある。なので適当に検索して自分に合いそうなものをピックアップしてみるのも良い。私が探した中で気に入ったものを例に挙げよう。 redditのr/gamedevにあったスレッド'How do you guys come up with ideas for your games?' 1 では、以下のプロセスが書いてあった。 あなたが好きな既存のゲームからインスピレーションを得よう。 奇妙に見えるものを組み合わせてみよう。カードゲーム + 釣

                                      小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの - ABAの日誌
                                    • 書評『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海、稲田 豊史): Runner's High!

                                      ゲームの歴史 1 出版社/メーカー: 講談社発売日: 2022/11/16メディア: Kindle版 『ゲームの歴史』、2022年11月発刊。著者は岩崎夏海氏と稲田豊史氏の連名。計三巻が出版されているが、以下は第一巻のみを読了した感想である。 書名が示すように、本書はコンピュータゲームの歴史書を標榜している。 この『ゲームの歴史』に関しては、著者の一人である岩崎夏海氏のTwitter上での発言が物議を醸した。曰く、「データを用いると恣意性に際限がなくなる」「ゲームの世界に客観など存在しない」とのことだ。 〇『ゲームの歴史 1〜3』 / 岩崎夏海, 稲田豊史 (残念な本と残念な著者の話)|keigo| この発言を目にした時点での僕はまだ『ゲームの歴史』を入手していなかったのだが、異論や反発を覚える以前にそもそも意味がわからなかった。データを用いず、また客観性を担保しないまま書かれた歴史書とい

                                        書評『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海、稲田 豊史): Runner's High!
                                      • 将棋用語から感ずる棋士が持つ教養の低さ

                                        私は将棋は大好きでプロ棋士は全員が超人だと思っているのだけれど、棋士たちがもつ教養の低さというのか、或いは世間からズレた幼稚性、みたいなものを将棋用語から感ずる。 「藤井システム」であるとか、「カニカニ銀」「ゴキゲン中飛車」「塚田スペシャル」「丸山ワクチン」「4四歩パックマン」「将棋の純文学」「桂馬Z」 であるとか。 それらには小学生レベルのセンスが漂う気がする。 実際、小学生くらいの頃から将棋のことだけ頭にあるのだろうけれど。 あとは棋士が書く解説本なんかも、なんとなく独特な言葉の言い回しを受ける。 もちろん教養のある棋士も居るだろうし、それに棋士はいい将棋を見せてくれればいいだけなので教養は求めないけれども、なんとなくそう思った。 追記 結構前に増田に書いたものがホッテントリになってたのでびっくりした。何で今なんだろう?。 で、 教養のことを勘違いしてないだろうか。衒学的にかっこいい言

                                          将棋用語から感ずる棋士が持つ教養の低さ
                                        • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版

                                          By ほしのるる 毎年おなじみのエイプリルフールが今年も始まりました~!どれが本当でどれがウソなのか、もしかしたらネタのふりをしているだけでマジなのではないか?というようにして現実と虚構が溶け合っていくカオスな一日のはじまりはじまり~。 ◆エイプリルフールのネタのタレコミのやり方 この記事中に未掲載のネタで「エイプリルフールやってる!」というのを発見したときや「うちもエイプリルフールをやってます!」という自薦の連絡はネタのタレコミ用メールフォームから送信してもらえればOKです! ・掲載されやすくなる押さえるべきポイント GIGAZINE編集部員がサイトを見に行っても「どれがエイプリルフールのネタなのだ……?」ということで瞬時に判断できない&ネタの意味がわからず記事化をあきらめてしまうしかない……となったり、「どこかがいつもと違うらしいが元のサイトの状態を知らないので、どこがどう変化したかま

                                            エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版
                                          • 家庭用超音波洗浄器は人間も洗える(ただしケガがない場合に限る)

