並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 292件

新着順 人気順

企画職とはの検索結果1 - 40 件 / 292件

  • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

    今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

      海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング
    • プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0

      TL;DR 企画力が…欲しい… pic.twitter.com/hJfr0qNv7T— ゆずたそ (@yuzutas0) 2020年11月19日 試行錯誤の瓦礫の記録です。 はじめに もくじ TL;DR はじめに もくじ 以前書いた記事 前提・免責 アイデア 1日1案(やってよかったこと) 1stスクリーニング(やってよかったこと) コミュニケーション チームへのリスペクト(やってよかったこと) 話す <<< 聞く(改善余地あり) 即決する(やってよかったこと) 自分で各論まで見る(やってよかったこと) 発散→収束でディスカッション(改善余地あり) イラストで話す(改善余地あり) 日次ミーティング(やってよかったこと) 議事録を書く(改善余地あり) 得た情報を共有する(改善余地あり) 想定納期を示す(改善余地あり) カレンダー招待&日程確約コメントを転記(改善余地あり) プロセス管理 仮説

        プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0
      • 現職エントリ - 毎日わんわん

        はじめまして、よく退職エントリがでているニコニコ動画の会社で働いています。 私はエンジニアではなく、ニコニコ生放送の番組制作を行っている番組ディレクターです。 以下の文章を友達に見せたら「『エンジニアじゃない人って本当に頭悪いんだ』って思われるくらい頭悪文章だよ・・。」と言われたのですが、自慢じゃないですが私の非エンジニアの同期は、早慶上智早稲田MARCHみたいな、私以外はみんな一流の大学出身です! 私はF出身でバカなので、頭の良さそうな文章を書くことができないので許してください! 私以外はみんな賢いです!信じてください! ◆なんで現職エントリ? 自分の仕事やチームが好きなので、私は楽しく働いてるよーって伝えたくて書いてみます。 退職エントリを書くのは自由なのかも知れないし、書いた人の率直な気持ちだから全くもちろん良いわけなのですが、私みたいに心の弱いヤツは読んだらめちゃくちゃズーン😢て

          現職エントリ - 毎日わんわん
        • ドワンゴ現職エントリ(別の視点から) - tanaka3615’s diary

          昨日からのドワンゴ退職エントリからの現職エントリの流れに思うところがあり書かせてきただく。 はじめに断っておくが、私は件の現職エントリで言う所の「営業」(非エンジニアの企画職)にあたる職種である。 その視点からのエントリであり、エンジニアの視点ではないことをまずご了承いただきたい。 まず、私自身の話をする。 私は数年前に新卒でドワンゴに入社した。 アプリの企画がしたいと意気揚々と面接を受け、合格し、無事ドワンゴという当時人気絶頂のIT企業に入ることができた。 そして無事研修が終わったのち、自分が配属されたのは「イベント事業」であった。 最初の仕事はテントを運んで組み立てることだった。 その後イベントや生放送に関わってきたが、裁量労働制とは言え、コンテンツを作る側であるが故に、ほかの一般企業との打ち合わせややりとりなどで朝から晩まで作業や打ち合わせが詰まっており、まともに裁量などない状態であ

            ドワンゴ現職エントリ(別の視点から) - tanaka3615’s diary
          • 糞コードは直すな。 - Qiita

            とりあえず落ち着け。 みなさん、毎日なにかしらのコードを読み、開発する日々を送っていると思います。そんな中で、 糞コードは死ぬべきである!!絶対に直すべき!! という感情に取りつかれてしまうことがあると思います。自分の技術力に自信のある人ほど、無理やりにでも直そうと試みると思います。それがどんな修羅の道か。そして、糞コード修正がどんな道を歩むのか。この記事では糞コード修正の罠とありがちなストーリーについて書きたいと思います。 ビジネスとしてのプログラムは本質的に糞である 例えば、「携帯電話の利用料金」のプログラムがあります。 「携帯電話 透明性高め料金値下げを」という記事もあるように世の中の携帯電話の料金プランはかなり複雑です。例えば、auだと「auでんき」といった電気料金とパックされた電話料金プランがあります。また、「auスマートバリュー」といったプランもあり、家のインターネット回線をa

              糞コードは直すな。 - Qiita
            • 『失敗の責任は私にあります』と言えない責任者たちの話。

              昔、あるメーカーで経営企画職を担当していた時のことだ。 営業部の部長から、 「ウチの商品が絶対に安心で安全という証明書って発行できませんかね・・・」 と相談を受けたことがある。 聞けば、大口顧客との取引が受注寸前で、最後にそのような証明書を出せれば契約してもいいと言われているようだ。 しかし仕様書や保証書ならともかく、絶対に安心安全な証明書などどうしろというのか。 安心安全に使えるガスボンベだって火の中に放り込んだら爆発するし、腹痛を治してくれる胃薬でも用法・用量を守らなければ命に関わる。 どういうものを書いてよいのかわからず、先方ともう少し要件を詰めて欲しいと押し返すと、 「絶対安心安全の証明が要件なんですよ・・・」 と埒が明かない。 やむを得ず、一度部長に同行し先方の会社を訪れ、どのような証明を求めているのかをヒアリングすることにした。 応対に出てくれたのは、若い現場主任だ。 熱気と熱

                『失敗の責任は私にあります』と言えない責任者たちの話。
              • 株式会社ドワンゴを退職しました(非エンジニア編)

