[GDC 2024]「原神」の開発者が語る,期間限定イベントで印象的なオープンワールドを作るコツ 副編集長:noguchi Terry Li Yixuan氏 オープンワールドRPG「原神」(PC / iOS / Android / PS5 / PS4)でリードレベルデザイナーを務めるTerry Li Yixuan氏による講演「Genshin Impact': Creating Time-Limited Open Worlds for Summer Events」が,「Game Developers Conference 2024」で行われた。 この講演は,期間限定イベント用のオープンワールドマップ制作におけるコツを紹介するというもの。本編ストーリーやテーマと絡めた物語設計,プレイヤーの記憶に残る演出,マップ開放の手法など,期間限定コンテンツを作るうえで気をつけるべきことが語られた。 最初に
本セッションでは、スマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のマスタデータ管理について、その入力・反映・配信のプロセスを紹介します。 マスタデータの入力に関しては、開発者がストレスなくスムーズに作業できるようにするための工夫を紹介します。 マスタデータの反映・配信の基盤に関しては、ゲームを遊んでいただけている皆様がよりストレスなく楽しんでいただくためのマスタデータ基盤の設計や工夫を紹介します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=R8aXCLKc ©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会 ©Sumzap, Inc./TOHO CO., LTD. Copyright © CyberAgent, Inc.
弊社開発のスマートフォンゲーム『IDOLY PRIDE』で利用している多機能管理ツールについてご紹介します。 この多機能管理ツールは弊社開発の専用WEBツールで、「プランナー」「エンジニア」「QA」「CS」といった幅広い職種のメンバーの作業をサポートしています。 各職種のメンバー向けに様々な機能を実装した結果、その機能数はなんと...驚異の50以上。 「アイドルスキルシミュレーター機能」「SQL不要の行動ログ閲覧機能」「お知らせ作成機能」「マスタデータの検証機能」etc. 本セッションでは、「IDOLY PRIDEのガチャがユーザーに届くまで」の流れを通して管理ツールがカバーする機能の幅広さについてご紹介します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=X8e2QJk4 Copyright © CyberAgent,
GaudiyデザイナーのTORAJIRO(@jirosh1998)です🐅 新年1発目のnoteで去年の自分に対して伝えておきたい文章を書こうと思います。 採用活動だけ頑張って、 入社決まったら無責任になってない?去年の自分にとっては、少し耳が痛い問いです。 僕自身、1人目デザイナーとして創業期に入社した事もあり、これまでの6年間常に採用との距離感は近く、それなりに理解しているつもりでいました。 昨年からデザイン組織を率いる立場になり、組織作りが明確に自分のミッションの一つになり、採用意思決定によりコミットするようになったのですが、その中でオンボーディングさせることに失敗して、自分のスタンスを改めた話を戒めに書いておこうと思います。 Gaudiyの採用価値観とお試し入社前提情報として、Gaudiyという組織の採用について簡単に書きます。 Gaudiyの採用は「フェアであること」を重要な基準
ゲームジャム発の作品が,100万DLを超える運営型ゲームになるまで。IDC2023「小型ゲームを4年間続く運営型に移行できた秘訣」聴講レポート ライター:箭本進一 インディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2023」で行われた,「ゲームジャム発のゲームが100万ダウンロードを達成!〜小型ゲームを4年間続く運営型に移行できた秘訣」と題されたセッションのレポートをお届けしよう。 スマートフォン用ゲーム「ことだま日記」のデザイン監修やキャラクター制作を担当するAchabox氏,テキスト制作やデータ管理を担当する小川浩史氏の2人が,波瀾万丈な同作の歴史を振り返りながら,小規模開発の運営型タイトルを継続するうえで必要な考えを語った。 「ことだま日記」公式サイト 「ことだま日記」ダウンロードページ 「言葉でほのぼの育成!ことだま日記」ダウンロード
