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  • HappyHacking keyboardはじまりの話|八幡勇一

    第二版 HappyHacking keyboard前史を追記します。 はじめに 現在、多くの方に支持頂いてロングセラーキーボードとなったHappyHacking keyboard(以下、HHkeyboard)ですが、初期の開発について記録を残しておく必要があると考え、主に技術的な側面での検討内容について文章を残したいと思います。 筆者は初代HHkeyboardからLite2までは企画・開発・製造・販売を担当、Proでは企画までを担当していました。 時代背景 和田英一先生とそのお仲間がHHkeyboardのアイディアを考案されたのは、PCがほぼIBM PC/ATの互換機に集約されつつあり、それにつれてキーボードもほぼIBM PC/AT配列(現在の一般的なキーボード)が標準になってきた時期になります。 SONYが撤退し、DECが消え、それまで研究用に使われていたワークステーションも段々と下火に

      HappyHacking keyboardはじまりの話|八幡勇一
    • 「エーペックス」の仕組み:開発者によるサーバーとネットコードの解説

      これは、とある「エーペックス」のプロプレイヤーのネットワーク経路(レイテンシーを表示しています)です。彼のインターネットモデムから、私たちのサーバーへと到達しています。インターネット接続の本当の状態を判断するため、私たちは何度も調査を行います。最善の状態であれば、彼は31msのレイテンシーでゲームを楽しめていることが見て取れますね。ですが最悪の場合だと、522ms付近です。つまりこの場合だと、接続に500msもの振れ幅があるため、ゲームの遊び心地はかなり悪いということです。彼のローカルISPネットワークの接続は不安定ですが、平均を見てみると非常に稀なケースであることがわかります(平均が31mで、最低値が264ms。たまたま起きたのでしょう)。しかしその後、ローカルのISPとISP1の間でレイテンシーが急増しています。これはプレイヤーとゲームサーバーの間のノードの一つです。この二つの間でパケ

        「エーペックス」の仕組み:開発者によるサーバーとネットコードの解説
      • DALL-E3 (ダリスリー) の無料教科書:初級編|プチpony

        DALL-E3を実装日からほぼ毎日使用し面白さにとりつかれています。何となくで触っているため, いまいち思った画像が出来ないことも多々ありましたので今回まじめに作成法を勉強してみました。初級編と名前がついているのは高等テクニックを教えるほどの技術がないだけで後に上級編が控えているという意味ではないです。 0. はじめに DALL-E とはシンプルなテキストのみで画像がつくれるAIです。 簡単なテキストのみで画像生成語源は『ウォーリー探せ』と芸術家の『ダリ』から来ているみたいです。ウィーリーはある種の「探し物」をする, userが提示するテキストのプロンプトから隠された要素やまだ見ぬ画像を「探し出し」生成することらしいです。 ウォーリーをインスパイアした少年1. 問題点, 主に著作権やはり何と言っても著作権問題ではないでしょうか。現在法整備が進行しているところです。OpenAIはコンテンツポ

          DALL-E3 (ダリスリー) の無料教科書:初級編|プチpony
        • 東京都の「BL規制」についてのちょっとした考察 - 早稲田エロ漫画研究会雑記

          BLが危ない! BLコミックが大変なことになっている。東京都の青少年健全育成条例で規定されている、不健全図書の指定が2018年の12月から2019年7月まで、すべて女性向けのポルノであるBLになっているのである*1。この指定を受けると、区分陳列をしなければならなくなる。またAMAZONでも販売が停止されてしまう。東京都の指定は東京都だけの問題ではなく、全国のBLファンにとっての問題なのだ。 7月28日、さいたま市大宮区で行われた「SF大会」で、「ボーイズラブはなぜ有害なのか」と題した分科会に登壇させていただいた。会場は満杯であり立ち見も出ていた。BL規制に対する関心度の高さがうかがえた。BL作家さんの当事者としての意見や議事録の改ざん問題についてお話が聞け、私にとっても大変参考になった。 しかし、一時間半という限られた時間の中で、話せなかった内容もあったのでちょっとブログに書こうかなと思っ

            東京都の「BL規制」についてのちょっとした考察 - 早稲田エロ漫画研究会雑記
          • どうやって技術的負債の雪だるまを生み出し、それを返済してきたか - 5年半越しの設計論

            恥の多い生涯を送って来ました。 システムを開発していると、本当に多くの恥が生まれます。たとえば、こんな恥です。 テーブルの名前を付けミスったりは日常茶飯事。私が付けた変な名前が、自社の営業どころか他社のユーザーにまで浸透してたりもする。例えば、唐突に商品マスタに出てくる「グルーピングタグ」というカラムとか。(まじで意味不明) いま商品マスタと呼ばれているマスタの物理名が「kiosk_pricings」とか。日本語でおk。kiosk_pricings.grouping_tagってなんだよ。 「pricing」テーブルにはpriceカラムがあるが、全てのレコードで0になっていて、システムでは一切使っていないとか。(そのうち消したい) システムで使われている"正解"はkiosk_pricings.priceでした〜。 親子関係を間違えた事もある。チケットと決済の親子関係を入れ替えたりもした。 ま

              どうやって技術的負債の雪だるまを生み出し、それを返済してきたか - 5年半越しの設計論
            • 品川駅の広告炎上騒動で考える、ネットのバナー的な広告メッセージが抱えるリスク(徳力基彦) - エキスパート - Yahoo!ニュース