                4年半くらい勤めていたドワンゴを先日退職しました。 自分の気持ちの整理の為に非エンジニア目線で退職理由などを書いていければと思います。 はじめにドワンゴにはいろいろな職種がありますが、筆者は「企画・ディレクター」という職種でWebディレクターをしていました。Web・アプリサービスや追加機能などを企画して事業の立ち上げ・伸張を目的に、企画書を作ったりデザイナーさんやエンジニアさんと相談しながらサービスを作っていく職種ですね。 niconicoには様々なサービスがありますが、動画や生放送などの花形サービスではない部署で企画職として働いてました。 マネージャーになる以外に明確で確実な給与上昇のパスがないこれは割とどこにでもある話かも知れませんが、個人的に残念に思うポイントでした。 よって役職者になり、手当をもらうことがとりあえずの目標となります。 定期昇給の上がり幅は高くない 結果、中途で入って

                  株式会社ドワンゴを退職しました(非エンジニア編)
                • ユニクロの女性用ジャケットにポケットがないのは女性差別? レディースファッションのデザイン問題を元アパレル企画職が解説 | 「前に立つ人」専属スタイリスト久野梨沙 - エグゼクティブ向けファッションコーディネートサービス

                  一般論として、メンズとレディースのデザインの違いは? ユニクロに限らず、レディースのスーツジャケットはメンズとは仕様が異なる点が多々あります。 まず、胸ポケットと内ポケットはほとんどの既製品のスーツジャケットにはありません。 メンズのスーツジャケットには必ずある袖口のボタンもほとんどのレディースジャケットにはありませんし、ウールなどの天然繊維が中心のメンズジャケットに比べ、レディースは化繊中心、という違いもあります。 また、スーツ以外に目を移すと、メンズにはないアイテムであるワンピースも、ポケットがないものは多々ありますね。 ボトムも飾りポケット(ポケット風の布はついているが、実際には物を入れることはできない偽物ポケット)であるケースも結構あります。 さらに、冒頭のツイートには「ユニクロのボア付きのアイテムは、メンズの方がしっかり分厚いのに、レディースの方がすごく薄い」という声も寄せられて

                    ユニクロの女性用ジャケットにポケットがないのは女性差別? レディースファッションのデザイン問題を元アパレル企画職が解説 | 「前に立つ人」専属スタイリスト久野梨沙 - エグゼクティブ向けファッションコーディネートサービス
                  • デザイナーや漫画家を志すのはやめろ

                    デザイナーになりたい、漫画家になりたい、アニメーターになりたい、3Dモデラーになりたい、職人になりたい‥そんなクリエイティブ職を目指す皆さん、ならびに搾取され続ける地獄を味わっている最中のクリエイティブ職のみなさん、こんにちは。こんばんは。 ところで、デザイナーって言葉の響き、めっっちゃかっこよくね?仕事内容はともかく名前は本当に好きだわ。 わたしはデザインが好きだった。ので、デザイナーを目指しそれっぽい専門学校を卒業した。そして企業に属するプロダクトデザイナーになった。 デザイナーというと響きはかっこいいが、しがない企画職である。転職は一度したものの、今の職場は安定して勤めていた方である。 そして少なくない年数勤めた結果、体調壊した。体調を壊すまで、わたしは頭がおかしくなっていることに気がつかなかったし、搾取されていることにも気がついていなかった。こんなもんかと納得し、騙し騙しなんとかや

                      デザイナーや漫画家を志すのはやめろ
                    • 本当にいた困った人たち〈実名編〉

                      社会で出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。 理由は以下の通り。 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない) ・自分だけが一方的に被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと ・おかしな人物・行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。 〈目次〉 平林久和 赤司俊雄・後藤志乃武 青山敏之 平林久和 ウィキペディア ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係の記事の執筆などをしていた人。 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメント)というパチスロ会社の子会社で管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署の社

                        本当にいた困った人たち〈実名編〉
                      • 営業などの非エンジニア部門と、エンジニア部門の仲が悪いのは、真剣にマズいと思います。

                        先週の話なんですが、ドワンゴさんに絡んで、三つ程記事を拝読しました。 退職しました 2019/10/31 を持って8年間勤めてきたドワンゴを退職しました。 ドワンゴ退職エントリの旬は過ぎているよう気もしますし、こんな何年も放置していたブログで今更何をと思わなくもないですが、なんとなく自分の気持ちの整理もかねて適当に綴ってみようと思います。 現職エントリ 自分の仕事やチームが好きなので、私は楽しく働いてるよーって伝えたくて書いてみます。 退職エントリを書くのは自由なのかも知れないし、書いた人の率直な気持ちだから全くもちろん良いわけなのですが、私みたいに心の弱いヤツは読んだらめちゃくちゃズーン😢てなっちゃうので。 ドワンゴ現職エントリ(別の視点から) 昨日からのドワンゴ退職エントリからの現職エントリの流れに思うところがあり書かせてきただく。 はじめに断っておくが、私は件の現職エントリで言う所

                          営業などの非エンジニア部門と、エンジニア部門の仲が悪いのは、真剣にマズいと思います。
                        • DIY初心者がマイペースに楽しむ、共働きリモートワークを快適にする住まいづくり - マンションと暮せば by SUUMO

