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MODの検索結果361 - 400 件 / 19893件

  • 『スカイリム』でウイルスパンデミックを再現したMODがリリース。NPCはマスクを着けて社会的距離をとるようになり、家から出なくなるのでゲームはクリア不可能に

    MODコミュニティサイトのNexus Modsは、外出自粛やロックダウンによって自宅待機をしている人々にMOD製作を促すためのコンテスト「Stay Home. Make Mods.」を開催中だ。コンテスト開始から執筆時点までに20種類以上のMODが投稿されており、テーマは設定されていないためどのようなMODでエントリーしてもよいが、やはり新型コロナウイルスの影響を受けた作品もリリースされている。 その中でも特に出来が良いのが、『The Elder Scrolls V: Skyrim』用のMOD「Skyrim on Quarantine」だ。 (画像はNexus Mods「Skyrim on Quarantine」より)(画像はNexus Mods「Skyrim on Quarantine」より) このMODをゲームに適用することで、アルゴニアンやオーク、カジートなど、亜人種以外の全NPCが

      『スカイリム』でウイルスパンデミックを再現したMODがリリース。NPCはマスクを着けて社会的距離をとるようになり、家から出なくなるのでゲームはクリア不可能に
    • あなたのそのシャッフル、本当に混ざっていますか? - hyakkoのwixoss日記的な

      大学の卒論発表がおわり、無事卒業できそうなひゃっこです。 今回は卒論で発表した内容をTCGプレイヤー向けにわかりやすく解説しようかとおもいます これが発表時の要綱です(細かく解説するので読まなくて大丈夫です) シャッフルという単語の解説まで入れていることからわかるかと思いますがTCGを一切知らない人たちに向けた内容になっています。 今回見ている人がある程度TCGを触ったことがあるということを前提に解説していきます 【今回の目的】 【シャッフルの種類】 【知ってほしいシャッフルの知識】 【シャッフルの混ざり具合の判断の仕方】 【それぞれのシャッフルの結果】 【ランダム性の数値化】 【結果】 【今回の目的】 試合中のシャッフルの効率化を試みる 対戦が始まる直前のゲーム最初のシャッフルであればいくらでも時間をかけてシャッフルしても大丈夫ですが、対戦中のサーチ後のシャッフルなどで時間をかけてシャッ

        あなたのそのシャッフル、本当に混ざっていますか? - hyakkoのwixoss日記的な
      • 少女に何が起ったか ~少女が他人のウェブサーバー構成を知るまでにやったいくつかのこと、そしてその結末~ - Techtouch Developers Blog

        ※これは テックタッチ Advent Calendar 2020 の記事です。昨日は zak による AWS MFAを一撃で認証するCLIコマンド作ってみた でした。 はじまり 少女はあるウェブサイトを見ていました。それが特に気になったわけではありませんでした。 少女が使っていたコンピューターは、カッコいい龍が印象的でした。このオペレーティングシステムが「Kali Linux」というらしいことがわかりました。 nmap それは本当に単なる気まぐれだったのですが、少女は一つのコマンドを実行してみました。 通常、このコマンドは、対象コンピューターの管理者との合意のもと、限られた環境下でのみ実行が許されるもので、見知らぬ相手のコンピューターに向かって実行してはならないことを、少女はまだ知りませんでした。 sudo nmap -sS -A 10.0.2.15 どうやらこのコンピューターは 22 番

          少女に何が起ったか ~少女が他人のウェブサーバー構成を知るまでにやったいくつかのこと、そしてその結末~ - Techtouch Developers Blog
        • とほほのLISP入門 - とほほのWWW入門

          LISPとは インストール Hello world REPL (Read-Eval-Print Loop) スクリプト実行 FASLファイル 実行ファイル コメント S式 Lispで扱える型 出力 文字列出力(write, write-line) 文字列・数字出力(print, princ, prin1) 改行出力(terpri) フォーマット(format) アトム(atom) 数値(number) 整数(integer) 小数(float) 分数(ratio) 複素数(complex) 文字列(string) 文字(character) シンボル(symbol) 真偽値(t/nil) リスト(list) リスト(list) 空リスト(()/nil) 要素抽出(car, cdr, first, second, ..., rest) リストの長さ(length) リスト連結(append)

          • GitHub Actions の setup-go や setup-node で指定されるバージョンを go.mod や .node-version から取ってくる - stefafafan の fa は3つです

            たとえばGoで書かれているプロダクトのCIをGitHub Actionsでやっていて、Goのバージョンがあがるたびにこのファイルを毎回ちまちま更新しているとあまり面白味のない作業になってしまう。最近だとGo 1.18 から 1.19 にあげるときに以下の go-version に書いてる数字を 1.19 にあげる必要があった。 steps: - uses: actions/checkout@v3 - uses: actions/setup-go@v3 with: go-version: 1.18 - run: go version actions/setup-go@v3.1.0 からは go-version-file に go.mod のパスを指定することによってそこからバージョンを取得して使ってくれるようになった。便利。 .go-version にも対応しているようです。 github.