              品川駅のコンコースに表示された「今日の仕事は楽しみですか」という広告が物議を醸し、広告を出稿していた広告主が謝罪し広告を停止するという騒動がありました。 参考:「今日の仕事は、楽しみですか」品川駅の大量広告、「出勤時に見ると傷つく」と批判→1日で取り下げ NewsPicks関連企業 この広告を出稿したアルファドライブ社が、経済メディアのNewsPicks社の関連企業であり、過去にNewsPicks社が「さよなら、おっさん」という過激な新聞広告で物議を醸した歴史があることから、今回の広告も過去と同様の話題を集めるためのいわゆる「炎上マーケティング」ではないかという見方も少なくないようです。 参考:NewsPicksの広告「さよなら、おっさん」はいけない。 ただ、詳細を調べてみると、どうも今回の騒動は様子が違い、どんな企業でもありえるSNS時代における広告のリスクが可視化された事例のようにも見

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              • はてなーは本当にクズなのか二つの記事のブコメを比較する

                anond:20210205102112 以下、『夫婦関係のこと・いろんな意見を聞いてみたい』を記事A、『「自分は平気だから」という理由で家事をせず妻にも強制しないタイプの夫』を記事Bとする。 そもそも記事Aと記事Bは何が違うか?記事A夫側の視点。共働き家庭で子供はなし。家事の分担はしているが、妻の担当がかなり少ない、という悩み。愚痴ではなく「相談」。記事B妻側の視点。子供あり。共働きかは不明。夫が家事をまったく担当しない、家事をする必要性すら感じていない、という悩み。相談ではなく「愚痴」。 「まったくしない」は問題だが、「片方が多いか少ないか」というのは程度問題にすぎない、というところで意見が違ってくると推測される。 つまりAとBは必ずしも対称的な内容ではないという点に留意する必要がある。 どちらにもコメントしているブクマカの比較A ameshonyan そんなに家事してもらいたければ家

                  はてなーは本当にクズなのか二つの記事のブコメを比較する
                • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                  翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                    訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                  • 俺ガイルがなんでこんなに流行したかわからない【やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。考察】|ミゲル

                    数多の作品が生まれ、忘れられていく。そんな流動的なオタクカルチャーの中で、「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」は(これは原作の話だが)累計発行部数1000万を叩き出すという大ブームを巻き起きした。 ラノベ版は2011年から、アニメ版一期は2013年から放送開始した。我々と俺ガイルは、7年、9年の付き合いになろうとしている。 ここまでの年月、人々の興味に根を下ろし、完結時に大きな騒ぎを巻き起こした。俺ガイルはもはや、一過性のブームでは片付けられない領域へと達した作品なのだろう。 が、俺はどうしても、「何故ここまで流行したのか?」ということを解せないでいる。何故他のライトノベル、深夜アニメ、ラブコメを差し置いて、俺ガイルは支持を得たのか。 始めに言っておく。その答えは出たのか出なかったのか、考えてみたが、わからなかった。 わからないが、答えが出せなかった理由、「やはり俺の青春ラブコメは

                      俺ガイルがなんでこんなに流行したかわからない【やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。考察】|ミゲル
                    • ガンダム未履修でハサウェイを見たよ - zenです

                      大結論 なぜ見に行ったのか どれぐらい知らないのか 見に行った動機 1. キャラデザがめっちゃいいな!と思ったから 2. 劇場版だから 3. これだけ見ても良いっぽかったから 4. 話に乗りたかったから 感想(本編) グラスの仕組みとか丁寧な世界設定が素敵 ギギの話 ハサウェイの話 話が分からんけど ペーネロペー!がんばえ! その他メモ おわりに 大結論 超よかったです!ガンダム1ミリも知らん人でも見に行って大丈夫! そりゃ「誰こいつ」「何これ」「今なんて?」って分からんことばっかりだけど、「分からんかったとこは後で過去作見たら分かるんやろうな、それはともかくペーネロペーかっこええな〜!」ってキャッキャはしゃげました。事前知識のあるガノタの皆さんは何十倍も何百倍も楽しいんだろうな〜とか想像するのも楽しかったです。 とりあえず話題になっとるし、キャラデザもなんかいい感じだし、見るか!で全然見

                        ガンダム未履修でハサウェイを見たよ - zenです
                      • KeyTrap (CVE-2023-50387)を検証してみた - knqyf263's blog

                        DNSは趣味でやっているだけですし有識者のレビューを経ているわけでもないので誤りを含むかもしれませんが、DNS界隈には優しい人しかいないのできっと丁寧に指摘してくれるはずです。 追記:めちゃくちゃ丁寧にレビューしていただいたので修正いたしました。森下さんほどの方に細かく見ていただいて恐れ多いです...(学生時代に某幅広合宿で森下さんの発表を見てDNSセキュリティに興味を持った) 4万文字を超える大作、おつかれさまです。わかりやすく書けていると思いました。 ざっと読んで、コメントしてみました。ご参考まで。https://t.co/bVj5WeFHQr https://t.co/ku5NOx6ua8— Yasuhiro Morishita (@OrangeMorishita) 2024年2月19日 要約 背景 詳細 DNSSECとは? DNSSECの可用性 鍵タグの衝突 攻撃内容 SigJam

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                        • ターン制RPGに未来はあるのか?──JRPGを徹底的に研究した『崩壊:スターレイル』プロデューサーと、日本ファルコム近藤社長が語りあう「RPGの可能性」