                          はじめまして。たまに趣味でブログを書いている、あさえと申します。4年前に結婚した夫とふたり暮らしをしており、ふたりとも都内の企業で企画職として働いています。 そんなわたしたちは2020年5月、リノベーション済みの中古マンションを購入しました。緊急事態宣言発令により突如ふたりともリモートワークとなり、結婚当初に住んでいた1LDKの賃貸マンションでは生活に無理が生じたので、思いきって購入しました。 マイホーム購入後、わたしはすっかりDIYにハマってしまいました。集中して快適に仕事に取り組めつつ、仕事後や休日のプライベート時間を存分にくつろげる環境。そんな住空間を目指すべく、日々楽しく工夫を凝らしています。 そこで今回は、ホームオフィス空間を中心に、これまで取り組んできたDIYの様子を紹介します。 といってもわたしは、設計・インテリアの知識もなければ、特殊な工具も使えません。DIY工程の説明や、

                            DIY初心者がマイペースに楽しむ、共働きリモートワークを快適にする住まいづくり - マンションと暮せば by SUUMO
                          • プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法) - ykmc09 blog

                            TL;DR : ひとことでいうと 決定事項になる前に早めに巻き込もう 巻き込むときは、 その意図や相手に期待することを伝えよう 特性を理解して、ちょっとした工夫(最初の一声はチャットなどの非同期コミュニケーションを使う、etc)をしよう たまに遭遇するシーン ソフトウェアプロダクトの企画(プロダクトデザイン、プロダクト設計)を行う人や組織が、 企画の要件や仕様をかっちりと固めてから、エンジニアに渡したほうがいい 、と思っているシーンを見聞きすることがあります。 「重厚なウォーターフォールプロセスを採用しているから」という場合もあると思いますが、 軽量なプロセス下にある Web サービス企業でも、企画と開発で役割分担をしている場合は(程度の大小はあれど)起こってしまう と思っていて、今回はそういったケースを想定しています。 特に、以下のような思いがあるからそうしている、というケースを話題に上

                              プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法) - ykmc09 blog
                            • チーム・組織デザインの良し悪しはプロダクト開発フローの効率を左右する|mtx2s

                              依頼、調整、合意、承認、etc. こういったコミュニケーションがチーム境界を越えて頻発すると、ソフトウェアプロダクト開発のフローは遅々として進まなくなります。いずれも、機能追加や機能改善を進める上でのクリティカルパスを引き伸ばす要因を生み出すからです。 機能追加や機能改善といったひとつひとつの開発は、アイデアを生み出し、それを価値に変えるまでのフローです。フローが進む過程で、組織内の様々な人の手で、様々なタスクが実行されます。その全てを1つのチームで完結することは、プロダクトの規模が大きくなるほど困難になり、より多くの人々が関わるようになります。そこに、チーム境界を越えた「依頼、調整、合意、承認」といったコミュニケーションが発生するのです。 開発フローのクリティカルパスを悪化させるこのようなコミュニケーションの頻度をどれだけ減らせるか。組織設計、チーム設計で最も注視すべき観点の1つは、そこ

                                チーム・組織デザインの良し悪しはプロダクト開発フローの効率を左右する|mtx2s
                              • オンラインが普及した今、あえて「リアルで会う」9つの意味 - FEEEP's blog

                                わざわざこの時代にリアルで会う意味とは何なのか? コロナが始まってはや2年以上が経過しました。ぼちぼちそんなコロナ禍の規制も緩和され出して、最近は街に人がまた戻ってきたように感じます。皆さんも人と会うことを楽しんでいる頃じゃないでしょうか。 さて、今回のコロナの蔓延によって、社会様式は大きく変化しました。徐々に導入されつつあったオンラインミーティングやテレワークもコロナを機に、一気に普及しました。 この「オンラインで会う」という新しい生活様式は、コロナが落ち着いてきたとともに、通常通り対面で会う形式に戻ったものもありますが、今後も引き続き根付いていくものもあると思います。 ただ、このコロナ禍で、ずっと気になってたことがあるんです。 というのも、何か製品を作っている、だとか、その商品のチェックは実物をリアルでみないと、などの、「リアルで会わないと仕事にならない」という人もたくさんいますが、一

                                  オンラインが普及した今、あえて「リアルで会う」9つの意味 - FEEEP's blog
                                • 株式会社一休に入社しました - 貳佰伍拾陸夜日記

                                  転職のお知らせ、あるいは個人の日記です。 6月から以下のように所属変更となっています。 From 株式会社はてな To 株式会社一休 マネージャではなく、とくに役職のないソフトウェアエンジニアとして働きます。いわゆるIC (individual contributor)というやつです。 きっかけ はてなには新卒として入社して以来11年も勤めて、インターンやアルバイトとして関わった時期から数えると16年になります。出入りの激しいこの業界でずっと1社しか知らずに過ごすのは負い目に感じていました。また、年齢的にも今年で40歳になることもあって、そろそろ転職を経験しておかないとまずいという焦りもありました。 そんなときに、大学の同期でプライベートでも仲良くさせてもらっているid:suzakから声をかけてもらい、ちょっと真剣に転職を考えたのがきっかけでした。 できることではなくやりたいこと はてなで