                                            変わった生き物や珍妙な風習など、気がついたら絶えてなくなってしまっていそうなものたちを愛す。アルコールより糖分が好き。 前の記事:弁当を具にして海苔巻きを作る > 個人サイト 海底クラブ 眼鏡率100%の陣営で話を聞く シチズン・システムズの本社は東京都西東京市だが、このご時勢、ZOOM越しのインタビューである。 インタビューの予定時間は約1時間。実際はあれこれ質問しているうちに大幅に超過してしまった。たぶん、聞き手が3人とも眼鏡ユーザーだったからだろう。 左上が、シチズン・システムズ株式会社の鈴木さん。左下が筆者。 ――眼鏡以外のものも洗浄できるようですが、やっぱり眼鏡を洗う人が多いですか? 「だいたいみなさん、眼鏡と腕時計やアクセサリーを洗うのに使われるようです。 入れ歯の洗浄にもおすすめしてるのですが、入れ歯のことを秘密にしたがる人が多く......入れ歯用として購入する人は少ないよ

                                              家庭用超音波洗浄器は人間も洗える(ただしケガがない場合に限る)
                                            • AIと将棋の神様、蘇るシャーマン

                                              一昨日、渡辺明名人が衝撃的な動画をYoutubeにアップした。 渡辺明名人の将棋講座【現代トップ棋士の研究とは】 https://www.youtube.com/watch?v=kO_NB9AaYEI 内容的には渡辺名人も語るとおりアマ高段向け、あるいは全て理解できるならプロになれるレベルでかなり難しい。ただ雰囲気を掴むだけなら、観る将でも楽しんでいる人は結構いるようである。個人的にはなるべく多くの人に観てほしい。渡辺名人の軽妙明快な語り口は、「よく分からないけど何かすごいものの一端に自分は今触れている!」というセンスオブワンダーを与えてくれるはずである。 動画では、先の名人戦第3局で現れた矢倉(戦法・囲い)で端歩(先後合わせて計4個ある一番端の歩)を突く一手について30分にもわたって語っている。断片的には渡辺名人自身感想戦および将棋世界2021年7月号の観戦記、朝日新聞の動画(https

                                                AIと将棋の神様、蘇るシャーマン
                                              • 1次元ゲームの世界 - ABAの日誌

                                                1次元ゲームとは、ゲームフィールドが1ラインしかなく、キャラクターが左右(もしくは上下)にしか動けないタイプのゲームを指す。非常に窮屈なフィールドで、どのようなルールにすればゲームが成り立つかを考えることは、新しいゲームアイデアを考える際に役立つ、こともある。 既存の2次元ゲームを1次元ゲームに落とし込むことで、元のゲームの基本ルールだけを際立たせた、よりプリミティブなゲームを作るという方法もある。この前はパックマンの1次元ゲーム化をやってみた。 パックマンの1ボタン化+1D化をしてみた。左右のワープトンネルを使ってうまくモンスターを翻弄してください https://t.co/rClQ3H67y7 pic.twitter.com/l4IuZbQSOY— ABA (@abagames) 2023年2月1日 左右にあるワープトンネルを使ってモンスターを避ける、パワーエサを食べてイジケモンスター

                                                  1次元ゲームの世界 - ABAの日誌
                                                • 米ロサンゼルス上空に人の形をした物体、FBIが捜査 「風船かも」 - BBCニュース

                                                  米ロサンゼルスの上空で人の形をした謎の物体が相次いで目撃され、「ジェットパックマン」と呼ばれて話題になった。捜査に乗り出していた連邦捜査局(FBI)は、風船だったのではないかとの結論に達した。 ロサンゼルスでは昨年から今年夏にかけて、ロサンゼルス国際空港の上空3000フィート(約915メートル)で「ジェットパックを着けた人」を目撃したとの報告がパイロットから相次いだ。ジェットパックは背負って使う噴射式の飛行器具のこと。

                                                    米ロサンゼルス上空に人の形をした物体、FBIが捜査 「風船かも」 - BBCニュース
                                                  • 綾辻行人さん×FF14・FF16吉田直樹プロデューサー対談 ミステリもゲームも「驚き」が命|好書好日