              GitHub Actions の setup-go や setup-node で指定されるバージョンを go.mod や .node-version から取ってくる - stefafafan の fa は3つです
            • Go 1.17連載が始まります: コンパイラとgo mod | フューチャー技術ブログ

              また毎回恒例のGo 1.17リリースパーティも開催予定です。ぜひご参加ください。 コンパイラ関数呼び出しが5%高速化1.16の時に予告されていたレジスタベースの関数呼び出しが入りました。呼び出し速度が5%、バイナリサイズが2%改善されました。特にコードの変更なく恩恵に授かれます。 あとはpanic時のスタックトレースの表示が改善され、今まで16進数で表示されていたのが改善されたらしいのですが、よくわかりませんでした。16進数は出なくなりましたが、試したが、…となるだけでした。 クロージャを含む関数がインライン展開されるようにもなりました。これもコード修正必要なく、パフォーマンスアップにつながる可能性があります。 なお、unsafeで怪しく引数を触ったりするとトラブルが発生する可能性がありますが、通常のGoの使用方法では問題になることはなさそうです。 build constraintのコメン

                Go 1.17連載が始まります: コンパイラとgo mod | フューチャー技術ブログ
              • TypeScriptリポジトリの歩き方 - Qiita

                * こちらはオプトテクノロジーズ社内勉強会での発表資料になります TypeScript リポジトリの歩き方 TypeScript のコードリーディングのはじめの一歩としてどこから手を付ければ良いのかを知る手助けになればと思いこさえました 目次 コードベースの概観についてドキュメントから知る 実装のエントリポイントから読み進める 動かして試す 自分が実際にコードリーディングしたときの例 コードベースの概観についてドキュメントから知る まず TypeScript の内部アーキテクチャの概観について知っていきましょう TypeScript の wiki が大変参考になります Architectural Overview: コード上のコンポーネントを図示しつつ説明している Layer Overview や全体で利用されているデータ構造を説明する Data Structures といった、実装を理解

                  TypeScriptリポジトリの歩き方 - Qiita
                • GitHub から Markdown だけ切除してみた | IIJ Engineers Blog

                  2021年11月にセキュリティ情報統括室に所属。頑固なので、ニックネームだけでもやわらかくひらがなにしてみました。普段はハニーポットで収集したDDoSの発生源であるマルウェアを対象に分析しています。 お久しぶりです。ふぇにっくちゅん です。 いきなりですが、みなさんは普段文章を書くときに、Markdown を利用していますか? ふぇにっくちゅんは、ほとんどのシーンで Markdown で文章を書いています。 Markdown は簡単な構文を覚えるだけでよく、書いた文章をきれいに整えて表示できるようになります。 ここで、文章を書く方々に質問です。 文章を書くために HTML なんて書きたいですか? (書きたくない) 文章を書いて公開するだけなのに、WordPress を運用したいですか? (DBなんて運用したくない) 文章の公開と非公開という単純な閲覧制限の機能だけで物足りますか? (柔軟か

                    GitHub から Markdown だけ切除してみた | IIJ Engineers Blog
                  • 『スマブラSP』大規模非公式大会「Smash World Tour」が“開催1週間前に”突如中止。任天堂との交渉が実らなかったと報告され波紋呼ぶ【UPDATE】 - AUTOMATON

                    来月12月8月から11日にかけて開催予定であった、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(以下、スマブラSP)の大型国際大会「Smash World Tour」(以下、SWT)の決勝大会の中止が発表された。来年度のSWTのサーキットであるSWT2023と、同じく大型の『スマブラSP』国際大会であり来年開催予定であった「Glich: Duel of Fates」と「Double Down 2023」も同時に中止が発表され、プロシーンに関心のある『スマブラSP』プレイヤーが衝撃を受けている。 The upcoming Smash World Tour Championships and the entirety of the 2023 Smash World Tour must be cancelled. Full Story: https://t.co/3ro3q7rr4h pic.