                                    株式会社一休に入社しました - 貳佰伍拾陸夜日記
                                  • PDCAサイクルの「正しい回し方」をあなたは知らない。気鋭の統計家が語った“大きな勘違い” - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                                    「PDCA回してかないとね」「それはPDCAでいこう」 ビジネスシーンで頻繁に使われる、この「PDCA」という言葉。Plan/計画、 Do/実行、 Check/評価、 Action/改善という4つのステップを踏んで事業のあり方を改善するフレームワークですが、果たして本当にPDCAの回し方を正しく理解し、実践できているでしょうか? そもそもPDCAを正しく回すために何が必要で、何が欠けると正しく回せないのか? そんな疑問をもとに今回お声がけしたのは、SNSや著作を通じてPDCAの考え方を紹介されてきた統計家、西内啓さんです。 「PDCAとは質の高い目標を立てるための考え方」だと語る西内さんに、知っているようで知らない、PDCAの正しい回し方を伺います。 西内啓さん。東京大学を卒業後、東京大学助教、大学病院医療情報ネットワーク研究センター副センター長、ハーバード大学ダナ・ファーバー癌研究所客員

                                      PDCAサイクルの「正しい回し方」をあなたは知らない。気鋭の統計家が語った“大きな勘違い” - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                                    • アイマス360開発スタッフのつぶやきまとめ

                                      ぼや @boyahina アイマス15周年らしいので、360版アイマスプログラマーとして、私のかかわりをツイートしてみようかと思う。まぁ、今までもぽろぽろ書いてたから新ネタはないかもしれないけど。ただ、今日はDDRプレイに行きたいからw、夜から明日ねw 2020-07-25 08:14:42 ぼや @boyahina アイマスのアーケードって360開発開始と同じ年なんだ。もっと前かと思ってた。 私は 2005 年、北米・欧州版PSPミュージアム(バトルコレクション)を作ってた。これは元受けがT社(アレンジ版担当)で、オリジナル版をA社と私が所属したバンナム技術部で担当していた #アイマス15th 2020-07-25 09:07:41 ぼや @boyahina で、他のスタッフが「アーカイブチーム」としてオールドタイトルのPCへの移植をしていた物を、私が技術部側で取りまとめとしてPSPへ移

                                        アイマス360開発スタッフのつぶやきまとめ
                                      • 30代女子は1万円おごられないと満足しない? リアル30代女に本当の所を聞いてみた - エキサイトニュース

                                        先日、あるテレビ番組のリサーチ結果がTwitterで拡散され、男性たちの心をザワザワさせています。それはお笑い番組『村上マヨネーズのツッコませて頂きます!』での一幕です。 番組が女性に対して「おごってもらって納得する食事代は?」という質問に対してリサーチをかけた結果、 10代:1,888円 20代:5,586円 30代:11,766円 という、なんともリアルに高額な金額が出てきてしまったのです。 そのつぶやきは現在までに1万6千以上のリツイートを集め、「もう10代と付き合いたい!」「最低ラインとしてファミレスやラーメン屋に連れていくと終了ということか」など男性ユーザーからの悲痛に満ちたコメントが集まっております。 元となった投稿をした男性も、女性を否定したがりな非リア充男性がツイートに反応していると指摘していますが、「私はそんなおごられなくても良い!」と思っている女性も反応しているとコメン

                                          30代女子は1万円おごられないと満足しない? リアル30代女に本当の所を聞いてみた - エキサイトニュース
                                        • 令和の今こそ! 喫茶店400軒を巡ったわたしがおすすめする、愛しの「昭和喫茶」モーニング

                                          投稿者 : トラベル ライター、投稿日 2019 年 8月7日 令和の今こそ! 喫茶店400軒を巡ったわたしがおすすめする、愛しの「昭和喫茶」モーニング はじめまして、いわしと申します。皆さん、喫茶店にはよく行かれますか? わたしはよく行きます。特に、わたしが勝手に「昭和喫茶」と呼んでいる、店主の生活感が店内のあちこちに感じられ、地元の方々の社交場になっているような古き良き喫茶店。 オシャレなメニューがあるわけではないし、インスタ映えするわけでもないのですが、その力の抜けた独特の雰囲気がわたしの心を癒やしてくれます。 7年前に始めた喫茶店モーニング巡りも、今や約400軒以上。今回はその中から、わたしが特におすすめする「昭和喫茶」のモーニングをご紹介します。 かつてわたしが好きだった秋葉原の「アカシヤ」、池袋の「ハイマート」などは、閉店のため、2019年7月現在はもうありません。「昭和喫茶」

                                          • 「“課題を見つけて分解する力”と“コードを書いて解決する力”は全然違う」 増井雄一郎氏が明かす“エンジニア力”の本質と鍛え方

                                            「Windowsもインターネットも全然普及してない時からプログラミングに夢中だった」 “まずはやってみる”を大事にする、増井雄一郎氏の原動力とは 自分の強みは「新しいことをおもしろがって勉強できる」こと ーー増井さんご自身が考える、自身のエンジニアとしての強みはどこでしょうか? 増井雄一郎氏(以下、増井):新しいことを覚えられるというのは、やはり強みとしてあるなと思います。 1つの技術の初めから終わりまでは、だいたい20年でワンサイクルだと思っているんですよ。要するに、本当に初期から関わればその技術はだいたい20年ぐらい使える。逆に半分ぐらいから入ると10年ぐらいしか技術のライフタイムがもたないんですよね。 一昔前の35歳定年説みたいな話があったのもそうで、社会人の2年目、3年目ぐらいはたくさん覚えることがあるからたくさん勉強するじゃないですか。だけど、だいたい技術は10年ぐらいで陳腐化す