                          みなさまは、「ひとりのオタクとして叶えたい夢」はあるだろうか? いや、なんだこの始まり方は……? 私自身もそう思ってしまうのだが、たとえば『FF14』のファンであれば、「吉田直樹氏に会ってみたい」。TYPE-MOON作品のファンであれば、「奈須きのこ氏に直接会って話をしてみたい」……。そういう、「一度でいいから自分に感銘を与えたこの作品のクリエイターに会ってみたい」という思いを抱く方は、少なくないのではないだろうか? そして、今回登場するのはそんな「自分を感動させた作品のクリエイターに会ってみたい」というひとりのオタクとしての願いを叶えてしまった男、David Jiang氏。彼はHoYoverseの『崩壊学園2』『崩壊3rd』に脚本・プロデューサーとして参加し、現在リリースされている新作タイトル『崩壊:スターレイル』のプロデューサーでもある。 電ファミニコゲーマーにある日、David氏から

                            ターン制RPGに未来はあるのか?──JRPGを徹底的に研究した『崩壊:スターレイル』プロデューサーと、日本ファルコム近藤社長が語りあう「RPGの可能性」
                          • ここ最近の計算社会科学の動向 - Sansan Tech Blog

                            反対意見を知れば分かりあえるのか?偏った集団でも正しい決定ができるのか?フェイクニュースほど広まりやすいのか?良好な人間関係はパフォーマンスを向上させるのか?研究者が束になってかかれば、社会的現象を予測できるのか? こんにちは、Sansan DSOC R&D研究員の前嶋です。普段はつながりに効く、ネットワーク研究小話という連載を書いていますが、今回はここ2,3年の計算社会科学の潮流を紹介したいと思います。 計算社会科学(Computational Social Sciences)は、SNSなどのビッグデータ解析やオンライン上での実験などを用いて社会現象を定量的に分析するという、社会科学と計算機科学の融合分野です。 日本でも最近、マシュー・サルガニックによる概説書”Bit by Bit”が翻訳され、社会科学の研究者のみならず、広くその名前が知れ渡りました。日本には計算社会科学研究会というコミ

                              ここ最近の計算社会科学の動向 - Sansan Tech Blog
                            • CUDAを一枚の絵にまとめてみた - OPTiM TECH BLOG

                              まえがき 初めまして、R&Dチームの宮﨑です。趣味はFPSをやってます。150時間やってますが未だにドンかつを食べられていません。普段は深層学習のベンチマークを取ったりしています。 実はひと昔前からあった深層学習。近年実用性が増して一大ブームとなっています。実用的になった背景の一つとしてGPUを用いた高速化により深層学習の学習及び推論が実用的な時間で実行できるようになったことがあります。NVIDIAから提供されるCUDAを用いるとC言語に拡張を加えた形式でCPU+GPUのヘテロジニアスコンピューティングを記述できます。 CUDAを使用するにはCPU+GPUの環境がどのようなハードウェア構成をしており、その上でCUDAがどのようなシステムを構築しているのかを理解する必要があります。この理解なしに漫然とサンプルコードを真似するだけでは意図通りのパフォーマンスが出なかったり、そもそもAPIの意味

                                CUDAを一枚の絵にまとめてみた - OPTiM TECH BLOG
                              • 「共産党は官僚組織なので外向きに一枚岩なのは理解できる」⇐間違い

                                https://twitter.com/EriHirakawa/status/1623609723651260416 平河エリ Eri Hirakawa@EriHirakawa 一般の人には「党内では自由に議論できるが党外に向けて言うのはNG」という共産党の理論は受け入れづらいと思うけど、共産党は巨大な官僚組織であることを理解すれば腑に落ちると思う。 官僚は内向きにいろんな議論はするが、政府としては全員同じ答弁をすることになっている。それと同じ理屈。 これに好意的なブコメやリプライが付いているが、これは共産党を好意的に見すぎている。 確かに一般論として、官僚機構は上位の決定には従わなければならないとされている(例:国家公務員法98条。但し法令の範囲内)。そして、内部的には自由な議論が許されているのはこの方の御指摘の通りだ。 ただ共産党内における自由な議論というのは一般的な意味の自由な議論と

                                  「共産党は官僚組織なので外向きに一枚岩なのは理解できる」⇐間違い
                                • 傑作インディーゲーム『Slay the Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。「与えられたものに、どのように適応できるか?」一期一会の戦術を、プレイヤーに強いること

                                  傑作インディーゲーム『Slay the Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。「与えられたものに、どのように適応できるか?」一期一会の戦術を、プレイヤーに強いること ゲームのプレイスタイルや、付き合い方は様々である。『World of Warcraft』や『モンスターハンター』のように、プレイ時間が500~1,000時間にも達するようなタイトルや、『Portal』のように5時間ほどでも濃厚な体験ができるタイトルもある。 ゲームとの付き合い方は多様化しているが、毎日数十分ほどサクっとプレイできるのに、それが年単位で継続する。そんな付き合い方が出来るタイトルと出会えることは、なかなか無いのではなかろうか。 「プレイはシンプル、しかし味わいは濃厚、いつまでも新鮮」。 そんな表現がピッタリなタイトル、『Slay the Spire』(以下、『StS』)。2017年11月15日にアーリーアクセ