                                                    綾辻行人さん(左)と吉田直樹さん=吉村智樹撮影 ミステリ小説で知った「驚き」 ――吉田さんは綾辻さんが書く小説の影響を強く受けていると聞きました。 吉田直樹(以下、吉田): そうなんです。中学時代に図書館で綾辻さんの『十角館の殺人』を借りて読ませていただいたのが始まりです。とにかく、「こんなに緻密なミステリが書けるものなのか……」と驚きました。常識をひっくり返されるというか、展開は予想するものの、結末に近づくにつれことごとくその予想が「気持ちよく」外れていく。あのときに受けた衝撃とカタルシスはいまだに忘れられないです。僕もゲームの脚本を書いたり校正を行ったりしますが、プレイヤーに与えたいのは「驚き」です。そこは綾辻さんから受けた影響がめちゃくちゃ大きいのです。 綾辻行人(以下、綾辻):思わぬところで、自分が書いてきた作品がいろんなクリエイターさんたちに影響を与えている、と知る機会が増えまし

                                                      綾辻行人さん×FF14・FF16吉田直樹プロデューサー対談 ミステリもゲームも「驚き」が命|好書好日
                                                    • HTML/CSSでできる、押したくなる最新Webボタンエフェクト集

                                                      この記事では、ウェブサイトを訪れたひとが思わず押したくなるボタンデザインをまとめてご紹介します。 どのボタンも基本、HTMLとCSS(JSもすこし)で作成されているので、手軽にコピペで利用でき、カスタマイズも自由自在。 ボタンをデザインするときに気をつけたいポイントをチェックしておけば、より効果的なボタンの使い方ができますよ。有名サイトのボタンをコピペできるサービスもおすすめです。 HTML/CSSやJSのコードをリアルタイムで編集、確認できるので、今後のデザイン制作に活用してみてはいかがでしょう。 こんなことできるの?!最新HTMLテクニック・スニペット きらりと輝くコール・トゥ・アクションボタン すべてのモダンブラウザでサポートされるようになった@propertyを利用した新しいCSSの使い方エフェクト。細部まで洗練されあt、注目を集めるCTAボタン。 See the Pen Shin

                                                        HTML/CSSでできる、押したくなる最新Webボタンエフェクト集
                                                      • 水面のごみを飲み込む自律型太陽光発電ボート、アジアで活躍

                                                        香港(CNN) 香港のマリーナに停泊しているスピードボートや高級ヨット、漁船の合間を縫って、異なる種類の船が稼働している。この全長3メートルの無人双胴船は水面に浮かぶごみをパックマンのように器用に飲み込みながら進んでいく。 捨てられたペットボトル、ジュースの紙パックや容器が船の前方の隙間を通り、ベルトコンベアを上っていく。ごみはカメラで撮影されたあと、船の中央にあるごみ箱に捨てられる。 米国の非営利団体オセアナによると、推定1500万トンのプラスチックごみが毎年海に流れ込む。これは毎分ごみ収集車2台分のごみを海に投棄するのと同じ量だ。そのほとんどは川や海岸線を経由して海に流れ込む。 海洋技術の新興企業クリアボットは、先の船のように1時間当たり80キロの廃棄物を回収し、200キロを積載できる自律型太陽光発電ボートでこの状況を変えようとしている。 同社はこの過程で人力と化石燃料に大きく依存して

                                                          水面のごみを飲み込む自律型太陽光発電ボート、アジアで活躍
                                                        • NVIDIAのAIが5万本のプレイ動画を見ただけで「パックマン」をゲームエンジンなしに再現

                                                          by WishItWas1984 全くプレイしたことがないゲームのプレイムービーを見た時に、頭の中で「自分がそのゲームをプレイするところ」を想像して、なんとなくプレイした気分になったことがある人もいるはず。それと同じように、AIに名作アクションゲーム「パックマン」のゲームプレイを視覚的に学習させることで、既存のゲームエンジンやコードを用意することなく、AIによるシミュレーションだけでパックマンを生成するという試みを、NVIDIAの研究チームが発表しました。 GameGAN https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/ PAC-MAN Recreated with AI by NVIDIA Researchers | NVIDIA Blog https://blogs.nvidia.com/blog/2020/05/22/gamegan-research-pacma