                                              「“課題を見つけて分解する力”と“コードを書いて解決する力”は全然違う」 増井雄一郎氏が明かす“エンジニア力”の本質と鍛え方
                                            • 超一流のプロダクトマネージャーへの道 - エムスリーテックブログ

                                              こんにちは。エンジニアリンググループ プロダクト支援チームでプロダクトマネージャーをしている中村です。 2019年5月にエムスリーに入社してから、早4年が経ちました(うち1年半の出産・育児のための休業期間を挟んでいます)。 ちなみにエムスリー入社前の経歴としては、大手メガベンチャーの事業企画からキャリアをスタートし、企画職、プロジェクトマネージャー等を経てプロダクトマネージャーを3年ほどやっていました。 私がエムスリーに入社してから半年後の2019年11月に、以下の記事を書いていました。 www.m3tech.blog 当時の記事に書いた通り、私がエムスリーへ入社を決めた理由は下記4点でした。 エムスリーは新規事業の立ち上げサイクルが速く、プロダクトマネージャーとして「製品を見つける」フェーズにチャレンジできる環境であること 尊敬できるプロダクトマネージャーだと感じたVPoE山崎の直轄チー

                                                超一流のプロダクトマネージャーへの道 - エムスリーテックブログ
                                              • 【研修資料も一部公開】今年もアップデート!エンジニアリング統括部 新卒研修2023 - techtekt

                                                2023年4月、新規サービス開発も担うエンジニアリング統括部に5名の新卒エンジニアが加わりました。2021年に当該部署では初となる新卒受け入れが始まって以来、techtektでは新卒研修プログラムにフォーカスし、内容やその背景にある考え方について話を聞いてきました。 育成カリキュラムにまつわる記事はこちら 2023年度はさらに受け入れ態勢を強化し、充実した学びの得られる環境づくりに注力したといいます。どのような点に工夫して研修プログラムを作ったのか。そして新卒メンバーはそれらをどのように受け取ったのか――リーダーとして取り組みを主導した鵜飼と、新卒メンバーの讃岐に話を聞きました。 新卒研修を通して、実際のプロジェクトにスムーズに合流し活躍できる土台をつくる \研修資料を一部公開/ 技術だけでなく、“人を頼ること”や“他職種の仲間の視点で考えること”も身についた 今年の課題をふまえ、さらに質

                                                  【研修資料も一部公開】今年もアップデート!エンジニアリング統括部 新卒研修2023 - techtekt
                                                • サンフランシスコのモバイルゲーム会社に入って驚いたこと -リリースまで- - GAME NEVER SLEEPS

                                                  前回の日常編に続き、サンフランシスコにあるモバイルゲーム開発スタジオの業務編(2014-18)です。もう退社から2年も経つので、ずいぶん変わったことも多いと思いますがまあ記録として。どんな感じで働いているのかも知ってもらうと業務も伝わりやすくなる気がしますので、こちらで興味を持っていただければ日常編もぜひ。あくまでも僕がいたのはサンフランシスコにあった一スタジオで、それほど外注や他スタジオとのコラボもなかったので、どれくらい一般的なのかはぜんぜん知りませんのでご注意ください。 gameneversleeps.hateblo.jp 業務全般で驚いたこと 僕の職種はゲームデザイナーで、日本でいう企画職にあたります。売り切りのコンソールゲーム開発では納期までに面白いものをなるべく高いクオリティで作ることが正義なスタイルでしたが、ゲームが基本無料の運営型になると、ゲームデザインのゴールは「最高の1

                                                    サンフランシスコのモバイルゲーム会社に入って驚いたこと -リリースまで- - GAME NEVER SLEEPS
                                                  • 既存の機能から設計を学び、調査力を向上させて、知見を共有しよう - Hatena Developer Blog

                                                    はてなブックマークチームの id:itchyny です。 チームのメンバー間で知見を共有することは、とても大事なことです。 特に開発エンジニア同士のコミュニケーションを増やし、お互いに足りていない知見を共有し合うことでチームの生産性を向上することは、プロダクトの成長につながります。 プロダクトの実装や設計の知見を共有するためによく取られる方法として、詳しい人が講義形式で教えるというスタイルがあります。 特に、チームに新しいメンバーが入ったときには、プロダクトの概要やコードのアーキテクチャについて説明することは一般的に行われています。 講義形式で教えるというスタイルはよく行われる方法でありながら、いくつかの課題があると感じています。 まずは説明会に参加するメンバーが、どうしても受け身になってしまいます。 説明された瞬間は分かったような気になっていても、次の週には忘れてしまうことはよくあること

                                                      既存の機能から設計を学び、調査力を向上させて、知見を共有しよう - Hatena Developer Blog
                                                    • なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD

                                                      最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクターについて書いてみたが、ディレクターの持つジレンマは、ある程度成長したタイミングで出てくる問題で、初期に感じるものではないため、説明としては不十分だと感じた。なので、今回はもう少しディレクター初心者、または将来ディレクターになりたい人向けに全体像を把握できるよう書いてみる。 今回の記事は、結果として5回ほど書き直すことになった。理由は、全体像が何度書いても見えなかったためだ。最終的には、このnoteの最初の記事であり、テーマでもある「なぜゲームづくりをまるごと理解できる人が増えないのか?」にたどり着いてしまった。そして、自分の盲点が見つかり、ようやく解法がみえたのである。そして回答は2番めの記事に書いてあった。 結論を最初に書いておこう。 ・プランナーからキャリアを始めた人は、その次にディレクターに