                                    傑作インディーゲーム『Slay the Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。「与えられたものに、どのように適応できるか?」一期一会の戦術を、プレイヤーに強いること
                                  • ジョセフ・ヒース「アイデンティティ・ポリティクスはナショナリズムに似ている」(2023年11月26日)

                                    年をとるにつれ、周りの人が覚えていないことを思い出せる機会が増えていく。私がアイデンティティ・ポリティクスを巡る昨今の議論を真面目に受け取る気になれない理由の1つはこれである。私は既に同じことを経験してしまっているのだ。この映画は前に見たことがあるし、結末だって知ってる。 言い換えれば、私は1990年代のことを生き生きと思い出せるのだ。実際、私は90年代からこの仕事に就いているが、全く同じ考えについて(提示の仕方まで全く同じであることも多い)、人々がどれほどの熱量で議論していたかを覚えている。マキシム誌のような90年代後半の文化製品を取り上げて、「なんてこった、こいつらはセクシストだったんだ」と言ったり、「となりのサインフェルド」 [1]訳注:アメリカの国民的なコメディドラマ。 のジョークの一部には「問題がある」と不満を述べたりする若者を見るのは、愉快であるとともにゾッとする経験だ。若者は

                                      ジョセフ・ヒース「アイデンティティ・ポリティクスはナショナリズムに似ている」(2023年11月26日)
                                    • 英語ライティングの勉強方法・独学方法 第二言語習得研究に基づく英語学習方法や最新の研究も紹介  - ポリグロットライフ | 言語まなび∞ラボ

                                      はじめに 今回は第二言語習得研究に基づく正しい英語ライティングの勉強方法について解説していきます。初心者の方でも分かりやすく丁寧に解説しているのでぜひ参考にしてみてください。プロセスライティングの学習効果など、最新の研究も紹介しています。まず、英語ライティングの種類や効果的なライティング指導を解説し、英語ライティングの添削や学習のポイントをまとめています。さらに英語パラグラフライティングを解説し、最後に独学方法を考えてみました。 ↓↓ Youtubeチャンネルも力を入れていくのでぜひ登録お願いします。 www.youtube.com 英語ライティングとは 第二言語習得研究におけるライティングとは ライティング産出の認知プロセスモデル 英語ライティングの種類 ダイアリーライティング(学ぶために書く) アカデミックライティング(書くために書く) 効果的な英語ライティング指導とは 欧米文化との対

                                        英語ライティングの勉強方法・独学方法 第二言語習得研究に基づく英語学習方法や最新の研究も紹介  - ポリグロットライフ | 言語まなび∞ラボ
                                      • 雑にやることが世界を変えるかもしれない「無駄なマシーンを発明しよう」「ギャル電とつくる! バイブステンアゲサイバーパンク光り物電子工作」 - nomolkのブログ

                                        7月と9月に立て続けに電子工作の入門本が出た。 7月に出たのが、「無駄づくり」をコンセプトに活動する藤原麻里菜さんの「無駄なマシーンを発明しよう! ~独創性を育むはじめてのエンジニアリング~」 無駄なマシーンを発明しよう! ~独創性を育むはじめてのエンジニアリング~ 作者:藤原 麻里菜技術評論社Amazon つい先日出たのが、電子工作とストリートカルチャーの融合を図るギャル二人組ギャル電の「ギャル電とつくる! バイブステンアゲサイバーパンク光り物電子工作」 ギャル電とつくる! バイブステンアゲサイバーパンク光り物電子工作 作者:ギャル電オーム社Amazon この2冊がほぼ同時に出たのってすごいことだなと思っていて、個人的にはここで時代がカチっと切り替わったなという印象がある。 それを皆様にも感じていただきたいというのがこの記事の趣旨です。 ※ちなみに筆者の立場を先に書いておくと、本の著者と

                                          雑にやることが世界を変えるかもしれない「無駄なマシーンを発明しよう」「ギャル電とつくる! バイブステンアゲサイバーパンク光り物電子工作」 - nomolkのブログ
                                        • リモートワークにおけるビデオ会議にまつわる諸問題について - Kentaro Kuribayashi's blog

                                          新型コロナウィルスへの感染拡大を抑制するための社会的な取り組みとして、リモートワークへの取り組みが急速に進展していきている。リモートワークによる協働を効果的に実行するために、ZoomやGoogle Meetなどのビデオ会議用ツールの利用が進んでいる。 それらのツールなしではもはやリモートワークを有効に実施することは不可能ですらある一方で、まったく課題がないわけではない。というよりもむしろ、課題が山積みである。本エントリでは、リモートワークにおけるビデオ会議に関する課題について素描してみる。 本エントリでは、ひたすらあれやこれやを問題として挙げているので、一見するとリモートワークやビデオ会議に対して全体としてネガティヴな印象を述べているように見えるかもしれないが、まったくそうではない。逆に、これだけ問題があってすらなお、ビデオ会議は便利。ただ、いまよりももっともっとよくできるだろうということ

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                                          • なぜ TENET という回文なのか。〈回文的因果律〉から導き出されるニールの正体|『TENET テネット』評

