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  • 文字商標「ゆっくり茶番劇」に関するドワンゴの見解と対応について|ニコニコインフォ

    (2023年7月24日追記) 2022年2月24日に登録された「ゆっくり茶番劇」商標(登録6518338号)について そもそも商標として登録されるべきではなかったことを明らかにするために無効審判を請求しておりましたが、 7月12日付けで無効審決が下されたとの通知を特許庁より受領いたしました。 すでに本件商標登録は放棄による抹消となっておりますが、登録日から抹消日までの間は商標権が発生しておりました。 この無効審決は、過去にさかのぼり「はじめからなかったこと」にして、当該商標権を打ち消すものです。 一定期間内に審決取消訴訟が提起されなければ、「ゆっくり茶番劇」の登録を無効とすべきと判断した無効審決が確定します。 無効審決の確定をもって、「ゆっくり茶番劇」にまつわる商標権についての問題がすべて解決することになります。 審決が確定しましたら、あらためてお知らせいたします。 当該騒動が発生してから

      文字商標「ゆっくり茶番劇」に関するドワンゴの見解と対応について|ニコニコインフォ
    • 75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

      そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。 それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。 パックランド(1984/AC/ナムコ)俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。 結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。 今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。 『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、 当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。 忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。 『パック

        75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する
      • 『エルデンリング』にて日本人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは - AUTOMATON

        ホーム ニュース 『エルデンリング』にて日本人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは 『エルデンリング』で見られる「砦、夜」なるメッセージが日本人ユーザーを困惑させ、その様子に気付いた海外ユーザーからも反響が寄せられている。本作の定型文メッセージが、ミーム伝達の難しさを浮き彫りにしたようだ。 『エルデンリング』は、フロム・ソフトウェアが贈る新作アクションRPGだ。本作の舞台となる広大な狭間の地には、美しい高原から危険極まるダンジョンまで、作り込まれたさまざまなロケーションが存在する。そして、絶景の感動や過酷な状況をほかプレイヤーと共有できるのが、ネットワークを利用したオンライン要素だ。本作には一時的な協力プレイ要素のほか、ほかのユーザーとのゆるい繋がりを感じられるメッセージ要素もある。 本作のメッセージは、定型文の組み合わせを地面に残すシステム

          『エルデンリング』にて日本人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは - AUTOMATON
        • メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一

          メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。 また、広くIT業界の方々も、どうかゲームなど無関係と思わず(内心バカにしてるでしょw)、メタバース解説として一読いただければ幸いだ。 だって、メタバースって、何者として議論すればいいかすら曖昧でしょ、少し付き合ってくださいな。 順を追って説明するので、暫し辛抱して読んでいただきたい。 全体を4章で構成する。 まずは、「

            メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一
          • 西川善司の3DGE:「ストリートファイターV」にまつわる遅延の謎を,遅延計測システムを使って検証してみた

            西川善司の3DGE:「ストリートファイターV」にまつわる遅延の謎を,遅延計測システムを使って検証してみた ライター:西川善司 コアゲーマーなら,誰もが一度は意識したことがあるに違いない“遅延”の問題。ただ,この遅延というキーワード,人によって「イメージしている現象」が違っていて,テーマとして語り合うにはなかなか難しい話題だったりする。 例えば,ゲーマー同士の会話でしばしば耳にする「液晶って遅延が大きいよね」というフレーズ。これは「(入力/表示)遅延」と「応答速度」を曖昧に解釈した発言と思われる。まあそこは大目にみて“一緒くた”にするのを許容したとしても,昨今の事情を鑑みればやはり正しいとは言い難い。 少なくともゲーム用途を謳うディスプレイに搭載されている液晶パネルなら応答速度はひと桁msだし,遅延も同じく数msだ。むしろ低遅延なイメージがある有機ELパネルのほうが,焼き付き防止や倍速駆動と

              西川善司の3DGE:「ストリートファイターV」にまつわる遅延の謎を,遅延計測システムを使って検証してみた
            • 【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」

              【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」 ライター:山本一郎 山本一郎です。皆さんお元気ですか。 新しくiPhone 15に買い換えたらいきなり落として破損させてしまい,Apple Careのお姉さんに嫌な顔されながらも新しい機体に転生して帰ってきたという年始を迎えておりました。ちくしょうめ。 そんなどうでもいい話はさておくとして,この2024年1月にリリースされたポケットペアの「Palworld / パルワールド」(PC / Xbox One / Xbox Series X|S 以下,パルワールド)が世界でバカ売れして覇権ゲーになったということで,いい意味でも悪い意味でも騒動になっています。 金融屋的には,このポケットペアを創業した人物は,580億円のハッキング被害を受けた仮想通貨取引所の「コインチェック」を創業した経歴を持っていて,「これは何かや

                【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」
              • 多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選