[CEDEC+KYUSHU]唐揚げ屋の社長とソーシャルゲームのプロデューサーには共通点が多い? プロデューサーの業務や考え方などが紹介されたセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,ゲームの映像演出などを手がけるOrange ButterflyのCEO 中山貴伯氏による「唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事」と題されたセッションが行われた。 ソーシャルゲームのプロデューサーの基本業務,プロジェクトの流れや運営を,唐揚げ屋の経営と照らし合わせて紹介するという,ちょっと変わった趣のあるセッションをレポートしよう。 そもそもゲーム開発におけるプロデューサーとは セッションの冒頭で中山氏は,ここで紹介するプロデューサーについて「制作全体を統括する職務や役職」と定義
こんにちは! 株式会社OGIXのプロジェクトマネージャのH.Yです。(OGIXについてはページ最下部で紹介しています!) ソーシャルゲーム開発において注目されがちなのはインゲームの実装であったり、課金処理であったりそういったところにフォーカスが向きがちですが、「規約類」の表示は必ず必要です。 どんなに簡素なゲームであったとしても、個人情報の収集が発生する場合には「プライバシーポリシー」の実装が必要ですし、有償通貨を実装する場合には「資金決済法に基づく表示」が必要です。 こういった規約類の実装方針がまとまった記事を探してもなかったので、これはまとめたら皆さんに見てもらえるだろう、そして弊社の宣伝にもなるだろう!といった下心からまとめようと決意した次第です。 深夜テンションで始めた企画なので、少し雑多なまとめになっているのはご容赦ください。 更新履歴 10/17 プライバシーポリシーに関する文
恋愛メタバースMemoriaを開発するFlamers CTOの設楽(だーら)です。 TOKYO GAME SHOW 2023において、VRデバイスを開発するPICOのブースにMemoriaが出展しました。 PICO 4を用いたMemoriaのデモ展示(試遊)や、人気YouTuberおるたなchannelないとーさんを招待した実演イベントを行い、MemoriaのTGS出展は成功を収めました。 今回は自分自身がMemoriaの技術的な運用を担当しました。 様々なトラブルに遭遇し、解決・対処したり、しきれなかったりしながら、なんとかデモ展示を回しました。今回は、その過程から得た学びを記したいと思います。 技術編 本番と同じ方法での起動を、前もって試すこと 本番と同じ方法での起動を、期間よりずっと前もって行っておくことが重要です。 具体的には、同じPC、同じソフトウェア、同じ配信環境での起動などを
【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】 もし私たちが、本当に大好きな物語の中に入り込めたら。あるいはこの世界がゲームのように波乱万丈な物語になったら……そんな「夢」をあなたも抱いたことはないだろうか? 実際、デジタルゲームのテクノロジー動向は、それこそ2D、3D、VR……と、常にそんな「夢」を実現する方に進んできたともいえる。その先にあるのは、たとえば水口哲也氏の言うようなリアルとバーチャルが融合したようなエンターテイメントの未来かもしれない。実際、『Ingress』のようなリアルを舞台にした位置情報ゲームの成功例も、ある意味ではリアルの側からの歩み寄りとして、徐々に登場し始めている昨今でもある。 (画像は『Rez Infinite』公式サイトより) だが、実はそん
本記事はとあるソーシャルゲーム開発会社でQA(品質管理)を務める筆者が、 業務を通して考えたこと・感じたことを書き留めるポエム記事です。 あくまでも一事例として捉えていただければ幸いです。 また、守秘のために一部フェイクも含みます。 ソーシャルゲームはいつ終わるのか 一般的に1年半程度ではないかと言われています。 ですがタイトルによってその差は激しく、平均値を取ることに大きな意味はありません。 ただ、ゲーム会社の内部にいる人間としては自分の関わるタイトルの寿命はしっかりと考えたいものです。 終わりを見据えてこそソーシャルゲームの運営のプロだと私は考えます。 しかしながら、現場で働いていると実はこの手の話題はあえて避けられている空気が見られます。どの仕事でもそうですが、創作の現場では一丸になって事業の継続や発展に向けての熱量を持ち続けることが良しとされる文化が強い。そしてそれが効果的でもある