                                            なぜ TENET という回文なのか。 〈回文的因果律〉から導き出されるニールの正体 |『TENET テネット』評 ニールは実はキャットの息子のマックスなのではないか――という説があります。パンフレットで山崎貴が自身の妄想だと前置きしたうえでそう語っているのに加えて、国内外の考察ファンがこぞって声を挙げているお話です。 え、本当に? にわかに信じがたい仮説ですが、もしそうだとすればこんなに楽しいことはありません。きょうはこの説を考えて一緒に頭を悩ませてみましょう。 目次 ・なぜニールがマックスだと言われるのか ・〈回文的因果律〉の世界 ・回文のような時間軸の中間地点は「世界を救う」瞬間だ ・「ニール=マックス説」に再挑戦 全ての行動に意味が介在すべきだからこそ ・重要なのは「記録」だ ・フランシスコ・ゴヤに隠されたヒント? ・そしてこの文章もまた…… パワープッシュ:映画『パラサイト 半地下

                                              なぜ TENET という回文なのか。〈回文的因果律〉から導き出されるニールの正体|『TENET テネット』評
                                            • 年上の高齢男性から告白されるということについて - 紙屋研究所

                                              妻子があって60代である、ゼミの男性教授から電話で「告白」された女子大生の話。 anond.hatelabo.jp まず、これが教員と学生の非対称的な関係を利用した、強制性のあるものだとすれば、セクハラである。許されることではない。その女子大生にも、告発をするよう強く勧める。 ただ本稿では、いったんそのような関係ではないと仮定する。少なくとも上記では女子大生は自分と教授の関係性をそうは書いていないからだ。*1 また、男性に妻子がいるということについても、それは不倫ということになるが、ぼくは不倫というのは、1対1の関係を約束したパートナー同士の信頼(契約)を裏切るものであるから、基本的にそのパートナーの間のものだと考える。今のところ他人がどうこう言えることではないようにぼくは考えている。故にここでは問題にしない。 つまり、本稿はフラットな2人の関係、高齢の男性から若い女性への告白ということだ

                                                年上の高齢男性から告白されるということについて - 紙屋研究所
                                              • “世界の終末”に備える「プレッパー」という人々を知っていますか|尾野 彌楠 / Ono Minan

                                                新種の伝染病、蝗害、大地を焼く自然災害 ・・・そろそろ"世界の終末"に備えよう! という冗談は今となっては笑えない状況になってしまった。 新型コロナの影響は、健康被害に止まらず経済分野に強く影響し、アメリカでは銃弾の売上が急造したというきなくさいニュースまで流れてきた。 しかし、このような状況をずっと前から想定し、「世界の終末ともいうべき現代社会の崩壊が近いうちにくる」と本気で信じて、それに向けて備えてきた人々がアメリカにいることをあなたは知っているだろうか。 それは「プレッパー」と呼ばれる人々だ。 彼らは"終末世界"を生き残るために、何年分もの食料、水、医薬品、日用品を備蓄し、武器庫を充実させ、狩猟採集のスキルを会得している。 今回の新型コロナが広がった状況でも改めて彼らの存在が注目されつつあり、プレッパー向けのショップが大盛況のようだ。下の動画で紹介されているDonna Nashさんの

                                                  “世界の終末”に備える「プレッパー」という人々を知っていますか|尾野 彌楠 / Ono Minan
                                                • Recoilにロジックを載せる運用戦略

                                                  皆さんこんにちは。株式会社バベルでエンジニアをしている uhyo です。バベルが提供しているaileadというプロダクトではNext.jsおよびReactを使用しています。以前から、自分はaileadのフロントエンドにおいてRecoilの利用を推進する活動をしてきました。実は、筆者が以前に公開した次の記事もその流れを汲んだものです。 Recoilはステート管理ライブラリとして知られていますが、筆者はRecoilのデータフローグラフを構築しその上にアプリケーションロジックを載せられるという点に可能性を感じています。実際、aileadではそのような方向性の設計に取り組んでいます。 そこで、この記事では筆者がaileadにおいて実践しているRecoilの運用を紹介します。 この記事はReact Advent Calendar 2022の8日目の記事です。 ステート更新に反応するならまずselec

                                                    Recoilにロジックを載せる運用戦略
                                                  • 「あらゆる社会問題は『住宅問題』に起因する」(2021年9月14日)

                                                    欧米諸国における住宅不足は、多くの人が自分の家を持つことを妨げるだけでなく、格差、気候変動、生産性の低下、肥満、さらには出生率の低下さえも引き起こしている。 欧米諸国が現在直面する問題として、コロナ禍だけでなく、低成長、気候変動、健康被害、金融不安、少子化などが挙げられる。これら長期的なトレンドは、我々が社会に対して感じる諦めにも似た倦怠感の一因となっている。これらの問題は一見関連性が薄いように見えるが、全てを悪化させるある一つの大きな要因がある。それは「住宅不足」だ。つまり、人々の住みたい土地に建設される住宅が少なすぎるのだ。そして住宅不足の解消は、我々が直面する一見すると無関係な様々な問題の解決につながる。 住宅の高額化による “目に見える” 影響 職場、休日の過ごし方、友人や隣人、どのタイミングで何人の子供を持てるか、そして病気になるリスクまで、住む場所というのは人生のほぼ全てに影響

                                                      「あらゆる社会問題は『住宅問題』に起因する」(2021年9月14日)
                                                    • 分散合意アルゴリズム Raft を TLA+ で検証する - 俺の Colimit を越えてゆけ