                      『スマブラSP』大規模非公式大会「Smash World Tour」が“開催1週間前に”突如中止。任天堂との交渉が実らなかったと報告され波紋呼ぶ【UPDATE】 - AUTOMATON
                    • 2021年にmrubyを始める皆さまへ - ローファイ日記

                      2021年3月5日に、mruby 3.0.0 のリリースがされました。おめでとうございます! mruby.org これに関連してなのか、mrubyをこれから始めようとか、ここのところどうなっていますかという質問をちょくちょく受けたり、ツイートを拝見したりするようになりました。 一方で、どうしても情報が古い、あるいは多くのmgemのメンテナンス状況が悪いように見える、などの初学者にとっては難しい状況が広がっており、厳しい気持ちになったり、厳しい感想を述べたりされている方もいるように思います。そして、その感想中には誤解も含まれているようです。 ここでいったん、少しでも「心構え」ができるように、これから触ってみる方々に対しての自分の考えをまとめておこうと思いました。 (さらにいうと、基本的に本原稿はいちユーザ、それもWebインフラに関わるユーザとしての解釈なので、Matzをはじめとした他のmru

                        2021年にmrubyを始める皆さまへ - ローファイ日記
                      • C言語のざんねんなしよう事典

                        モダンなプログラミング言語が多数登場した現代においても、C言語は重要な言語です。具体的に言うと、多くのプログラミング言語(あるいは言語ランタイム)がC言語で実装されていたり、OSのAPIはC言語のインターフェース(ABI)で提供されている場合が多かったり、異なるプログラミング言語間で関数呼び出しをしようとするとC言語のABIがベースとなったりします。 そんなC言語ですが、登場時から現代まで、少しずつですが進化を遂げています。その過程では、「この機能は良くなかった」ということが判明し、非推奨になったり削除された機能もあります。この記事では、C言語のそのような「良くなかった」機能を紹介します。 gets 関数 C言語には、誤って使うとバッファオーバーフローなどの問題を引き起こす関数が多数用意されています。例えば、

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                        • Docker Composeでコンテナのビルドが爆速に!?最新のDocker Composeを試してみよう - Qiita

                          Docker Composeでコンテナのビルドが爆速に!?最新のDocker Composeを試してみようDockerdocker-composeBuildKit はじめに この前至高のDockerイメージ生成を求めて -2019年版-を書いて多くの反響をいただきました。 この記事の中で「BuildKitを使うと軽量なコンテナのビルドが高速にできるようになる」と書いたのですが、実際のところ2019年現在において、Docker Composeの正式リリースではまだこちらの機能が使えません。 Docker for MacのEdgeチャンネルで2.1.5.0(40323)が降ってきて、BuildKitのComposeが使えるようになってました!!!!やったぜ! これは、Docker ComposeではDockerのAPIと通信するのにPythonのライブラリであるdocker-pyを使っていて、

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                          • チーム白金動物園として ISUCON 9 予選を通過しました - 昼メシ物語

                            いつものチーム白金動物園( @mirakui, @sorah, @rosylilly )として7回目の参加をしました。自分の ISUCON との関わりを振り返ると以下のような感じです。 2012 ISUCON 2: kamipo, do_aki とともに出場。この頃はまだ小規模で、予選というのは無かったですね 2013 ISUCON 3: sorah, rosylilly とチーム白金動物園を組み、本選出場。 Fail で0点フィニッシュです… 2014 ISUCON 4: 白金動物園で出題側として参加。 二度とやるかと思うくらい大変だったけど、本当に良い思い出です 2015 ISUCON 5: 白金動物園として本選2位の成績を残す。 この年が今のところわれわれの最高成績ですね 2016 ISUCON 6: 白金動物園、初の予選敗退!! 大会のレベルが上がっているのを痛感 2017 ISU

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                            • 空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える

                              空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える ライター:徳岡正肇 ゲーム産業において,インディーズゲームが一定の注目を集めるようになって久しい。かつてはどうしてもマニアックな印象を拭い去れなかったこの領域だが,近年は全世界で数百万本のセールスを記録する作品も珍しくなくなった。 デッキ構築型ローグライトと脱出ゲーム風のパズル,さらにサイコロジカルホラーをミックスしたインディーズゲーム「Inscryption」。Daniel Mullins Gamesが開発を手掛けた本作は,2022年のGame Developers Choice AwardsとIndependent Games Festival Awardsの大賞に輝いた であるなら,「インディーズゲームは素晴らしい。これからのゲーム産業が向かうべ

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                              • 海外製VRCアバターの実態とその歴史|ぽてと旅録