                                                        なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD
                                                      • 新卒社員が入社から業務に慣れるまで――IT企画職(ITコンサルタント)編 - techtekt

                                                        こんにちは! techtekt編集部 新卒採用担当です。 リモートワークでの勤務が続く中、入社後の研修や1日のスケジュールについて、学生さんから多くの質問をいただくことがあります。そこで今回は、dodaの開発や保守を担う、プロダクト開発統括部 プロダクト開発部 doda開発グループに新卒入社した万代浩史さんにインタビュー。万代さんはIT企画職(ITコンサルタント)として2020年4月に入社し、この1年どのようなフォローやバックアップを受けながら業務に慣れていったのかを聞いてみました。 IT企画職(ITコンサルタント)の業務について ――現在の業務内容について教えてください。 万代:「doda」で使われる既存の機能を確実かつ効率的に維持するための、保守業務を担当しています。掲載中の求人情報の削除など、人の手を介するとミスを招きかねない作業をプログラムで自動化する業務などに携わっています。その

                                                          新卒社員が入社から業務に慣れるまで――IT企画職(ITコンサルタント)編 - techtekt
                                                        • 諦めも肝心ーー先輩ママ3人が語る「子どものイヤイヤ期、こうして乗り越えました」 - りっすん by イーアイデム

                                                          1歳半から3歳ごろの子どもに多くやってくるとされる第一次反抗期、通称「イヤイヤ期」。毎日ことあるごとに「イヤ!」と突っぱね、怒る、泣くの繰り返し……。子どもの自我が確立される大事な時期ではありますが、自分の意志を通そうとだだをこねる子どもにどう接するべきか、試行錯誤は絶えないものです。 そこで、今回は働きながら子どもの「イヤイヤ期」を経験した3人の方による座談会を実施。どのような苦労があり、どのように乗り越えたのか、それぞれの経験や当時の思いを語っていただきました。 *** <<参加者プロフィール>> のり子さん:36歳。お子さんは8歳(男の子)。エンターテインメント企業の企画職。1歳半から2歳にかけてイヤイヤ期を経験。 ネジ子さん:37歳。お子さんは7歳(女の子)と1歳(男の子)。金融機関に勤務。上のお子さんが1歳半から2歳にかけてイヤイヤ期が激しかった。 りっすんへの寄稿:子どもを保育

                                                            諦めも肝心ーー先輩ママ3人が語る「子どものイヤイヤ期、こうして乗り越えました」 - りっすん by イーアイデム
                                                          • EdTech(エドテック)とは何か?読み方は?注目される背景やeラーニングとの違いを解説

                                                            EdTech(エドテック)とは、Education(教育)とTechnology(テクノロジー)を組み合わせた造語です。テクノロジーの力で教育環境が変わっていく動き・トレンドを指します。 この記事では、EdTechに特化したニュースSNS『EdTech Media』、教育業界専門の転職サイト『Education Career』を運営している弊社が、EdTech(エドテック)の内容を解説しています。 最後まで読んで頂くと、EdTechとは何なのか、eラーニングとの違い、注目される背景やどんな企業・サービスがあるのかを理解できるでしょう。 IT技術がまだ浸透していない領域で、ITやテクノロジーの活用を進めていくことの総称として「X-Tech」という言葉があります。 Technologyの導入によって市場環境が大きく変化し、様々なチャンスが生まれるため、「X-Tech」は、ビジネスにおいて大きな

                                                            • claude3を使ってみたら、ライティングの仕事が無くなるかもしれない瞬間を目の当たりして、衝撃を受けた件|池田 亮平

                                                              claude3を使ってみたら、ライティングの仕事が無くなるかもしれない瞬間を目の当たりして、衝撃を受けた件 ひと言で結論を言うと、昨日はclaude3に衝撃を受けて、興奮して眠れませんでした…。 四の五の言わずにアウトプットを見せちゃいたいんですが、 ●打合せをZoom録画 ↓ ●録音データをCLOVA noteに放り込んでテキスト化 ↓ ●出てきたテキストファイルをノールックでclaude3に添付して、たった4行のプロンプトで指示 CLOVA noteに放り込むところから、トータルの所要時間、長めに見積もっても10分。それで出てきたのがこれです ↓ 【タイトル】 SFプロトタイピングが拓く、KOBIRAの未来 ~物語を通じて、全社で創る10年後のビジョン~ 【本文】 先日、「SFプロトタイピング」という新しい手法について、詳しくレクチャーを受ける機会がありました。講師を務めてくださったの

                                                                claude3を使ってみたら、ライティングの仕事が無くなるかもしれない瞬間を目の当たりして、衝撃を受けた件|池田 亮平
                                                              • Google Data Studioのスクリーンショットを定期的にSlackに投稿するツールを作った - 日直地獄

                                                                サービスを運用していく上でメンバーに数字感を身に付けてもらったり、リリースした機能の利用状況、狙い通り正常に動作しているかを把握してもらったりすることはとても大事です。 同じオフィスにいる場合には、常時モニタに表示するなど工夫が可能ですが、リモートワーク下においてはそれも困難になりました*1。 これにまつわる、いくつかの課題を解決するためにGoogle Data Studio *2の任意のページのスクリーンショットを定期的にSlackに投稿するGoogle Apps Scriptを書きました。 利用開始する前にはSlack側でAppを作成したりそれなりに準備が必要なのですが、一度設定したら、あとは手がかからなくなるので、費用対効果はいいと思います。 詳しい導入方法などは下記を参照してください。 https://github.com/airreader/datastudio-2-slack