                多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選2020.01.24 23:0026,536 David Nield - Gizmodo US [原文] ( 福田ミホ ) 過去2年だけでこんなに良作が。 普段動画見たりメッセージ送ったり写真撮ったりしてるとつい忘れがちですが、スマホってゲーム機でもあります。過去2年だけでも、AndroidとiOS(または両方)で20本もの良タイトルがリリースされています。 ここにまとめたゲームはみんなクオリティが高くて間違いなく平均点以上ですが、わりと新しいのでほとんどの人が知らないものばかりだと思われます。ちなみにこのリストからはApple Arcadeのゲームは除外しているので、全部単体でダウンロードしてプレイできます。 1. StarbeardImage: Starbeard『Starbeard』は、ゲームプレイは全然オリジナルじゃないんですが、スマ

                  多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選
                • ゲームの「ナーフ(弱化)」や「バフ(強化)」という言葉はいつから使われるようになったのか?

                  By alexacrib 世界で1億人以上がプレイしている「League of Legends」のような人気の高いオンラインゲームでは、1回のアップデートで何十種類ものルールや設定が変更されることがあります。アップデートによる変更について、何かを弱化することを「ナーフ(nerf)」、何かを強化することを「バフ(buff)」という単語で表すのは、一体いつ頃から始まったのかをInverseのゲームライターであるダニー・パエス氏が語っています。 Coined: How “nerf” and “buff” became the terms gamers can’t stop arguing about https://www.inverse.com/gaming/nerg-buff-meaning-video-games-coined-series 「League of Legends」だけでなく

                    ゲームの「ナーフ(弱化)」や「バフ(強化)」という言葉はいつから使われるようになったのか?
                  • 異形の片手用キーパッド「Azeron Cyborg」。慣れは必要だが手に馴染む形に変えられるカスタマイズ性の高さは魅力だ

                    異形の片手用キーパッドは,慣れが必要だがカスタマイズ性の高さは魅力 Azeron Cyborg Text by 小西利明 PCゲーマー向けの入力デバイスで,地味ではあるが根強い人気を誇るのが「片手用キーパッド」(※片手キーボードとも)という製品だ。キーボードやゲームパッドの機能をコンパクトにまとめて片手で操作できるようにした機器で,左手で使うように設計されたものが多い。単にキーボードの一部キーをまとめただけの安物もあるが,人気があるのは,各キーやスティックに任意の機能を割り振れるカスタマイズ重視の製品だ。ゲーマーだけでなく,作業時にキーボードショートカットを多用するデザイナーやイラストレーターからの需要も高い。国内で広く流通している製品としては,Razerの「Razer Tartarus Pro」(以下,Tartarus Pro)が挙げられる。 使ってみるとなかなか便利な片手用キーパッドで

                      異形の片手用キーパッド「Azeron Cyborg」。慣れは必要だが手に馴染む形に変えられるカスタマイズ性の高さは魅力だ
                    • ゲーム『Fortnite』で新宿を再現 AI技術を活かし3日で開発したリアルな街並み

                      チャットAIボット「ChatGPT」や画像生成AI「Midjourney」など、AIが急激に注目を集める昨今。 AI技術によって生成されたバーチャル新宿を、ゲーム『Fortnite』に導入した動画がTwitter上で話題になっています。 【画像】『Fortnite』に再現された新宿の街並み マトリックスも夢じゃない? 起業家・佐藤航陽の手掛ける仮想空間 AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。 ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。#UEFN #Fortnite pic.twitter.com/Ras5FUvtoD — 佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」 (@ka2aki86)

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                      • 「フォートナイト」が高齢者に人気? 「孫との話題が広がった」 60歳以上向けeスポーツ施設のいま

                        「フォートナイトをやってみたいという高齢者が多い。お孫さんや家族がプレイしていたり、テレビで何度か取り上げられたりしたこともあり、気になっているという人が増えている」──人材事業を手掛けるISRパーソネル(神戸市)で代表社員を務める梨本浩士さんは、同社が運営する高齢者向けeスポーツ施設「ISR e-Sports」で人気のゲームについてこう話す。 ISR e-Sportsは同社が7月、神戸市にオープン。完全会員制の“eスポーツ版スポーツジム”のような施設で、60歳以上にのみ会員資格を付与している。施設にはゲーム用のPCを6台設置しており、会員は2時間ごとに区切られた3つの時間帯のうち1つを予約して施設を訪れ、ゲームを遊ぶ。プレイ後には、談話室でコーヒーを飲みながら他の会員と雑談できる。 入会費は無料で、利用料は1回1000円(税込)。現在の会員数は約50人で、6割ほどが女性という。梨本さんに

                          「フォートナイト」が高齢者に人気? 「孫との話題が広がった」 60歳以上向けeスポーツ施設のいま
                        • 『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く

                          2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』におけるUX設計を語る セリア・ホデント氏:本日はみなさんとこういうかたちでお話しすることができて、大変うれしく思います。ただ、本当であれば東京でみなさんと直接お会いしながらできるはずだったのが