                                皆さんはVRChatに初めて入ったとき、どんなアバターを先に目にしましたか? 多くの人は海外産ジョークアバター、または上の写真に写ってるようなMMDモデルを元にした改変アバターを先に見たのではないでしょうか? 現在ではBooth.pmでのアバター販売が主流となりましたが、それでも海外産アバターと和製アバターの違いは目立ちます。その違いが気になったことはありませんか? この記事ではその実態と歴史を少しだけ紐解き、情報をまとめます。 具体的にはこんな感じにまとめています: ①TDA、IMVU乱用の時代 ②クリエイター同士の殴り合いの時代 ③現在の海外製アバターの販売形態 ④和製アバターとの違い ⑤後書き 前置きとしてこの記事はあくまで私が見て聞いた過去の出来事と体験談から起こした記事なので界隈のすべてを代表して書いるわけではないことを留意していただけると助かります。あくまでこういう話もあるよと

                                  海外製VRCアバターの実態とその歴史|ぽてと旅録
                                • Webシステムにおける HTTPサーバ機能をどう用意するか?という問題に対して先人達の葛藤の歴史 | Raccoon Tech Blog [株式会社ラクーンホールディングス 技術戦略部ブログ]

                                  こんにちは羽山です。 現代の Webシステム界隈は昔よりもはるかに洗練され、初心者からでも簡単に開発方法を学び作れる時代になっています。その反面で例えば Python なら WSGI や gunicorn、Waitress、uWSGI などが何のために存在しているのかが分かりにくいと思ったことはありませんか?Ruby の Rack、unicorn、puma だったり FastCGI など、いずれも Webシステムの構成要素として重要な一方で役割を理解しにくいのは事実です。 そこで今回は Webシステムが現代の形にたどり着くまでの先人達の葛藤の歴史を解説します。歴史を知ればこれらの仕様やプロダクトが何の役になっているかが分かるはずです。 前提 動的な Webサイト(=Webシステム)を作りたいニーズはインターネット黎明期からありますが、ブラウザからのアクセスを適切に処理するには HTTPサー

                                    Webシステムにおける HTTPサーバ機能をどう用意するか?という問題に対して先人達の葛藤の歴史 | Raccoon Tech Blog [株式会社ラクーンホールディングス 技術戦略部ブログ]
                                  • 外で出されるお菓子やジュースを我先にと貰いに来る子と、自宅で天然酵母パンとこだわり素材の料理教室をしてる女性が親子だと知り闇を見た気がした

                                    ゆうもい @yuuki_mod 小中高生4人育ててます。 在宅フリーランス翻訳チェッカー。 スウェーデン語で話したいです ※ソニック関係は末っ子の代理です ゆうもい @yuuki_mod 無料配布のお菓子やジュースを我先にともらいに来る子と、自宅で天然酵母パンとこだわり素材の料理教室をしている女性とが、親子と知ってなんとなく闇を見た気持ち

                                      外で出されるお菓子やジュースを我先にと貰いに来る子と、自宅で天然酵母パンとこだわり素材の料理教室をしてる女性が親子だと知り闇を見た気がした
                                    • Haskell に IDE はないのか?──独断と偏見による Haskell の IDE 十年史

                                      答え:Haskell に IDE はずっとある、今ならHLS使え(内容を読む気がないようという人向けの答え) はじめに 2021年2月現在、Haskell の IDE 環境は Haskell Language Server (HLS) の登場により劇的な進化を遂げていますが、日本の Haskell コミュニティではその前身の Haskell IDE Engine (HIE) の情報がまだ氾濫しており、十分な周知に至っていない現状があります。 本稿では、こうした現状を打破すべく、2021 年 2 月現在の Haskell の IDE 環境を取り巻く現状と、そこに至るまでの歴史を完全に独断と偏見で紹介します。より多くの人に HLS の存在を周知し、皆さんの Haskell Life の一助となれば幸いです。また、HLS の前身である HIE は必ずしも快適に動作するとは言い難かったため、HLS

                                        Haskell に IDE はないのか?──独断と偏見による Haskell の IDE 十年史
                                      • モンスターストライクの信頼性を支えるSREの組織化について

                                        モンスターストライクの信頼性 を⽀えるSREの組織化について 株式会社ミクシィ XFLAG スタジオ ゲーム開発室 SREグループ 清⽔ 勲 Internet Week 2017 S15 ⾼信頼性運⽤を実現するSREという新潮流 2 ⾃⼰紹介 清⽔ 勲 / Isao SHIMIZU @isaoshimizu 株式会社ミクシィ XFLAG 事業本部 ゲーム開発室 SREグループ 所属 経歴 • SIerで受託開発、⾃社プロダクト開発、運⽤を約8年 • 株式会社ミクシィ • 2011.8〜 運⽤部 アプリ運⽤グループ所属、SNSの運⽤ • 2014.4〜 モンスターストライクの運⽤にジョイン • 2015.8〜 XFLAG スタジオが創設される • 2016.7〜 XFLAG スタジオにSRE グループ創設 3 ミクシィグループ 2017年11⽉8⽇ 2018年3⽉期 第2四半期 決算説明会資