                                                                  Google Data Studioのスクリーンショットを定期的にSlackに投稿するツールを作った - 日直地獄
                                                                • スキ・キライ・得意・苦手を可視化したら、互いに成長を支え合うデザインチームができた話|宇野雄 / note inc. CDO

                                                                  クックパッド VP of Design/デザイン戦略本部長の宇野です。 みなさんは苦手なスキル、得意なスキルをどのように把握し成長につなげていますか?今日はそんなお題に向き合ったクックパッドでの取り組みをご紹介します。 僕が今年2月に入社したとき自身の自己紹介資料に入れた簡単なチャートがあります。それがコレ。 スキルマップって基本的には「得意」を可視化するためにあります。でも「得意」だから好きとは限らない。「苦手」だけど好きだってある。 それを可視化するために「得意/苦手」「スキ/キライ」の2軸で表したものです。 こうするとざっくりこの4分類にわかれます。 ・得意 × スキ ・得意 × キライ ・苦手 × スキ ・苦手 × キライ このチャートには絶対値が存在しないし、第三者評価もない。あくまで「自分では自分のことをこう考えていてこうしていきたい」という意思表示です。まさしく「私はこういう

                                                                    スキ・キライ・得意・苦手を可視化したら、互いに成長を支え合うデザインチームができた話|宇野雄 / note inc. CDO
                                                                  • 創作漢字、フリーズファイル……Twitterを騒がせ続ける書道家クリエイター・もにゃゐずみさんのアウトプット術|ハイクラス転職エージェントのパソナキャリア

                                                                    タピオカを表現した「創作漢字」や文字化けしか打てないキーボード、パソコンのフリーズ画面を模したクリアファイルなど、突飛なアイデアをコンテンツに昇華し、度々Twitterを騒がせているコンテンツクリエイターのもにゃゐずみさん。 2019年に「書道家クリエイター」として活動を開始して以来、書道に関連するものにとどまらず、インターネットと親和性の高い作品を生み出し続けてきました。その根底には、面白いもので「世間をざわつかせたい」という思いがあるといいます。 日々のあるあるネタなどのアイデアを種に、インパクトのある作品をハイペースに制作するもにゃゐずみさんに、アイデア出しのコツや、それらをアウトプットにつなげる方法などについて、リモートでお話を伺いました。 タピオカの創作漢字 ――まずは「書道家クリエイター」として活動を始められたきっかけを教えていただけますか? もにゃゐずみ:「書道家クリエイター

                                                                      創作漢字、フリーズファイル……Twitterを騒がせ続ける書道家クリエイター・もにゃゐずみさんのアウトプット術|ハイクラス転職エージェントのパソナキャリア
                                                                    • 保守性の担保のために仕様を整理する方法 - とろろこんぶろぐ

                                                                      はじめに リリースされたプロダクトをエンハンス開発していく上で、保守性を保ち続けることがとても大事なのは言うまでもありません。 特に複雑な要件は実現するために難解なロジックを書く必要があります。 このことから 要件の複雑さと保守性はトレードオフになりがち です。 保守性を保つ方法はさまざまです。 例えば、可読性を高めるような書き方をした上でコメントを残したり、 Lintやテストなどツールを使ったりなどです。 しかし、この記事では書き方やツールではなく、 そもそも複雑になりそうな仕様を整理し要件から取り外すこと で保守性を保つ取り組みを紹介します。 この記事は Recruit Engineers Advent Calendar 2022 の2日目の記事です。 adventar.org 開発者が仕様の整理に入り込む フロントエンドエンジニアをやっていると、カジュアルに難解なUI要件が定義された

                                                                        保守性の担保のために仕様を整理する方法 - とろろこんぶろぐ
                                                                      • 「たけしの挑戦状」を作った男,福津 浩氏が追い続けた新世界(前編)光栄「三國志」と襟川夫妻への思い 「ビデオゲームの語り部たち」:第29部

                                                                        「たけしの挑戦状」を作った男,福津 浩氏が追い続けた新世界(前編)光栄「三國志」と襟川夫妻への思い 「ビデオゲームの語り部たち」:第29部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 この連載「ビデオゲームの語り部たち」の第26部では,タイトーで「たけしの挑戦状」に関わり,その後アテナを立ち上げて「デザエモン」などを世に送り出した中村 栄氏に話を聞いた。 だが,「たけしの挑戦状」については,それ以前から,ある人物の話を聞いてみたいと思っていた。それが同作の開発スタッフである福津 浩氏だ。 福津氏はすでにゲーム開発から離れているのか,業界に古くからいる知人に聞いても,消息はようとして掴めなかったのだが,演劇集団「ヨーロッパ企画」が2020年に上演を予定していた舞台「たけしの挑戦状 ビヨンド」(関連記事)の関係者を通じて,コンタクトを取ることができた。 そんな事情もあって,

                                                                          「たけしの挑戦状」を作った男,福津 浩氏が追い続けた新世界(前編)光栄「三國志」と襟川夫妻への思い 「ビデオゲームの語り部たち」:第29部
                                                                        • 「これは誰が決めるんですか」と聞いたら終わり LINE草創期から支え続けた役員が語るPMに求められる資質