                            『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く
                          • 『ストリーミング戦争』の正体〜各社プレイヤーの戦略と今後のゆくえ〜|Off Topic - オフトピック

                            自己紹介 こんにちは、宮武(@tmiyatake1)です。普段は、LAにあるスタートアップでCOOをしています。これまでは、日本のVCで米国を拠点にキャピタリストとして働いてきました。普段は、Off Topicのポッドキャストでも発信してますが、前回の記事が好評だったので、今回は「ストリーミングサービス事情」について記事にしてみました。 はじめに2019年から2020年にかけて多くのプレイヤーが参入してくるストリーミング事業。Netflix、Amazon、HBO、Huluなどプレイヤーがいるなか、昨年11月にはDisney+、さらにAppleがApple TV+も登場。2020年はHBO Max、NBCUniversalが自社ストリーミングサービスのリリースを予定しており、元Disney会長のJeffery Katzenbergが始めた「Quibi」もリリース予定と、競合がかなり増えている

                              『ストリーミング戦争』の正体〜各社プレイヤーの戦略と今後のゆくえ〜|Off Topic - オフトピック
                            • EpicによるAppleとGoogleへの宣戦布告は、ゲーム業界のあり方を大幅に変えることになるかもしれない

                              5年前の時点では、『フォートナイト』が世界でもっともプレイヤーの多いゲームのひとつになるなどとは誰も想像していなかった。Epic Gamesによるカートゥーン調TPS『フォートナイト』は、年月を経るなかでマルチプレイのタワーディフェンスゲームからバトルロイヤルゲームへと変わっていったうえに、いまや大作映画の上映の場であり、人種間の関係性にまつわる議論の場であり、人気ラッパーのコンサート会場でもあるSNSプラットフォームへと変貌を遂げた。急激な成長に伴って『フォートナイト』という看板タイトルは、その原点である単なる1本のゲームという枠を超越し、いまやEpicの利益を代弁するロビイストの役割をも担う存在になっている。 8月13日、Epicは自分たちの財布に手を突っ込んでいる企業たちのうちAppleとGoogleに『フォートナイト』を通じて事実上の宣戦布告を行い、今後ゲーム流通の在り方を大幅に変

                                EpicによるAppleとGoogleへの宣戦布告は、ゲーム業界のあり方を大幅に変えることになるかもしれない
                              • ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク

                                2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』のUXのフレームワーク セリア・ホデント氏(以下、セリア):では次に、『Fortnite』のチーム内で使っていた、ゲームUXのフレームワークをちょっと紹介したいと思います。 ゲームのUXは基本的

                                  ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク
                                • フォートナイトの急成長、テックジャイアントが注目するインターネット2.0「メタバース」とはなにか|Off Topic - オフトピック

                                  自己紹介こんにちは、宮武(@tmiyatake1)です。これまで日本のVCで米国を拠点にキャピタリストとして働いてきて、現在は、LAにあるスタートアップでCOOをしています。Off Topicでは、次世代ゲームの話や最新テックニュースの解説をしているポッドキャストもやってます。まだ購読されてない方はチェックしてみてください! はじめに日本ではそれほど盛り上がってないかもしれないが、グローバル、特に米国では2018年頃から「フォートナイト(Fortnite)ブーム」が続いている。FacebookやTwitterなどのSNSの競合もフォートナイトと言われている。他にも、ストリーミング戦争の記事でも少し記載したが、Netflixの代表が株主総会で競合としてフォートナイトを指名するなど他業界でも脅かす存在となっている。実際に若者層からの支持は圧倒的で、親会社であるエピックゲームズは、フォートナイト

                                    フォートナイトの急成長、テックジャイアントが注目するインターネット2.0「メタバース」とはなにか|Off Topic - オフトピック
                                  • 『Fortnite』UXディレクターのUX論 ユーザーエクスペリエンスは「科学とゲームの交差点」

                                    2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 ゲーム体験の大切さが理解できた セリア・ホデント氏(以下、セリア):というわけで、プレゼンテーションのほうは以上となります。このあとはQ&Aですか。 小野憲史氏(以下、小野):そうですね。セリアさん、おもしろかった

                                      『Fortnite』UXディレクターのUX論 ユーザーエクスペリエンスは「科学とゲームの交差点」 
                                    • ファンの開発者攻撃も…“分断”が進むゲーム界隈でApexが異色な理由【本日Switch版配信】