                                        • 1粒で何度もオイシイ「ローグライクゲーム」。Steamで遊べる人気タイトルをピックアップして紹介

                                          1粒で何度もオイシイ「ローグライクゲーム」。Steamで遊べる人気タイトルをピックアップして紹介 ライター:箭本進一 プレイするたびに展開が変わり,遊べば遊ぶほどに味が出てくる「ローグライクゲーム」。インディーズゲームの世界では一大ジャンルとして扱われ,Steamにおいても専用タグが作られるほどの人気ジャンルとして確固たる地位を築き上げている。 ローグライクをどのようなゲームか簡単に説明すると,“ステージやマップに自動生成を取り入れ,遊ぶたびに展開が変わる,ランダム性の高いゲーム”というと分かりやすいだろう。ローグライクの語源は,1980年に登場したターン制RPG「Rogue」。原点とされる同タイトルと同様のシステムを持つ作品がローグライクと呼ばれるようになった。 かつてはどんなジャンルであってもランダム生成機能が備わっていればローグライクに分類されていたが,“ターン制RPGである「ローグ

                                            1粒で何度もオイシイ「ローグライクゲーム」。Steamで遊べる人気タイトルをピックアップして紹介
                                          • Chrome への HTTP/3 と IETF QUIC の導入について

                                            .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                              Chrome への HTTP/3 と IETF QUIC の導入について
                                            • ARMアーキテクチャとlibvipsへの変更で画像変換のコストが40%ダウン - Pepabo Tech Portal

                                              こんにちは、最近は旅行しているか、コードを書いているかの2極化が進みつつあります、P山です。直近の業務において、私が支援している国内最大級のハンドメイドマーケットサービス minne において画像変換サーバの実装を変更し、大幅にコストダウンできたので、その事例を紹介します。 minneについて minneはハンドメイド作家が創作したハンドメイド作品を販売することができるハンドメイド作家支援サービスです。技術スタックとしてはRuby on Railsを軸に、実行環境はOpenStackとAWSを用いたデュアルスタックのKubernetesを利用しており、スマートフォンアプリもiOS、Androidともに提供しています。 幅広い技術を、モダンな構成で扱うことができるので、もし採用にご興味があれば採用ページ をご確認ください。ペパボ社内を見渡しても若いメンバーが比較的多く、日々活気のある開発がさ

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                                              • JavaScriptランタイム事情 2022冬 - Techtouch Developers Blog

                                                テックタッチアドベントカレンダー 18 日目担当の yokochin です。 今年になって JavaScript の新しいランタイムである Bun をよく目にするようになりました。 Node.js、Deno に続く JavaScript ランタイムの新勢力となるわけですが、それぞれどのように違うのか、それぞれが生まれた背景やコンセプトから理解していこう!というのがこの記事の趣旨です。 Node.js 開発の背景 余談:ブロッキングとSSR Node.js の後悔と Deno の登場 Deno のモジュールシステム そのほかの特徴 Bun の登場 Bun のパフォーマンス そのほかの特徴 JS ランタイムの互換性 Deno の Node.js 互換 Bun の Node.js 互換 終わりに Node.js 開発の背景 Node.js は 2009 年にリリースされ、現在最も広く使われている

                                                  JavaScriptランタイム事情 2022冬 - Techtouch Developers Blog
                                                • メタクソ化するアップル――Macカルトと“アップル例外主義” | p2ptk[.]org

                                                  Pluralistic 「Macカルト(Cult of Mac)」の基本的な教義は、時価総額3兆ドル企業から製品を購入すると迫害されたマイノリティの一員になれるということであり、したがってその企業へのあらゆる批判は民族的中傷ということになるらしい。 https://pluralistic.net/2024/01/12/youre-holding-it-wrong/#if-dishwashers-were-iphones これを「Apple例外主義」と呼ぼう。ビッグテック企業の中でAppleだけが善良であり、したがってその行動は善意のレンズを通して解釈されるべきだという考え方である。この美徳の源泉は都合よく曖昧なので、Appleの罪が明らかになったとて、Macカルトのメンバーはどこまでもゴールポストを移動させる。 Appleが「プライバシーを尊重している」という主張を考えてみよう。これは、A