                                                            NVIDIAのAIが5万本のプレイ動画を見ただけで「パックマン」をゲームエンジンなしに再現
                                                          • 「青梅」と「青海」を間違えたフリして、両方に行ったらめちゃくちゃ楽しかった! 青梅も青海も見どころありすぎ!!

                                                            » 「青梅」と「青海」を間違えたフリして、両方に行ったらめちゃくちゃ楽しかった! 青梅も青海も見どころありすぎ!! 特集 間違えた~! 青海に行くはずは青梅に来ちまったよ! どうすんだコレ!? 青梅と青海は直線距離で約56キロもあるんだぞ。最短でも1時間40分くらいかかるじゃねえか! どうすんだコレ! 誰かなんとかしてくれ~~ッ! ……と間違えたフリして青梅に来ました。よく間違われるこの2カ所、きっとそれぞれに良さがあると思ったので、1日で両方訪問してみたら、どちらの良いところも体感できて、めちゃくちゃ楽しかった! ・青梅と青海 青梅と青海はよく間違えられる。でも、きっと一方的な間違われ方をしているはず。おそらくだが、青海に行こうとした人が青梅に行くことはあっても、その逆はあまりないのではないだろうか。 つまり、青梅のことがあまり知られていないと私は考えている。そこで、まずは間違われる側の

                                                              「青梅」と「青海」を間違えたフリして、両方に行ったらめちゃくちゃ楽しかった! 青梅も青海も見どころありすぎ!!
                                                            • 「超人ロック 憧憬」聖悠紀を支え続けたアシスタントと妻が綴る、聖との日々 - コミックナタリー 特集・インタビュー

                                                              ナタリー コミック 特集・インタビュー 聖悠紀 「超人ロック 憧憬」聖悠紀を支え続けたアシスタントと妻が綴る、聖との日々 「超人ロック 憧憬」 PR 2023年11月22日 聖悠紀「超人ロック」シリーズの最新作「超人ロック 憧憬」が発売された。「憧憬」は2022年10月にこの世を去った聖が、病と戦いながら最後まで向き合っていた作品。最終話は聖の死後、アシスタントの佐々倉咲良が完成させ、ファンに届けられた。 コミックナタリーではそんな「憧憬」の発売に合わせて、前述のアシスタント・佐々倉と、聖の妻であるmiaに書面インタビューを実施。仕事場で、家庭で、“マンガ家・聖悠紀”を支え続けた2人に、聖との日々や新作への思いを綴ってもらった。 取材・構成 / 鈴木俊介 第一印象は「忍者キャプター」の人 ──まずは佐々倉さんと聖悠紀さんのご関係を教えていただけますか。初めてお会いしたときのことを覚えてます

                                                                「超人ロック 憧憬」聖悠紀を支え続けたアシスタントと妻が綴る、聖との日々 - コミックナタリー 特集・インタビュー
                                                              • 今度はパックマンでバトルロイヤル。『PAC-MAN 99』Nintendo Switch Online加入者限定特典として無料配信。4月8日よりサービス開始。 | トピックス | Nintendo

                                                                今度はパックマンでバトルロイヤル。『PAC-MAN 99』Nintendo Switch Online加入者限定特典として無料配信。4月8日よりサービス開始。

                                                                  今度はパックマンでバトルロイヤル。『PAC-MAN 99』Nintendo Switch Online加入者限定特典として無料配信。4月8日よりサービス開始。 | トピックス | Nintendo
                                                                • 『はじめてゲームプログラミング』でデザインされた名作ゲームの再現版が続々登場。「マリオ」や「ポケモン」のほか「GTA」なども、「スマブラ」シリーズの生みの親の桜井政博氏も試作のデモ映像を発表

