とりあえず、夜行バスで新宿についてそのまま会場に行ったら先着50名にくれるっていうUSBメモリをもらった。 まぁそれはいいとして、配られた資料を読んで聴きに行くセッションを再度みてたら、けっこう多くの人がコミュニティに関しての話をしていることがわかった。オンラインゲームはインターネットっていう世界中と繋がっているネットワークを手に入れてそれまでの少人数の人間から多人数の人間との関わりを考えなければならなくなったわけで、いわゆるコミュニティに注意を向けるのは当然の流れなのに、(MMOGがそもそもMMORPGしか流行ってないからか)ほとんど注視されてなかったような気がするのよね(任天堂はコミュニティが生成されにくいことを売りにするとかそういう意味では注視してはいる(友達コードを交換しないと会えないとか、WiFi通信では自由な文字を入力してでの会話ができないとかそういう感じなんだ)けれど、なんと
一時間目は警視庁の人のネット犯罪について聞いた ネット犯罪についてのざっとした説明(キーロガーだとかフィッシングだとかそんなん)で、あんまり新しいことは言ってくれなかった。残念。 二時間目はデジハリの人のSecond Lifeの話を聞いた 無料セッションだったからか30分しかなくてSecond Lifeの紹介だけだった。残念。 三時間目はフロムソフトウェアのAIの話を聞いた なんか160ページを超える資料が配布された。この講義って1時間のはずなのだけれども。ありえん。で、発表時間を8分ほど過ぎて終了。休憩時間は2分間でした。 んでまぁ内容は目的思考なAI(問題を段階的詳細化して最終的には歩くとか撃つとかまで分解するという考え方)の話が主で、XBOX360 で出てるクロムハウンズはそれを使って6体のチーム全体に対する命令って形で分割されてるよという話だった。あとは、最近のゲーム機のハードウェ
C10 講演 不正行為による事業者被害について(予定) (AOGC 2007 Tokyo) エヌ・シー・ジャパン(株)のアドミニストレーションユニット セキュリティー担当である、「天野 浩明」氏によるセッション「不正行為による事業者被害について」に参加してきました。(他にも参加したけどPCに入力してねぇっす・・・)流れとしては以下のようにオンラインゲーム市場でのカード被害(成りすまし)の増加NC JAPANでの対策今後、どのような犯罪がおきるのか?パブリッシャとして取るべき対応不正アクセスを即座に発見するためにNC JAPANが行っている事現状まとめといった感じです。大まかな流れなどについては今日の昼過ぎにでも4Gamerのライターさんが書いてくれるはずなので其方に譲る事とします。(このBlog書いてるのは23日の22時だったりします) この中で特筆すべきは「ログの解析の重要性を説いてい
http://anond.hatelabo.jp/20070224094417 頭のよさを隠して目立たないようにする処世術なんて足枷以外の何物でもないんだよ。それに思い当たったときは愕然としたね。目立つのが嫌だったし、「頭がおよろしいことで」って言われるのが癪だったから、余計な口出しはしないように、しないように十何年も暮らしてきた。その行動は全くの無駄だった。俺はもっと傲慢に、頭のよさを安全に剥き出しにする訓練こそを積むべきだったんだ。 痛いほどわかる。こういうところを早めに悟れるかどうかが、結果を出せるかどうかの境目だと思う。頭が良くてもそれを示せない奴より、多少自信過剰な奴の方がよっぽど使える。それが現実だ。 私は旧帝大の大学院を出た。元々研究者志望だったし、それなりの努力も積み重ねてきた。優秀な奴ばかりが揃っている大学だけれど、研究室に入った頃はホープ的存在だと思われていたらしい。少
http://d.hatena.ne.jp/massunnk/20070217/p1 大変面白かった。「Rule-Breaking」というフレーズはいいなあ。俺がゲームを語る時に意識していることはこういうことだと思った。 http://d.hatena.ne.jp/shinichiroinaba/20060629/p3 に関しての「やりこみの陳腐化」みたいな問題に関してはhttp://d.hatena.ne.jp/setofuumi/10060706#p1で過去に書いたのがあるか。なんだかんだいって「ゲームプレイ、あるいはゲーム結果を人に見せる(そして評価される)」という部分が重要になってくるよね、というか。*1 あと音ゲーに関して受動的というのはどうなんだろうかなあ。多少音ゲーやるものとしては(STG愛に溢れる人から怒られそうだが)レバーに特化したのが弾幕STG、ボタンに特化したのが音ゲ
(source:4Gamer Title:LOTRO) 「LOTRO」を国産/韓国産MMORPGと同じスタート ラインに引き上げる,さくらインターネットの戦略 とは?[4Gamer] 講演内容による、欧米系MMORPG不振の理由は 1.欧米的なキャラクターデザイン 2.月額課金 3.コミュニティ形成のタイミング とされている。特に1に異論を唱える人はいないだろう。 アジア諸国は良い言い方をすれば柔軟な姿勢、悪い言い 方をすれば盗作上等で他国のものを吸収するが、欧米は 頑なに変えようとしない。 しかし、表現力が発達してきた今、リアル路線では欧米 も日本も大差がなくなりつつある。なので、リアル路線 では活路が見出せるかもしれない。 しか見たことがない。1をクリアし、無料で運営された 場合、国内でどのくらいの反響を生むのか、一度見たい ものだ。 3は正直を言えば、自分はあまり理解できなかった。