                                                      はじめに 分散合意アルゴリズム Raft とは 分散合意アルゴリズムとは Raft の特徴 Raft が満たす性質 Election Safety Leader Append-Only Log Matching Leader Completeness State Machine Safety TLA+ とは TLA+ による Raft の形式的仕様 TLA+ による Raft の検証方法 TLA+ Toolbox のインストール 新規 Spec の作成 Model の作成と実行 補足: コマンドラインでの検証 Raft の拡張について Leadership Transfer Membership Change Log Compaction Client Interaction おわりに Raft 理解度を調べるクイズ 参考資料 Raft に関する資料 TLA+ に関する資料 はじめに この

                                                        分散合意アルゴリズム Raft を TLA+ で検証する - 俺の Colimit を越えてゆけ
                                                      • 【バンコク】革命と芸術:タイで中高生が巻き起こした旋風:フォーカス|美術館・アート情報 artscape

                                                        2020年はコロナが世界を震撼させた年となったが、タイでは別の意味で世界がひっくり返るような年となった。若者たちを中心に、実質的な軍政である現政権の退陣、民主主義に則った新憲法制定、さらには、王室制度の改革まで要求する運動が持ち上がったのである。王室は神聖なものであり、触れることは絶対にタブーとされてきた王室問題を、しっかりと見つめ議論しようという運動が1932年の立憲革命以来初めて大規模に起こったことになる。これまで19回にも及ぶ軍事クーデター★1と憲法廃止の繰り返し、そして軍事クーデターが無理と思えば司法クーデターという手段すら駆使して権力を維持してきた支配層は、中高生をも含むこの新たな運動に驚愕した。3つの要求はまだどれも満たされていないものの、タイをもう二度と元に戻れないところまで運んだという意味で、2020年民主化運動の意義には計り知れないものがある。 1970年代、1990年代

                                                          【バンコク】革命と芸術:タイで中高生が巻き起こした旋風:フォーカス|美術館・アート情報 artscape
                                                        • 認めたくないものだな… Neural Networkの力学系表現というものを - Qiita

                                                          この記事は、NTTコミュニケーションズ Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 昨日は @yusuke84 さんの記事、WebRTC Platform SkyWayのサポートについて考えていること でした。 メリークリスマス! はじめに 会社のAdvent Calendarということで、当初はある程度流れに忖度して技術的なTipsを書こう! とか考えて、Neural Networkについてネタ探ししてたのですが、結局自分が興味のある話、それも実装よりも理論一辺倒な話に落ち着いてしまった、本記事はそんな成れの果てです。 (まあ1人くらい暴走しても良いですよね、きっと) というわけで、Neural Networkを用いた物理系の表現について、少し前から気になってる話をツラツラと書いていきます。そのうちに、この辺の話を端緒に新規性のある手法を論文化するから、それ相応の評価

                                                            認めたくないものだな… Neural Networkの力学系表現というものを - Qiita
                                                          • 色と対称性:銅錯体の色のしくみ(前編) - tsujimotterのノートブック

                                                            今日考えたいのは 銅錯体 についてです。 硫酸銅は2価の銅イオン と硫酸イオン のイオン結晶 です。これ自体は白い粉なのですが、水に溶けると 青色 に呈色します。 飽和量以上の硫酸銅を加えると結晶が析出しますが、その結晶の色も綺麗な 青色 となります。硫酸銅(Ⅱ)五水和物と呼ばれるもので、化学式で書くと となります。これは、2価の硫酸銅に5つの水分子 が配位結合していることを表します。(あとで配位結合とは何かについては説明します。) 実際を見てみると、とても綺麗な色をしていますね。 (ちなみに、こちらは自分で買った私物です。笑) 硫酸銅の水和物は高校化学でも扱うので、化学好きの人にはおなじみかもしれませんね。 ※なお、硫酸銅の結晶は毒性がありますので、購入を希望される方はよくよく調べた上で、取り扱いには十分ご注意ください。 水溶液の中の銅も、結晶の方の銅も、どちらも 錯体 と呼ばれる種類の

                                                              色と対称性:銅錯体の色のしくみ(前編) - tsujimotterのノートブック
                                                            • 【単独インタビュー】『キューブ』オリジナル版ヴィンチェンゾ・ナタリ監督が設定をネタバレ徹底解説 | Fan's Voice | ファンズボイス

                                                              謎の立方体“CUBE”に囚われた人々の脱出劇を描いたSFホラー『キューブ』(97年)は、登場人物は6人、物語は立方体の中だけ進行するという斬新なアイデアで、低予算ながら世界的にヒットしたカルト映画だ。日本版リメイク『CUBE 一度入ったら、最後』の公開に際し、オリジナル版にも再び注目が集まっている。 オリジナル版を手掛けたのは、カナダのヴィンチェンゾ・ナタリ監督。近年では『ハンニバル』や『ウエストワールド』など大ヒットTVシリーズでも手腕を発揮している異才に、クリエイションの裏側を訊いた。 ──ロンドンで新作の撮影を控えたお忙しい中、お時間をとっていただきましてありがとうございます。あなたが1997年に撮った『キューブ』を、私が初めて観たのは中学生の頃だったと思います。あまりにも強烈で圧倒されましたが、それ以来、ずっと好きな映画の一つです。 それは嬉しいね。ありがとう! ──『キューブ』の

                                                                【単独インタビュー】『キューブ』オリジナル版ヴィンチェンゾ・ナタリ監督が設定をネタバレ徹底解説 | Fan's Voice | ファンズボイス
                                                              • 色と対称性:銅錯体の色のしくみ(後編) - tsujimotterのノートブック