                                                                          草創期からLINEを支え続けるPMたち 横道稔氏(以下、横道):みなさん、こんにちは。このセッションは「草創期からPMを務める役員が語る、LINEにおけるプロダクトマネージャーとは」というタイトルでパネルディスカッションをさせていただきます。 今回モデレーターを務めさせていただく横道と申します。ふだんはプロジェクトマネージャーやアジャイルコーチとして、プロジェクトやチームをサポートしています。パネリストのお二人の自己紹介に入りたいと思います。 まずは稲垣あゆみさん、お願いします。 稲垣あゆみ氏(以下、稲垣):稲垣あゆみです。私はLINEの企画センターのセンター長をしています。ふだんはLINEのプラットフォームの企画や、ファイナンシャルのサービスの企画の統括などをしています。よろしくお願いします。 横道:では続きまして、島村武志さんお願いします。 島村武志氏(以下、島村):私は今、LINEの

                                                                            「これは誰が決めるんですか」と聞いたら終わり LINE草創期から支え続けた役員が語るPMに求められる資質
                                                                          • [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート

                                                                            [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2020の初日となる2020年9月2日,「日本人よ,このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える〜緊急時対応から見えてきた実像」という,大胆な見出しのセッションが行われた。ナムコ,バンダイナムコゲームスに在籍し,現在はゴールデンサニーの代表取締役を務める田村俊彦氏が,日中ゲーム開発の現状を説明し,日本人ゲームクリエイターが今後進むべき道を語った。 田村氏の淡々と落ち着いた話し方とは対照的に,講演の内容は同氏の思いが込められた熱いものだった。講演時間ギリギリまで,視聴者の質問に答える様子も印象的だ 4Gamer「CEDEC 2020」掲載記事一覧 田村氏は

                                                                              [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート
                                                                            • 消す前提で機能を作ろう

                                                                              どうも、株式会社プラハCEOの松原です 先日プラハチャレンジの参加者と雑談していた際に 消す前提で機能を作ると保守性が上がるかもしれない という内容に触れたので、思ったことを記事にまとめてみました。 企画には必ず切り戻し条件を明示する 少し話が脱線しますが、僕はエンジニアになる前はWEBサービスの新規事業企画を担当していて、当時所属していたチームではサービスに追加機能を立案するときは 何が起きたらこの機能を削除するのか という「切り戻し条件」がセットで求められていました。 例えば求人サイトの応募を増やしたいな〜と考えて新機能を立案するとしたら、こんな感じ: 機能概要:スマホ閲覧者にはフッターに応募ボタンを表示する 切り戻し条件:実験的に追加した画面の求人応募率が逆に5%低下したらフッターを削除する 機能を追加しているとき自分はサービスを改善しているように感じがちですが、正確には機能を追加す

                                                                                消す前提で機能を作ろう
                                                                              • エンジニア採用担当者が語る新卒・未経験エンジニアが今作るべき「自主制作物」「ポートフォリオ」|久松剛/IT百物語の蒐集家

                                                                                前回のnoteでは主に2019年までIT業界を席巻していた若手エンジニアの売り手市場についてお話させて頂きました。今回は2018年から発生したプログラミング学校ブームから俄かに増加している未経験エンジニア層に関連し、今作るべき自主制作物についてお話させて頂きます。 自主制作物とは何かというと各個人で自主的に行っているプログラミングであり、実際のソースコードをGitHubに載せて職務経歴書にURL記載の上で提出するものを指します。未経験エンジニアの場合は習作といったところになります。 私は自社の採用だけでなく、リクエストベースですが人材紹介事業からの依頼で未経験者のコードレビューをすることがあります。特に自社については恐らく「未経験者の採用には企業がコストをかけたがらないので直接応募すべき」というマニュアルがプログラミング学校や情報商材で回っているようで、ご応募頂く機会は増えています。 以前

                                                                                  エンジニア採用担当者が語る新卒・未経験エンジニアが今作るべき「自主制作物」「ポートフォリオ」|久松剛/IT百物語の蒐集家
                                                                                • ユニクロ、レナウン…アパレル元社員覆面座談会「なぜ売れない服を作りすぎるのか」

                                                                                  そうま・るみ/立命館大学卒業後、02年にダイヤモンド社に入社。週刊ダイヤモンド記者となり、銀行、家電などを担当。07年退社後、フリーに。Webメディア、女性誌の編集者などを経て、18年に記者として出戻る。リテールチームに所属し、小売り全般、アパレル、消費財メーカーを担当。主な担当特集に「ワークマンを生んだ群馬の野武士」「業務スーパーの非常識経営」「グリーンラッシュがやってくる」など。 有料記事限定公開 ダイヤモンド・オンラインの有料会員限定記事を、特別に無料で公開します。 バックナンバー一覧 なぜ売れない服を作り過ぎるのか。企業に危機感がない理由は何か。本当に駄目な会社はどこか――。特集『没落貴族 アパレル・百貨店』(全9回)の#2では、レナウンやユニクロなど大手アパレルの元社員たちに、業界が抱える問題点について覆面座談会で暴露してもらった。(ダイヤモンド編集部 相馬留美) 参加者プロフィ

                                                                                    ユニクロ、レナウン…アパレル元社員覆面座談会「なぜ売れない服を作りすぎるのか」