                                      Unsplashより少し前、あるtwitterユーザーの「合コンで使えるApex用語」という投稿がゲームApex Legends(以下、Apex)の日本のファンコミュニティを中心に大きな話題となった。 現在は該当のツイートは削除されているため詳しくは触れないが、Apexにおける用語を”隠語”として活用し、飲み屋での光景や行為を相手の女性にバレないように共有しようという内容である。それはいわゆる「飲み会あるある」的なものだったが、一部の項目に「女性を泥酔させて、性行為に持ち込もうとする」ような内容が存在していたことで、該当ツイートには多くの批判意見も寄せられていた。 こういった議論が生じた際によく出てくるのは「あくまでジョークであって、別に本気で言っているわけではない」という反応である。実際にこのツイートについても同様の擁護意見を多く確認することが出来た。 正直なところ、このような光景は(A

                                        ファンの開発者攻撃も…“分断”が進むゲーム界隈でApexが異色な理由【本日Switch版配信】
                                      • 『ワールドトリガー』から学ぶFPS/TPSの基礎|passちゃん

                                        お久しぶりです。passです。 前回の記事は非常に多くの方に見て頂けて色々な意見を見ることができ、楽しかったです。 私passは根っからのゲーム好きで、ここ数年でSplatoonに6000時間以上fortniteに4000時間以上費やすほど最近はシューティングゲームにハマっていました。 そこで最近読んだ『ワールドトリガー』というジャンプ漫画がシューティングゲームのような戦闘が多くて凄く面白く、漫画を読んだ後にアニメ版も全て見るほど食い入って見てしまいました。 そこで、今回の記事は私共の運営する「passed games」でも紹介しているゲーム攻略にワールドトリガー的観点から焦点を当てていきたいと思います。 『ワールドトリガー』とは2013年から週刊少年ジャンプで連載している SF 漫画です。 『数の有利を活かした多角的な攻撃』 これは、2つの火器から放たれる火線が交差(Cross)するとこ

                                          『ワールドトリガー』から学ぶFPS/TPSの基礎|passちゃん
                                        • 「スプラトゥーン3」をより一層楽しむための短期連載:第1回。根底にあるゲームの面白さに触れ,“イカ”にして人気シリーズになったのかを考える

                                          「スプラトゥーン3」をより一層楽しむための短期連載:第1回。根底にあるゲームの面白さに触れ,“イカ”にして人気シリーズになったのかを考える ライター:高橋祐介 2015年5月に1作目「スプラトゥーン」が誕生し,その2年後の2017年7月にリリースされた第2作「スプラトゥーン2」でさらなる躍動を見せ,今やゲームファンで知らない人はいないであろう人気ゲームとなった「スプラトゥーン」シリーズ。そのシリーズ最新作である「スプラトゥーン3」の発売日である2022年9月9日が近づき,「期待がふくらみすぎてヤバい,もう待ちきれない!」と気持ちが高まっているファンも少なくないはず。 そんな「スプラトゥーン3」をより一層楽しむべく,発売まで(およそ)1か月となった本日(8月6日)より,シリーズを振り返ったり新作情報をまとめたりする全3回の短期連載企画をお送りしよう。初回は「スプラトゥーンは“イカ”にして人気

                                            「スプラトゥーン3」をより一層楽しむための短期連載:第1回。根底にあるゲームの面白さに触れ,“イカ”にして人気シリーズになったのかを考える
                                          • 任天堂の可能性と現状について|Off Topic - オフトピック

                                            Off TopicについてOff Topicでは、メタバースの話や最新テックニュースの解説をしているポッドキャストや、注目しているブランドやソフトウェアを紹介するインスタグラムもやってます。まだ購読されてない方はチェックしてみてください! はじめに今回の記事は任天堂に関しての記事となります。任天堂は日本を代表するゲーム企業で、任天堂のIPビジネスは世界トップクラス。世界のトップメディアフランチャイズ(IP)を見ると、マリオは8位。 引用:TitleMax そして直近の任天堂の決算を見ると、かなり順調に伸びている。 任天堂 2021年3月期第1四半期決算https://t.co/pPTkNAmniV 売上高:3581億600万円(前年同期比+108.1%) 営業利益:1447億3700万円(+427.7%) 経常利益:1503億2900万円(同+576.2%) 純利益:1064億8200万円

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                                            • 本気でゲーム依存に向き合う|じーくどらむす

                                              このように、問題だらけの条例案ではありますが、本記事では、そういった法律上の問題やプロセスの問題には踏み込みません。それは私の専門ではありません。 ただ、万が一そういった問題がクリアになったとしても、この条例はまったくゲームやゲーム依存症の本当の問題に向き合っていないという点で無意味なものになっておりますので、その点を整理していきます。 それは何のゲームの話ですか? こうした議論を追っていて、一人のゲーム製作者およびゲーマーとして最も違和感を覚えるのが、「ゲーム」が何やら1つの「ゲーム」というものとして扱われていることです。 例えば以下の画像にあるように、香川県議会ネット・ゲーム依存症対策議員連盟の会長、大山一郎氏が「国と地方の協議の場」において発言されていた内容が物議を醸しておりました。 https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/kyouginoba/r01/da