                                                    メタクソ化するアップル――Macカルトと“アップル例外主義” | p2ptk[.]org
                                                  • TechCrunch

                                                    Wayve, a U.K.-born startup developing a self-learning rather than rule-based system for autonomous driving, has closed $1.05 billion in Series C funding led by SoftBank Group. This is the U.K.’s lar

                                                      TechCrunch
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                                                        Spectre の影響を受けないウェブを作るための概念実証について
                                                      • go.modについての陥りやすい誤解 - ぽよメモ

                                                        はじめに go.modにおけるGoのバージョン指定 依存先のgoディレクティブの方が古いバージョンを指す場合 依存先のgoディレクティブの方が新しいバージョンを指す場合 goのバージョンよりgoディレクティブが先行する場合 goディレクティブまとめ 1.21以降のgo.modにおけるGoのバージョン指定 require時のバージョンの指定 Minimal version selection モジュールのバージョン replaceの波及先 依存先が別のパスにreplaceしている場合 go.sum まとめ はじめに これはあくあたん工房アドベントカレンダー 2021 11日目の記事です。 ポエムを書いていたら気分が暗くなったので、消して自分の過去のメモを記事にすることにしました。そんな解釈するやつおらへんやろwwと是非笑って読んでください。 2023-09-19追記:Go 1.21からいくつ

                                                          go.modについての陥りやすい誤解 - ぽよメモ
                                                        • おすすめの散財方法(100万円くらいまで)

                                                          追記 トラバもはてブも色々コメントありがとうございます!一番刺さったのは「男ともセックスしてみる」でした。考えたこともなかったし体験した後の風景が一番想像できない。人生経験として体験してみるという発想に衝撃を受けました。なかなか勇気出ないだろうけど死ぬまでにやることリストにメモしました! 追記ここまで Die with zeroを読んでとても感銘を受けた。子供の頃貧しかったのでお金が増えるのがただただ嬉しく、仕事ばっかりやっててお金が溜まる一方だったが、これではいかんことにようやく気づいた。一度贅沢しちゃうと戻れなくなるーとか思って抑圧してたけど、よく考えたら贅沢で破産するほど人生残ってないし、お金を気にせず経験を積みまくろうと決意。やってみたことは以下の通り。性的欲望も抑圧してきたのでこちらも存分に解放していく所存。 まだ数百万円くらいは使いたいので、経験値の観点でなんかオススメできる散

                                                            おすすめの散財方法(100万円くらいまで)
                                                          • memcached proxyで使うハッシュアルゴリズムを比較した話 - Mirrativ Tech Blog

                                                            memcached proxyのハッシュアルゴリズム比較 はじめまして!hibikiです(@add_bakkers) 現在大学3年生で、最近はネットワークに興味があり勉強中です。2023年8月からインフラチームにインターンとして参加しました。 本記事ではmemcached proxyのハッシュアルゴリズム比較の結果を紹介します。 memcached proxyのハッシュアルゴリズム比較 1. 背景と目的 ミラティブでのmemcachedの利用 課題: クライアントサイドでサーバ決定をしている memcached proxyの検討 2. memcached proxyに求められるアルゴリズム キーの分散 移動率の抑制 パフォーマンス ハッシュアルゴリズムの比較 3. 今回行うベンチマークの概要 計測対象とシナリオ 分散と移動率のベンチ 処理性能のベンチ 4. ベンチマークの結果と比較 移動率

                                                              memcached proxyで使うハッシュアルゴリズムを比較した話 - Mirrativ Tech Blog
                                                            • GitHub Actions上でPRを作る時はsecrets.GITHUB_TOKENは使わない方がよさそう - くりにっき

                                                              事象 GitHub Actions上で使える secrets.GITHUB_TOKEN だと別のジョブを起動できないというのが一番の理由。 https://docs.github.com/en/actions/reference/events-that-trigger-workflows#triggering-new-workflows-using-a-personal-access-token 具体的にどういうケースで困るのかというと、GitHub Actions上でPRを作った場合にそのPRに対するビルドが行われません。 普通だったらコミットIDの左側に✔が出るはずなんだけど出ない図 pushやPRなどのビルドをGitHub Actions以外(例:CircleCIなど)で行っている場合には問題ないです。 解決策 いくつか案はあるのですが現状だと GitHub App Token を使

                                                                GitHub Actions上でPRを作る時はsecrets.GITHUB_TOKENは使わない方がよさそう - くりにっき
                                                              • 『ニーア オートマタ』にて報告されていた「謎の扉」の真相が判明。謎を投げかけた張本人がネタばらし - AUTOMATON