                                                                銅錯体が青いのはなぜか。その化学的な理由を突き止める記事 後編 です。 今回はいよいよ 群論 が登場します! 「対称性」を使って色の仕組みがどのように理解できるのか!? 前編の内容を前提に進めますので、ご覧になっていない方はまずはこちらをご覧ください: tsujimotter.hatenablog.com 目次: 1. 点群:群を使って分子の対称性を理解する 2. 正八面体配位の点群 Oh 3. シュレーディンガー方程式の対称性と点群 4. 群の表現:点群による3d軌道の変換を行列で表す 5. 点群 Oh の表現の具体的計算 Eの表現行列 C2の表現行列 (1) C2の表現行列 (2) 6. 指標表:表を見れば既約表現がわかる 7. 平面正方形の点群 D4h 8. まとめ 参考文献 1. 点群:群を使って分子の対称性を理解する 前編の記事では、あくまで直感的に2価の銅イオンの錯体が青色にな

                                                                  色と対称性:銅錯体の色のしくみ(後編) - tsujimotterのノートブック
                                                                • ユーザーインターフェースの「密度」とは何かをプロのデザイナーが語る

                                                                  ウェブサイトを開くと大抵は文字や画像が表示され、視覚的な情報をページのあちこちから得ることができます。サイトによっては文字だけを表示するものもあれば、文字と画像をバランスよく配置してユーザーの視線を誘導するものも。こうした情報の過多やバランスを「密度」という尺度で捉えたときに、ユーザーインターフェース(UI)の密度はどのようにして決まるのかといったことについて、決済サービスのStripeでデザイナーチームを率いるマシュー・ストローム氏が解説しました。 UI Density || Matthew Ström, designer-leader https://matthewstrom.com/writing/ui-density/ ユーザーは、ウェブサイトを開いたときに大抵はまず目で情報を受け取ります。ストローム氏は、「空間にどれだけのものが見えるか」という点を「視覚的密度」と定義し、UIにお

                                                                    ユーザーインターフェースの「密度」とは何かをプロのデザイナーが語る
                                                                  • Daily Life:『〈現在〉という謎』の感想

                                                                    March 03, 2020 『〈現在〉という謎』の感想 編者の森田さんよりご恵贈いただいた。 www.keisoshobo.co.jp/book/b477659.html 最近はいただいた本でもなかなか読む時間がとれず、お礼もままならないことが多い。しかし、本書については著者の一人である谷村さんが追加の論考「一物理学者が観た哲学」を公開され、著者間でかなりの行き違いが生じているらしいことがわかった。哲学者と科学者の対話は私にとっても大きな関心事であるので、本書を通読して感想を述べさせていただこうと思った。 そういう経緯であるので、以下の感想は谷村さんのノートに触発されて書き始めたものである(ずいぶん時間がかかってしまったが)。しかし、今回の感想は『〈現在〉という謎』の本に限定して書いており、谷村さんのノートの内容や、谷村さんのノートにさらに反応していろいろな人が書いたものは念頭においてい

                                                                    • 笑い声や甘いささやきは「左側」から聞こえた時の方が脳に強い反応を引き起こすという研究結果

                                                                      普段の生活において、話し相手が自分の右側にいるのか左側にいるのかを気にすることは少ないかもしれません。しかし、スイスの研究チームが査読付き学術誌のFrontiers in Neuroscienceに発表した研究結果によると、笑い声やエロティックな声といったポジティブな発声は、自分の「左側」から聞こえてきた時の方が脳に強い反応を引き起こすとのことです。 Frontiers | Emotional sounds in space: asymmetrical representation within early-stage auditory areas https://doi.org/10.3389/fnins.2023.1164334 Our brain prefers positive vocal sounds that come from our left - Science & res

                                                                        笑い声や甘いささやきは「左側」から聞こえた時の方が脳に強い反応を引き起こすという研究結果
                                                                      • 『The Last of Us Part II』開発者がネタバレトークを解禁。エンディングの意図やパート3の可能性に言及する - AUTOMATON

                                                                        ホーム ニュース 『The Last of Us Part II』開発者がネタバレトークを解禁。エンディングの意図やパート3の可能性に言及する Naughty Dogの最新作『The Last of Us Part II』が発売されてから、物語の是非を巡る議論が熱を帯びている。非の打ちどころのない傑作だと捉える者もいれば、前作の物語を台無しにする欠陥品だと唱える者もいる。そうした中、同作のディレクター/脚本担当であるNeil Druckmann氏と、共同脚本/ナラティブリードのHalley Gross氏が、インタビューでのネタバレトークを解禁。まずは海外メディアのIndieWireのインタビューに応じ、作品の核心に迫る部分やエンディングについて、開発者の意図を伝えた。本稿では質問背景の補足を加えつつ、回答の一部を取り上げていく。 *以下の文章には、『The Last of Us』『The

                                                                          『The Last of Us Part II』開発者がネタバレトークを解禁。エンディングの意図やパート3の可能性に言及する - AUTOMATON
                                                                        • ブレンドモード - Wikipedia

                                                                          ブレンドモード(またはレイヤーの合成モード、描写モード)とは、デジタル画像編集およびコンピュータグラフィックス(CG)の分野において、2つのレイヤーが互いにどのように合成されるかを決定するための設定である。 解説[編集] ほとんどのアプリケーションのデフォルトのブレンドモードは、単に上のレイヤーで下のレイヤーを覆い隠すというものである。一方で、2つのレイヤーをブレンドするブレンドモードがたくさん用意されている。それぞれの「レイヤー」の画像を構成するピクセルの一つ一つが、RGB値(カラーチャンネル)やアルファ値(アルファチャンネル)などを表す数値を持っており、それに応じて適切なブレンド方式を使い分ける必要がある。 Adobe PhotoshopやGIMPなど多くのCGソフトでは、「基本的」なブレンドモードだけでも結構あり、ユーザーはレイヤーの不透明度を変更するなどして、レイヤーの合成方式をい