                                                本気でゲーム依存に向き合う|じーくどらむす
                                              • 実は日本が世界をリードできる“新領域” クラスターCEO加藤直人氏に聞く「メタバース」の現在地

                                                私たちの生活にメタバースはどう関わってくるのか メタバースの現在地と未来について、メタバースプラットフォーム「cluster」の開発者・加藤氏に訊く 実は日本が世界をリードできる“新領域” クラスターCEO加藤直人氏に聞く「メタバース」の現在地 最近いろいろなところで耳にする「メタバース」。メタバースが私たちの生活に入り込んでいる現状において、今後どうなっていくのでしょうか。その広がりにより、私たちの生活は大きく変化するのでしょうか。 今回、メタバースプラットフォーム「cluster」を開発しているクラスター株式会社CEOの加藤直人氏に、「cluster開発」と「メタバース」についてインタビュー。前半は、メタバースがなぜ今盛り上がっているのか、その理由と課題について聞きました。 業界全体が「メタバース」という1つの単語に向かっている ーーまずは、メタバースの現在地についておうかがいしたいと

                                                  実は日本が世界をリードできる“新領域” クラスターCEO加藤直人氏に聞く「メタバース」の現在地
                                                • NFTが作る、新しいインターネット

                                                  はじめに最後にOff TopicでNFTについて話したのは3月の記事で、その時はNFTの説明と何故NFTがデジタルコレクタブルなのかを解説しました。そこから1〜2ヶ月間、NFTバブルは続いたが、5月〜6月頃に取引額が下がったと報道されたり、NFTに対する熱意が下がったように見えた。実際に私も最初に購入したNFTでNBAのハイライトをNFT化するNBA Top Shotの二次流通価格が落ちたのを見て、一旦バブルが終わったように感じた。それでもシリコンバレー内では夏の間はDAOやWeb3について熱く語る人が多かった。そして直近ではAxie InfinityやBored Apesなど新しいユースケースが出てきたおかげで、今まで以上にこの業界が盛り上がり始めた。2021年8月で62万回、$2.3B分のNFTが売買されている(2021年6月のNFT取引額は$270Mぐらい)。 引用:NonFungi

                                                    NFTが作る、新しいインターネット
                                                  • 前作は販売500万本超え、『スプラトゥーン3』は敗者のメンタルケアまでを徹底した対戦ゲーム

                                                    From DIAMOND SIGNAL スタートアップやDX(デジタルトランスフォーメーション)を進める大企業など、テクノロジーを武器に新たな産業を生み出さんとする「挑戦者」。彼ら・彼女にフォーカスして情報を届ける媒体「DIAMOND SIGNAL」から、オススメの記事を転載します。※DIAMOND SIGNALは2024年1月をもって、ダイヤモンド・オンラインと統合いたしました。すべての記事は本連載からお読みいただけます。 バックナンバー一覧 Nintendo Switchの人気シリーズ最新作『スプラトゥーン3』が9月9日に発売された。読者の身の回りでも、Nintendo Switchユーザーの多くが購入したに違いない。最新作への期待と、これまでの人気ぶりを過去シリーズについて振り返りつつ説明しよう。 前作は日本国内だけで500万本超えの大ヒットを記録 初代『スプラトゥーン』(2015年

                                                      前作は販売500万本超え、『スプラトゥーン3』は敗者のメンタルケアまでを徹底した対戦ゲーム
                                                    • 「MetaHuman Creator」の一般公開がスタート。誰でも超リアルなデジタルキャラクターの作成が可能に

                                                      「MetaHuman Creator」の一般公開がスタート。誰でも超リアルなデジタルキャラクターの作成が可能に 編集部:松本隆一 Epic Gamesは2021年5月20日,フォトリアルな人間キャラクターが作成できる「MetaHuman Creator」の一般公開を開始した。これまでデベロッパ向けのアーリーアクセスが版が公開されていたが,今後は,Epic Gamesに申請すれば誰でも待ち時間なく使用可能になる。 「MetaHuman Creator」公式サイト 5月20日に掲載した「UNREAL FEST EXTREME '21 SUMMER 2021」レポートでお伝えしたように,「MetaHuman Creator」は,リアルな人間キャラクターを扱うためのシステムで,2021年2月に発表されて話題になった。異なる人種のひな型に髪型や体つきが用意されており,皮膚の質,髭,目の色,眉毛の形な

                                                        「MetaHuman Creator」の一般公開がスタート。誰でも超リアルなデジタルキャラクターの作成が可能に
                                                      • 「オープン」なメタバースの作り方 | 後編