                                                                  任天堂の新作Nintendo Switch向けソフト『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』(以下、『はじめてゲームプログラミング』) が大きな話題を集めている。多彩な機能を持つ「ノードン」を直感的に線でつなぎ、思い思いにデザインしたオリジナルゲームをプラットフォーム上でシェアできる本ソフトは、6月11日(金)の発売以来、数々のクリエイターを国内外で生み出している。 (画像はYouTubeより) またその中には、往年の名作からインディータイトルに至るまで、さまざまな有名ゲームの再現を試みる者も現れている。今回は筆者が見つけた6つの再現作品をピックアップして紹介したい。なおゲームIDもあわせて記載しているので、ソフトをお持ちの方は気になった作品をプレイしていただけると幸いだ(本稿執筆時点でのIDにつき、変更となっている場合あり)。 ①『Super Mario Bros 1

                                                                    『はじめてゲームプログラミング』でデザインされた名作ゲームの再現版が続々登場。「マリオ」や「ポケモン」のほか「GTA」なども、「スマブラ」シリーズの生みの親の桜井政博氏も試作のデモ映像を発表
                                                                  • ムゲンダイな文字|Tsugumi Arai

                                                                    去年の夏、ふと思いたちニンテンドースイッチを購入した。日常的にゲームをするようになったのは中学生の頃以来で、ゲームボーイアドバンス世代の私は今時のゲームの進化に驚きの連続である。 『ポケットモンスター ソード・シールド』『リングフィット アドベンチャー』などの話題作をいくつかプレイしたのだが、グラフィックデザイナーの私としてはUIで使われているフォントが気になるところ。 「ニタラゴ」先述した二作品のUIで共通して使われているフォントが、「ニュータイプラボゴシック」(以下、作者の意向に従い「ニタラゴ」と表記)だ。これはタイプデザイナーの佐藤豊さんが作った仮名フォントで、フォントワークスからは「ロダン」と混植した「ロダンNTLG」、タイプラボからは「ルイカ」と混植した「ニタラゴルイカ」、モリサワからは仮名フォント「タイプラボN」として販売されている。 『ポケットモンスター ソード・シールド』。

                                                                      ムゲンダイな文字|Tsugumi Arai
                                                                    • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

                                                                      はじめに 西に任天堂あり。京都に本社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に本社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

                                                                        二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ
                                                                      • IT勉強会に勉強以外の目的で来る人への考え | Fuya.info

                                                                        IT勉強会に勉強以外の目的で来る人への考え まとめ 記事は長いのでまとめだけ読んでください 懇親会は、本編と同じくらい価値があると考えています 寿司おじさんは、会が作ってしまうこともあります 私は飲食を目的とする参加者を場に居づらくすることで解決したい いい会のため皆さんにも少し負担を強いるかもしれません。よろしくおねがいします これを書くきっかけ I just published 寿司おじさんをめぐる一つの解 https://t.co/IL0X7ucoba — 徳用カルパス (@yoshi_hirano) 2018年10月21日 私は、Meguro.es という勉強会を運営しています。考えや立場を表しておく必要があると思いますので、考えをまとめています。 なお、勉強会という名前を使っていますが、数人の発表と飲食のある懇親会を行う会(ミートアップと呼ばれることが多いです)を指します。 寿司

                                                                          IT勉強会に勉強以外の目的で来る人への考え | Fuya.info
                                                                        • 任天堂、ピザを焼く ―とあるアメリカの文化に対する一考察―|初心カイ