# ソフトウェアエンジニアリングサバイバルガイド: 廃墟を直す、廃墟を出る、廃墟を壊す、あるいは廃墟に暮らす、廃墟に死す https://www.youtube.com/watch?v=PSCmjrrbNkg # Howだけ考えると複雑さを導入して仕事が増える https://soudai.hatenablog.com/entry/2020/08/14/101657 # 質とスピード(2020春版) / Quality and Speed 2020 Spring Edition https://speakerdeck.com/twada/quality-and-speed-2020-spring-edition # 判断と決断の違いと決断のコツ https://soudai.hatenablog.com/entry/2022/01/04/151923 # Worse Is Better -
材料 オブジェクト指向※1に詳しく経験のあるリーダー:1人 オブジェクト指向で書かせたいメンバー※2:少々(1〜4人) イチからチームで作れる大きさのプロジェクト※3:1つ ※1 オブジェクト指向でなくDDDでもデザパタでも代用可能 ※2 「オブジェクト指向って美味しいの?」レベルのメンバーでも十分可能。設計に興味があるメンバーがいると仕上がりが速くなります。 ※3 既存の設計にあまり依存せず、設計の自由度が高い案件だとよりよく仕上がります レシピ 1.「今回のプロジェクトはオブジェクト指向で書きます。異論は認めん」とリーダーが高らかに宣言する すべてはここから始まります。ポイントは、リーダーの絶対王政であること。 プログラムを手続きでしか書いたことないメンバーは、そもそもオブジェクト指向で書くと何がいいのか体験していません。なので、理論を教えて事前に納得してもらうより実際に見せたほうが圧
ポエムです。筆者はプランナーおよびプログラマーとして、いわゆるソシャゲの運営を8年ほど務めてきました。過去を振り返って、ぶっちゃけ話をつらつらと書いていきます。 現実はこんなに若くないけど TL; DR 「運営」の良いところは何よりも「失敗できること」。ゲームづくりは試行回数が命。 一方、「ソシャゲ」に目を向けると、今後はゆるく滅びていくしかないだろうなあと思ってしまう。法外な課金体系についても思うところがないといえば嘘になる。 AI の出現やらでビジネスモデルもクリエイティブも大きく変化が予想される中で、今までの成功論からは離れて、もっと危機感を抱いて次の時代を作らなければ生き残れないだろう。 おことわり 内容はすべて筆者の個人的意見であり、責任はすべて筆者に帰属し、所属する組織団体の意向とは一切関係がありません。 それと、一部経営層への批判と捉えられる文章があるかもしれませんが、それら
[GDC 2023]協力型FPS「Deep Rock Galactic」はどのようにプレイヤーの声をゲームに組み込んだのか? 開発サイクルが示された講演をレポート ライター:徳岡正肇 2018年にデンマークのGhost Ship Gamesがアーリーアクセスを開始した協力型FPS「Deep Rock Galactic」(PC / PS5 / PS4。以下DRG)は,アーリーアクセス版公開直後から好評を博してきた。その後,2020年に正式リリースを果たし,2021年末にはバトルパス導入(2023年3月現在でシーズン3)と,順調に展開している。 だが本作のような,超長時間プレイを前提とした運営型オンラインゲームを,ゲームサーバまでは持たないとはいえ,インディーズゲーム開発会社が運営,維持していくにあたっては並々ならぬ苦労があったようだ。 ところで投資家に対するプレゼンの場では,DRGを「Lef
私は、元ウェブエンジニアで、執筆時の3年前から制度設計・エンジニア採用・従業員体験向上など人事・組織領域に携わっています。実際に開発とは別の領域で仕事をしてみて、様々な場面でエンジニアの考え方、仕事の進め方が役に立つと実感しています。 そこで、このZennBookでは組織に関わる様々な問題の解決、仕組みづくり、それらを進めるプロセスにおいて、エンジニアの考え方、仕事の進め方を活用する方法を紹介します。 # 補足 この書籍はDevelopers Summit 2023で「組織づくりをエンジニアリングする」として登壇した内容をより詳細にしたバージョンです。 ・登壇ページ - https://event.shoeisha.jp/devsumi/20230209/session/4194/ # 更新情報 * 2023/02/10 - 公開
こんにちは、NewsPicks サーバーサイドエンジニアの池川です。 NewsPicks Advent Calendar 2022 の 3 日目です。 qiita.com 昨日は、 Virtual Muto さんによる 2 日目の記事で、感想などを書きたいところですが、実は本記事を 11 月末に書いているので、当日のお楽しみにしたいと思います。 本題ですが、NewsPicks では、もともと Java で書かれていたサーバにおいて、Kotlin を全面的に採用しており、現在では Kotlin を変更しない PR はないのではというほど、 Kotlin 開発が浸透しております。 この状態を達成するための設けられた施策の 1 つで、現在も脈々と続いている、「Kotlin 知見共有会」について共有したいと思い、ブログにすることにしました。 背景 どのような会か 運営のやること 登壇者のやること
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