                                                        はじめに前回の記事ではオープンとクローズドの違いやオープンメタバースを作る上での障壁について説明しました。今回はオープンメタバースの作り方について解説します。 オープンメタバースのキーワードは、相互運用性(interoperability)、クロスプラットフォーム、アイデンティティ、分散型な社会。最初におさらいとして、オープンメタバースとは何か?、そこを作る上でのコアなインフラ、デジタルとフィジカルな世界の繋ぎ込み、インフラを作っているサービス紹介、人気になるまでの課題、そして最後には面白いユースケースなど話をしたいと思います。 今回の記事は、数少ないオープンメタバースの第一人者のCrucibleのCEOであるライアン・ギルさんとの実際の会話や彼がVenture Partnerとして所属していたOutlier Venturesの考えを元にしています。 オープンメタバースとは何か?そもそもメ

                                                          「オープン」なメタバースの作り方 | 後編
                                                        • 大人の知らないフォートナイトの世界 #フォートナイトクリエイティブ #メタバース|ノトフ / NEIGHBOR CEO

                                                          フォートナイト特化メタバース製作スタジオNEIGHBORのCEO ノトフです。最近はあちこちでフォートナイトのメタバースの可能性について語ってます。で、日本の大人たちにフォートナイトのすごさって全然知られてないし、若者たちの文化について書いておこうかなと。 これはフォートナイトで作った渋谷フォートナイトとはフォートナイトとはですね、世界にユーザー数が3億5000万アカウントいる超超超人気ゲームです。こちらどんなゲームかと言うといわゆるバトルロイヤルゲームです。銃で戦って最後の一人、最後の1チームになるまで戦おうというゲームとしてめちゃくちゃ人気になったタイトルなんです。eスポーツとしても非常に人気でして、過去行ったワールドカップでは賞金総額が当時の日本円で30億円超でした。 ゲームの中でアリアナグランデやトラヴィススコットがライブをやったことでも非常に話題になりました。トラビス・スコットの

                                                            大人の知らないフォートナイトの世界 #フォートナイトクリエイティブ #メタバース|ノトフ / NEIGHBOR CEO
                                                          • YouTubeで拡散される不正ソフトウェアの罠 - Mal-Eats

                                                            昨今YouTubeにおいて、Adobe製品などの有償ソフトウェアのクラック版やゲームのチートツールに偽装して、情報窃取型のマルウェアに感染させるキャンペーンが観測されています。この攻撃者グループは、ITリテラシーの低いユーザを主に狙っており、Lumma Stealer等の情報窃取型マルウェアに感染させて認証情報などを窃取しようとします。 また、攻撃者グループは、YouTubeアカウントを大量に侵害していると考えられ、マルウェア感染へ誘導するための動画を日々投稿しています。これまでに日本企業のチャンネルや外国の国営放送のチャンネルが乗っ取り被害を受けており、チャンネルを運用する組織の立場からも、レピュテーションリスクなどの観点で見過ごせない脅威といえます。 本稿では、上記の攻撃内容や被害事例を紹介し、当該脅威に対処するための対策事項を示します。 攻撃の概要 YouTubeの動画から誘導されて

                                                              YouTubeで拡散される不正ソフトウェアの罠 - Mal-Eats
                                                            • 基本プレイ無料のゲームで有料スキンを購入していない子どもがいじめられていることが最新の調査で明らかに

                                                              基本プレイは無料で、ゲーム中に操作するキャラクターの見た目を変えるスキンなどのゲーム内アイテムを有料で販売して収益を上げるゲームが増えています。この種の基本プレイ無料のゲームでは、有料のアイテムやスキンを購入していない子どもがいじめの対象になっていることが、最新の研究により明らかになりました。 Fear being bullied: Children pay to become popular in video games https://partner.sciencenorway.no/bullying-children-and-adolescents-computer-games/fear-being-bullied-children-pay-to-become-popular-in-video-games/2307469 New Study Suggests Kids Are Now

                                                                基本プレイ無料のゲームで有料スキンを購入していない子どもがいじめられていることが最新の調査で明らかに
                                                              • ゲームをやりながら、改めて「知ってる」と「できる」は全くの別物だと思った。

                                                                疫病の蔓延で、ゲームをする人が増えているという調査結果が報じられている。 (参照:国内ゲーム市場、10年連続成長で過去最高額に コロナ禍で消費時間増/ファミ通ゲーム白書2020調査) 外食を控えなさい、旅行もダメ、イベントもなし、ではゲームやYouTubeを視聴するよりほかはない。 ということで、私も多数の方々と同じように、ぼちぼちゲームをやっている。 以前にも書いたが、最近のお気に入りはフォートナイト。 傑作ゲームだと思う。 凄まじいことに、プロゲーマーが出場する世界大会「Fortnite World Cup」は、賞金総額が1億ドル(110億円)。 世界で最も影響力のあるゲームの一つで、3億5千万以上のアカウント数を記録している。 フォートナイトがクッソ難しいのだが このように数字だけを見ると、老若男女問わず楽しめそうなゲームに見える。 実際、ルールは至極単純だ。 1.孤島に100人が同

                                                                  ゲームをやりながら、改めて「知ってる」と「できる」は全くの別物だと思った。
                                                                • 究極の?トランザクションスクリプト用言語Verse | フューチャー技術ブログ