                                                                          1.魅惑なるピザピザは熱ければ熱いほど、良い 初心カイ 2023年10月ゲームとピザは縁が深い。1ピース欠ければパックマンになるし(ただし欠けたピザがパックマンのヒントになった、というのは完全な創作である)、ファイナルファイトではマッドギアの攻勢に圧されボコボコになったコーディの体力を大幅に回復してくれるし、マザー2でもネスのHPを回復してくれる(しかもマッハで届けてくれる)。 そんなピザであるが、かつて任天堂がピザ屋を経営していた時期があったことをご存じだろうか? この話はすでに老舗ファミコン解説サイト「ファミコンのネタ!」内にて詳しく解説されているが、この記事では別方向の切り口で解説していくことにする。 まず、この事実に至るまでの歴史をなぞっていこう。任天堂という縦軸の歴史に対して、もう一つ横軸の歴史が必要となる。そのキーマンが、ノーラン・ブッシュネルである。 2.ブッシュネルとピザ

                                                                            任天堂、ピザを焼く ―とあるアメリカの文化に対する一考察―|初心カイ
                                                                          • 「ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて」 復刻版が登場!

                                                                            価格:本文ご参照ください。 発売日:2020年8月8日(土) PAC-MAN™&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて 価格 ¥4,730 税込み ボムビー/キューティQ/パックマン/スーパーパックマン/パック&パル/ギャラクシアン/ボスコニアン/ギャラガ/ギャプラス/ラリーX/ニューラリーX/タンクバタリアン/キング&バルーン/ワープ&ワープ/ディグダグ/マッピー/グロブダー/ディグダグII/ゼビウス/フォゾン/リブルラブル/ドルアーガの塔/パックランド/ドラゴンバスター/メトロクロス 各タイトルの解析分析記事、キャラクター、楽譜などを満載。延べ20万部超を販売した本の完全復刻版。 初版は1985年。 累計30万部を発行。 電波新聞社HP: https://www.dempa.co.jp/ エンタメコマースサ

                                                                              「ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて」 復刻版が登場!
                                                                            • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

                                                                              レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

                                                                                レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編
                                                                              • 嘘だろ?深層学習が3Dゲームを再現|shi3z|note

                                                                                深層学習の世界では時折・・・と言っても、一ヶ月に一回くらいだが・・・信じられないようなことが起きる。 以前、ゲーム画面を見ただけでパックマンやらマリオやらを再現するAIが出現したと聞いたとき、「嘘だろ」と思ったのだが、まあ言うてパックマン。なんとなくできるのかもしれない。 しかしこの手のものはあまりにも直感に反するので自分の手で確かめないと本当かどうかわからない。 そんな時のために僕の仕事机には7台のGPUマシンがあるわけだが、たまたまRTXが遊んでいたので実行してみたら、「嘘だろ」としか言いようがない結果を目の当たりにすることになった。 GTAVこと「グランセフトオートV」は、自動車泥棒になって架空の街を走り回るゲームだ。 こいつをひたすらAIに学習させると、GTAVをAIが再現するという、全く直感に反することが行われるらしい。3Dゲームというのは、それを作った経験のある人なら誰でも、恐

                                                                                  嘘だろ?深層学習が3Dゲームを再現|shi3z|note
                                                                                • 日本の漫画やアニメやゲームはガラパゴスなのか? - 狐の王国

                                                                                  なにやら最近、日本のアニメやゲームや漫画をガラパゴスだとか言ったり、ガラパゴスでいいんだとか言ったりしてる人たちを散見する。結論から言おう。日本のアニメもゲームも漫画もまったくガラパゴスではない。 ガラパゴス化批判というのは主に日本の携帯電話に対して行われてきたものだ。 NEC docomo N-01G ブラック メディア: 俺がさんざん日本のケータイはガラパゴスだと言い続けてきたのは、日本におけるOSSの幻想――OSS界のガラパゴス諸島、ニッポンという2004年の記事が元である。 OSS振興の流れは出てきたが、こと日本はOSSに関して独自の進化(退化?)を遂げている部分があると同氏は指摘する。その原因としては、英語という大海で遮断された状況からくる甘えの精神構造、貧弱な開発力とコミュニケーション下手であることなどが挙げられるようだ。 (中略) 問題なのは、本流とかい離し、日本独自の動きを

                                                                                    日本の漫画やアニメやゲームはガラパゴスなのか? - 狐の王国