                                                                          • 哲学者は認知科学の論文を読むか?|描写の哲学の場合 - obakeweb

                                                                            描写の哲学はかなり学際的な分野だ。異なるバックグラウンドを持つ研究者たちが、画像という同一の主題を、さまざまなアプローチで扱っている。 2021年6月26日㈯に、松永さん(@zmzizm)主催の「描写の哲学研究会」があり、今年度は「描写の哲学と認知科学」がテーマになっている。もう事前申し込みは締め切っているので宣伝としてはいまさらなのだが、会に先立ちこの話題に関して自分が気になっている点を整理しておきたい。 まずはHPに挙げられている「想定される論点」を引用しよう。 描写の哲学の議論は、心理学や神経科学といった認知科学からどう見えているのか。 哲学者は経験的な研究ぬきに特定の前提を置きがちだが、それは適切なのか。 認知科学者と哲学者の関心の違いは(もしあるとすれば)どこにあるのか 描写の哲学で共有されている諸概念は、認知科学にとって何らかの意義を持つのか。 (2021年度 描写の哲学研究会

                                                                              哲学者は認知科学の論文を読むか?|描写の哲学の場合 - obakeweb
                                                                            • 上野千鶴子名誉教授インタビュー・余録 「東大の女性差別」が映し出す東大の課題、日本の問題 - 東大新聞オンライン

                                                                              東大が抱える女性差別の問題とその解決に向けた提言にフォーカスした、上野千鶴子名誉教授へのインタビュー。今回は、インタビュー記事では割愛したものの中から、東大の女性差別の問題への理解を深めたり、より広い地平の中にこの問題を位置づけたりする上で示唆的な、いくつかの議論を紹介したい。 (構成・山口岳大 撮影・原田怜於) 上野 千鶴子(うえの・ちづこ)名誉教授 77年京都大学大学院文学研究科社会学専攻博士課程修了。博士(社会学)。95年から11年まで人文社会系研究科教授。11年から認定NPO法人ウィメンズアクションネットワーク(WAN)理事長。 目次 学生の問題意識をいかに高めるか グローバル化の波に乗り遅れる東大 おっさんは危機にならないと変わらない ニッチな分野選びが女性の生存戦略に 取材参加者 高橋祐貴(たかはし・ゆうき) 工学部建築学科3年。米ノースイースタン大に留学中のため、テレビ電話で

                                                                                上野千鶴子名誉教授インタビュー・余録 「東大の女性差別」が映し出す東大の課題、日本の問題 - 東大新聞オンライン
                                                                              • 二次元美少女の性的表現を「女性(や子ども)の性的モノ化」と非難することの何が問題なのか - 境界線の虹鱒

                                                                                したがってここでの課題は、あらゆる新しい可能性を可能性として愛でることではなく、すでに文化の領域のなかに存在しているけれども、文化的に理解不能とか、存在不能とされていた可能性を、記述しなおしていくことである。(ジュディス・バトラー『ジェンダー・トラブル』*1) はじめに 二次元の女性キャラクターを性的に描いた創作物(「萌え絵」と呼ばれることもある)は、しばしば女性(や子ども)を性的モノ化するものとして非難される*2。しかしこのような非難は、「二次元(キャラクター)」と「三次元(人間)」との存在論的差異をあらかじめ無意味なものと決めつけており、人間に対するセクシュアリティ(=対人性愛)とは異なる「二次元に対する非対人性愛」の存在を抹消してしまっている*3。さらにそこには、フェミニズムやクィアスタディーズの観点からもいくつかの問題がある。本稿ではこのことを素描していく*4。 目次 はじめに 目

                                                                                  二次元美少女の性的表現を「女性(や子ども)の性的モノ化」と非難することの何が問題なのか - 境界線の虹鱒
                                                                                • f/22編集部より『童貞。をプロデュース』問題について経緯説明および松江哲明氏への抗議声明 — f/22

                                                                                  作り手によるドキュメンタリー雑誌『f/22』は、創刊以来『童貞。をプロデュース』問題についてドキュメンタリーの作り手が共有すべき問題として取り組んできました。撮る者と撮られる者の力関係が非対称的なドキュメンタリー制作において、この問題は決して他人事ではなく、自分たち作り手の問題でもあるとf/22は考えています。 昨年12月17日に松江哲明監督から、加賀氏に会って話をするので第三者として取材して欲しいという依頼を受け、12月26日、30日、31日に行われた加賀氏と、カンパニー松尾氏、直井卓俊氏、松江哲明氏の公開を前提とした対談に取材に入りました。 取材後、編集委員の川上拓也が記事を執筆し、「続報『童貞。をプロデュース』問題 当事者同士の対談—そこから見えてきたもの」としてまとめました。そして本来は行う必要はありませんが、被害者である加賀賢三氏、また対談に参加した三者にとっても繊細な内容である

                                                                                    f/22編集部より『童貞。をプロデュース』問題について経緯説明および松江哲明氏への抗議声明 — f/22