                                                                  Unreal Engineで有名なEpic Gamesが、現在開催中のGDC(Game Developer Conference)でVerseの詳細を解説しており、その動画が公開されています。 ドキュメントもすでに公開されています。 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/verse-language-reference 現在処理系は、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)の中に組み込まれているようですが、Windowsにしか対応していません。ちょろっと動かした程度で、まだコードをしっかり書いてはなくて、プレゼンを見た感想で書いているので、いろいろ間違ったところとかもあるかもしれませんが、そういうのはご指摘いただいたり、Pull Request(ブログの上の鉛筆アイコンで送れます)を出してもらえれば、と

                                                                    究極の?トランザクションスクリプト用言語Verse | フューチャー技術ブログ
                                                                  • メタバースとは?初心者にもおすすめ!稼ぎたい方におすすめのゲームをご紹介|Udemy メディア

                                                                    そもそもメタバースとは、オンライン上に構築された仮想世界を指す用語です。メタバースでは、アバターと呼ばれるキャラクターを介して、他のユーザーとやり取りができます。 メタバースという名前の語源は、SF作家のニール・スティーブンソンが書いた小説『スノウ・クラッシュ』に登場する世界です。2021年には、旧Facebook社が企業名をMeta(メタ)に変更したことで、メタバースにも注目が集まりました。 メタバースの特徴とは? メタバース上では、全世界のユーザー同士でコミュニケーションが可能です。メタバースのプラットフォームにアクセスできるソフトウェアとインターネット環境があれば、どこからでも参加できます。 また、既成のコンテンツを楽しむだけでなく、仮想空間を自作できることもメタバースの特徴です。CGのモデルを作成するスキルがあれば、自分の好きな空間をメタバース上に構築できます。 メタバースとブロッ

                                                                      メタバースとは?初心者にもおすすめ!稼ぎたい方におすすめのゲームをご紹介|Udemy メディア
                                                                    • VTuber化?海外のゲーム実況者が3Dアバターを使用し話題に

                                                                      VTuber化?海外のゲーム実況者が3Dアバターを使用し話題に アメリカの有名「Twitch」ストリーマーPokimane(ポキマネ)さんが、自身の配信で3Dアバターを使用。一種の“VTuber化”を行ったとして注目を集めています。 Pokimaneさんは、MOBAゲーム「League of Legends」のプレイヤーとして配信をスタート。その後は「Fortnite」の実況プレイでも人気を博し、2020年9月現在、チャンネル登録者数は550万人を超えています。 今回、彼女が使用した3Dアバターは“独立したキャラクター”ではなく、自身を3D(アニメ)化したもの。制作は、アーティストで、Pokimaneさんのコミュニティーの一員でもあるTeruさんが行いました。下記の“リアル”画像と比較すると、Pokimaneさんの特徴がしっかりと再現できていることが確認できます。 2020年9月現在、Po

                                                                        VTuber化?海外のゲーム実況者が3Dアバターを使用し話題に
                                                                      • State of Play: ゲーム業界に革命を起こしている 6 つのトレンド (a16z) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

                                                                        1. ゲームが新しいショッピングセンター(そして新しいスポーツバー)になる 2. ゲームが「一発屋」から脱却し、生きたシリーズに進化した 3. プラットフォームの集約が巨大なヒット作を生む 4. ゲームの発見がオーガニックでソーシャルになる 5. 次のMarvel Universeはゲームから生まれる 6. 消費者は共同制作者でもある 長期的な展望 ゲームは「ポン」の時代から大きく発展しました。ポンとは、1つの白いピクセルが画面上を飛び跳ねる、粗末な卓球シミュレーションです。クラッシックなアーケードゲームとして1972年、黎明期のゲーム業界で初のヒット作となりました。 それ以来、ニッチな趣味であったゲームはエンターテイメント業界で有力な勢力にまで成長しました。昨年、RockstarのRed Dead Redemption 2は発売週に7億2500万ドルを売り上げ、ハリウッドの週間興行収入の

                                                                          State of Play: ゲーム業界に革命を起こしている 6 つのトレンド (a16z) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
                                                                        • バトロワゲームの歴史とは。『フォートナイト』『PUBG』『Apex Legends』はなぜヒットした?