                                                                『ニーア オートマタ』においてここ数日ファンの注目を集めていた「謎の扉」について、ついに真相が明らかになったようだ。さまざまな情報から、公式の隠し要素である可能性と、Modによるユーザーの自作映像の可能性について議論されてきたが、結果的に後者であることが判明した。 Someone randomly posted a video on the Nier Automata subreddit showing they found a secret room in the Copied City. So far no one else has worked out how they managed to make this secret door appear. Literally 1 person on earth has accessed this room and we are utter

                                                                  『ニーア オートマタ』にて報告されていた「謎の扉」の真相が判明。謎を投げかけた張本人がネタばらし - AUTOMATON
                                                                • 人気サメゲー『Maneater』開発元社長が退任。中絶禁止法支持発言が大きな反発を生み、スタジオ経営陣はわずか2日で社長交代を決断 - AUTOMATON

                                                                  アメリカ・ジョージア州に拠点を置くデベロッパー/パブリッシャーのTripwire Interactive(以下、Tripwire)は9月7日、社長のJohn Gibson氏が退任し、共同設立者で副社長のAlan Wilson氏が暫定的に後任に就いたと発表した。Gibson氏は先日、自身のTwitterアカウントに政治的なコメントを投稿し、物議を醸していた。 Proud of #USSupremeCourt affirming the Texas law banning abortion for babies with a heartbeat. As an entertainer I don’t get political often. Yet with so many vocal peers on the other side of this issue, I felt it was im

                                                                    人気サメゲー『Maneater』開発元社長が退任。中絶禁止法支持発言が大きな反発を生み、スタジオ経営陣はわずか2日で社長交代を決断 - AUTOMATON
                                                                  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のGoogle Map風ストリートビューサイトを制作したファンが登場。360度ビューの画像でハイラルの大地のストリートビュー化を目指す

                                                                    ソフトウェア開発者のNassim’s Software氏は、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の地図をGoogle Map風に探索できるサイトを公開した。ファンによるウェブサイトであり、非公式のものだ。海外メディアGame Rantが報じている。 https://twitter.com/LabNassim/status/1421529685155057665?s=20 このサイトでは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』から20カ所以上のストリートビューが楽しめる。始まりの台地にある回生の祠もストリートビューになっており、リンクが目覚めた祠の中から時の神殿跡近くの湖までを歩くことができる。ほかのロケーションでも、ただ360度ビューが楽しめるだけでなく移動できる場所がある。 Nassim’s Software氏は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のマップを紹介する

                                                                      『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のGoogle Map風ストリートビューサイトを制作したファンが登場。360度ビューの画像でハイラルの大地のストリートビュー化を目指す
                                                                    • アイドル事務所経営シミュレーション『Idol Manager』Steamにて配信開始。スキャンダルや炎上によって描かれる、アイドル業界の闇 - AUTOMATON

                                                                      弊社アクティブゲーミングメディアのインディーゲームブランドPLAYISMは7月27日、『Idol Manager(アイドルマネージャー)』を配信開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)で、価格は税込1980円。日本語字幕に対応している。また本作の主題歌を収録した、アイドルグループ仮面女子のサイン入りCDのプレゼントキャンペーンも実施されている。 『Idol Manager』は、ロシアのインディーゲームスタジオGlitch Pitchが開発した、アイドル育成・事務所経営シミュレーションゲームだ。本作の舞台は、日本で立ち上げられたばかりの小さなアイドル事務所。プレイヤーは、同事務所のプロデューサー兼経営者である。ゲーム開始時点の事務所は、所属アイドルはもちろん、スタッフたちも含めて誰もいない状態だ。そこでまずはオーディションを開催して、新人アイドル候補を募集する。 アイドルたちには、

                                                                        アイドル事務所経営シミュレーション『Idol Manager』Steamにて配信開始。スキャンダルや炎上によって描かれる、アイドル業界の闇 - AUTOMATON
                                                                      • TerraformとGitHub Actionsで複数のCloud RunをまとめてDevOpsした結果, 開発者体験がいい感じになった話. - Lean Baseball

                                                                        ざっくり言うと「TerraformとGitHub ActionsでGoogle Cloudなマイクロサービスを丸っとDeployする」という話です. Infrastructure as Code(IaC)は個人開発(趣味開発)でもやっておけ 開発〜テスト〜デプロイまで一貫性を持たせるCI/CDを設計しよう 個人開発(もしくは小規模システム)でどこまでIaCとCI/CDを作り込むかはあなた次第 なお, それなりに長いブログです&専門用語やクラウドサービスの解説は必要最小限なのでそこはご了承ください. あらすじ 突然ですが, 皆さんはどのリポジトリパターンが好きですか? 「ポリレポ(Polyrepo)」パターン - マイクロサービスを構成するアプリケーションやインフラ資材を意味がある単位*1で分割してリポジトリ化する. 「モノレポ(Monorepo)」パターン - アプリケーションもインフラも