                                                                          バトロワゲームの歴史とは。『フォートナイト』『PUBG』『Apex Legends』はなぜヒットした? 2020年12月21日 2024年2月20日 ゲーム Apex Legends, PUBG, フォートナイト 『Fortnite(フォートナイト)』や『PUBG』、そして『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』。これらスマートフォンやゲーム専用機で大人気の対戦ゲームは、どれも「バトロワ系」と呼ばれています。 大まかな共通点は、「数十名~100名もの大人数で同時プレイ」や「最後の1人(ないしチーム)になるまで戦い、生き残ることが勝利条件」ということです。昼でも夜でも大勢が一箇所に集まり、互いに腕を競い合い、それでいて生身は傷つかないというのは、デジタルでバーチャルなゲームだからこそ楽しめる娯楽でしょう。 そんなバトロワ系ゲームのルーツはどこにあり、どうやって進化してきたのか。

                                                                            バトロワゲームの歴史とは。『フォートナイト』『PUBG』『Apex Legends』はなぜヒットした?
                                                                          • 大人はバーチャルSNSで遭遇した子供とどのように接するべきなのか?|謎部えむ

                                                                            大人の皆さんに質問です。皆さんはネット上で見知らぬ子供と接したことはあるでしょうか。 僕は最近バーチャルSNSのclusterを使い始めて、ほとんど毎週のように子供(おそらく小中学生)と思しきユーザーと遭遇しています。しかしながら、彼らとどのように接するべきなのか、いまいち分からないというのが本音です。 例えばTwitterやYouTubeのような身体性を伴わないSNSでは、大人が意図的に近づかなければ交流の生じない子供に対しては、大人はみずから接しにいくのは避けたほうがいい/避けるべきでしょう。 子供やその保護者にしても、ネット上で知らない人に近づかない、コミュニケーションしないということがある程度は常識になっているはず。 でも、大人と子供と不可避的に邂逅してしまうバーチャルSNSという場だったら? 今後、おそらくバーチャルSNSはより一般的になり、誰もが利用するツールになっていくと思い

                                                                              大人はバーチャルSNSで遭遇した子供とどのように接するべきなのか?|謎部えむ
                                                                            • メタバース のブーム加熱、真の「勝者」は誰になるのか? | DIGIDAY[日本版]

                                                                              メタバースの台頭を機に、最新のトレンドに乗り遅れまいとするブランドから、広告費を稼ごうと画策する企業が続々と現れている。ブランドとしては、ブームにあやかりたいだけの企業から、バーチャル環境で一定期間、安定して事業を展開してきた経験豊富な企業を確実に見極めなければならない。 メタバース業界は確かに熱い。IGの調査によると、「メタバース株」がGoogleで検索された件数は、前年同期比で1万7900%増加した。この関心の高まりのプラス面として、新たなイノベーションが次々と生まれている。 たとえば11月第1週には、Facebookが社名を「メタ(Meta)」に変更し、メタバース企業への転身にかける強い意気込みを表明した。しかし、それはまた、いい加減な煽(あお)り記事の乱発を生み、熱狂的な日和見主義者の集団を生み、巨大ハイテク企業たちをして、メタバースというコンセプトの争奪戦という短絡的な判断に走ら

                                                                                メタバース のブーム加熱、真の「勝者」は誰になるのか? | DIGIDAY[日本版]
                                                                              • アメリカ発のVTuberエージェンシー「VShojo」 Twitch創設メンバーが立ち上げ

                                                                                POPなポイントを3行で アメリカ発のVTuberエージェンシー「VShojo」始動 共同設立者はTwitch創設メンバーと音MADで有名なYouTuber 設立時には7名のVTuberが所属 11月25日、アメリカのVShojo Inc.は、バーチャルYouTuber(VTuber)に特化したアメリカ発のタレントマネジメントエージェンシー「VShojo」の発足を発表した。 VShojoには、設立時点で、すでに英語圏のVTuberとしてトップクラスの人気と活動実績を誇るNyannersさん、Projekt Melodyさん、Silvervaleさん、Ironmouseさん、Zentreyaさんの5名と、新人のFrootさん、Hime Hajimeさんの2名という、計7名が所属している。 共同設立者はTwitch創設メンバーと音MADで有名なYouTuber VShojoは、ライブストリーミ

                                                                                  アメリカ発のVTuberエージェンシー「VShojo」 Twitch創設メンバーが立ち上げ
                                                                                • フォートナイトの新ツール「Unreal Editor for Fortnite」でマリオカートやマインクラフト、パスファインダーなど他ゲームを超クオリティで再現する猛者が続々登場

                                                                                  人気バトルロイヤルゲームの「フォートナイト」を開発するEpic Gamesが、独自に開発しているゲームエンジン「Unreal Engine」の多くの機能を使える新しいフォートナイト向けのクリエイターツール「Unreal Editor for Fortnite(UEFN)」を発表しました。このUEFNを使ってマリオカートやマインクラフトなどの別ゲームを再現する猛者がさっそく登場しています。 Fortnite Players Are Already Making Incredible Things With Unreal https://kotaku.com/fortnite-2-0-creative-map-unreal-epic-minecraft-mario-1850259046 2023年3月23日、Epic Gamesは新しいクリエイターツールの「Unreal Editor for

                                                                                    フォートナイトの新ツール「Unreal Editor for Fortnite」でマリオカートやマインクラフト、パスファインダーなど他ゲームを超クオリティで再現する猛者が続々登場