                                                                          TerraformとGitHub Actionsで複数のCloud RunをまとめてDevOpsした結果, 開発者体験がいい感じになった話. - Lean Baseball
                                                                        • ウェブ エコシステムの根本的なセキュリティ保護に向けて

                                                                          .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                                            ウェブ エコシステムの根本的なセキュリティ保護に向けて
                                                                          • カプコン、同社のゲーム動画配信における「個人投稿者」の収益化を許可。個人向けガイドラインを更新し投稿ルールなどを明確化 - AUTOMATON

                                                                            ホーム ニュース カプコン、同社のゲーム動画配信における「個人投稿者」の収益化を許可。個人向けガイドラインを更新し投稿ルールなどを明確化 カプコンは1月6日、同社のゲーム・アプリを使用した動画配信などについての、個人ユーザー向けの公式ガイドラインを公開した。同社はこれまでにもゲーム配信にあたってのガイドラインを公開していたが、投稿の可否についてより詳細に規定し、また一部基準に変更を加えている。 同社は、タレント・声優・ストリーマーなどの関連事業を展開する企業と契約していない、あるいはプロダクションに所属していない者または団体を“個人”とし、同社タイトルのゲーム映像を使用する際には、今回公開した公式ガイドラインを遵守するよう求めている。 まず投稿可能な動画は、ゲーム機本体やゲームソフトの機能で録画・編集・投稿をおこなうものと規定。Steamのブロードキャスト機能もここに含まれる。それ以外の方

                                                                              カプコン、同社のゲーム動画配信における「個人投稿者」の収益化を許可。個人向けガイドラインを更新し投稿ルールなどを明確化 - AUTOMATON
                                                                            • 実写と見間違えそうなほどリアルな『サイバーパンク2077』グラフィックModショーケース映像! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                実写と見間違えそうなほどリアルな『サイバーパンク2077』グラフィックModショーケース映像! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                              • 動画配信・画像投稿に関するガイドライン | FromSoftware - フロム・ソフトウェア

                                                                                最終更新日 2022年 3月 15日 21時 30分 当社が著作権を有するゲームからキャプチャーした動画および静止画を公開する際は、以下のガイドラインを遵守ください。 ガイドラインは随時更新されますので、投稿前に必ず最新のガイドラインを確認いただきますようお願いいたします。また、本ガイドラインは、動画・画像を投稿されるゲームタイトルに関するあらゆる知的財産権の移転を意図したものではございません。 なお、本ガイドラインに関する個別のお問合せにはお答えいたしませんので、あらかじめご了承ください。 1. 「動画投稿」の定義 本ガイドラインにおける「動画投稿」は、お客様が事前に撮影・編集した動画を投稿すること、またはゲーム実況などのストリーミングによるライブ配信を行うことを対象としております。 2. 本ガイドラインの対象者 本ガイドラインは日本国内在住の個人のお客様を対象としております。法人その他

                                                                                • 危険なCookieのキャッシュとRailsの脆弱性CVE-2024-26144 | セキュリティブログ | 脆弱性診断(セキュリティ診断)のGMOサイバーセキュリティ byイエラエ

                                                                                  高度診断部アプリケーションセキュリティ課の山崎です。 弊社エンジニアの名古屋と山崎がRuby on RailsのActive Storageの脆弱性CVE-2024-26144を報告しました。 本脆弱性はRailsの5.2.0から7.1.0のバージョンに影響するもので、お使いのRailsのバージョンが最新でない場合にはアップデートを推奨します。 本記事では本脆弱性の注意点と、関連してCookieのキャッシュに関する調査内容を紹介します。 TL;DR ・ Set-Cookieヘッダがキャッシュされると別人ログイン問題が発生する ・ RailsのActive StorageでSet-Cookieヘッダがキャッシュ可能な設定であった(CVE-2024-26144) ・ Nginx(+ Passenger), Apache(+ mod_cache)等のキャッシュ機構と合わせて利用すると実際に事故が

                                                                                    危険なCookieのキャッシュとRailsの脆弱性CVE-2024-26144 | セキュリティブログ | 脆弱性診断(セキュリティ診断)のGMOサイバーセキュリティ byイエラエ