最初に結論から言うと、私は、リネ2もFFXIのSTT(スペシャルタスクチーム)並の情報公開を検討するべきなのではないかと思っています。以下に述べるように、公開データから推測する限り、数値的には両者の不正対策への力の入れ方にさほど差が見られないのに関わらず、実感ベースではリネ2ユーザーの運営に対する不満度は極めて高いように見えます。その原因は、違反者取り締まりの効果が目に見えて現れていない(?)*1ことに加え、月一回の「運営レポート」以外に活動の様子が全く見えないことにあるのではないかと考えます。というわけでこのエントリでは、数少ない公開データとFFXIユーザーの方の証言から、運営側の積極的な取り組みが注目されているFFXIと我らがリネージュ2を比較し、何が両者に差を生む要因となっているのかを検証してみようかと。基礎データゲーム名開発・運営元アクティブユーザー数*2サーバー数FFXISQUA
「おじゃる丸」の大概は、Windows MCE の録画番組一覧のサムネイル見ただけで「ああこのエピソード見た」と思い出せるので、その時点で見ずに消している。けど、その一瞬おれの脳内でプレイバックされる要約おじゃる丸再放送の脳内体験は大事なので、録画すること自体をやめるつもりはない。 「ぜんまいざむらい」は、こっちもゆるくていいんだよなーってかんじだ。話もわりと適当というか野放図というか。ひどいやつとかはあまり居ないかんじだが、人間のダメな部分みたいなのはわりと素直に出ているように思える。まあそういうのも見たり見なかったりしながら、刹那的に楽しむべきものだろう。深く考えても仕方がない。あと OP は歌もいいけどコンテもいいかんじだなあと、繰り返し見ながら思った。 「アニメ ブルーナのえほん」は、やはり 3D ミッフィーに慣れない。慣れないというか、危険を感じない。危険を感じないような絵本が良
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
すみません、あのエントリは独りで勝手に語っていれば良いのに、わざわざトラックバックを打つのは厚かましいなと思いました。そして「そうは言ってないよ」と感じた部分もあるけれど、守るものがある人は大変なのかなと。多分ものすごくズレているし、わざわざこれを読むとも思えないけれど感じた事を書きます。ネットで自分が目にする殆どはドラマチックに救われる女性とそれを一緒に喜ぶ人たちと「甘えるな」と叩かれ続ける男性だけども、性別がどちらの場合でも運の良いケースも悪いケースもあるのは判ります。ただ「これと同じケースで例えば本人が不細工な男だったら一生救われないだろうな」とか、逆に「もしこれが女性なら……」と感じる事がとても多くて、それがどうにかなるとは思っていないけれど、そういう部分から目を逸らせたまま美談を受け入れる事や受け入れる人たちに抵抗があるというか、そんな気持ちが高まってあのエントリを書いた記憶があ
http://anond.hatelabo.jp/20070223174557 違うと思うよ。 そういう場で動けない奴ってのは実は沢山いるんだな、これが。 どんな集団でも、動く奴は2割、サボる奴が2割、どっちつかずが6割。これが基本。 ただ、サボる奴の中でも印象の悪い奴は目立つんだよ。 それで、文句を言うときはその手の「アレな人」ばかりが叩かれるんだ。 一方で、何か他のことで印象がいい奴は大目に見られることが多い。 そういう奴がサボっていることに気付いているのは、さっき怒られた「アレな人」だけ。 そこで非モテは「素晴らしい人」を憎んだりするわけだ。 こういう場で苦しんでいる「アレな人」は、「動ける2割」になろうと思わないのがコツだな。 どうせ、反射神経が鋭くてすぐに色々気がつくというのは持って生まれた面が大きいんだ。 どっちつかずの6割になってればいい。あれこれ考える前に、周りを見て真似だ
俺の所属するサークルに「空気読めない」って言われて微妙に皆から疎外されてる奴がいるんだが、先日派遣のイベント設営のバイトに行ったらそいつとそっくりな奴が居た。 ちょっと気になったので仕事の合間に彼を観察してたんだが、これがひどいのなんの。 腕力が無くて重いものを運べない、というのはまぁ許そう。個人の能力には差があるのも確かだ。だがそこでなぜ人の助けを呼ばない? いつも明るく朗らかに出来ないとダメ、とは言わんがイベント設営のような多人数で協力して一つの仕事を行う状況で一言も喋らない(自分からはもちろん、こっちから何か話しかけても明瞭な返事が返ってこなかった)というのはどうなのよ。 10時間くらい働いてたけど結局彼の声を聞くことは一度も無かった。 そしてとにかく能動的な行動が出来ない。 周りの状況から次に自分がやるべき仕事を見つけることが全く出来ていないんだよね。「場の空気」を読めないっつうか
レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 理性的な、あるいは科学的な「いい考え」というのは実世界ではなかなか受け入れられない。 その一方で、「納豆がダイエットに効果的」とか、「この壺買えば人生勝ち組み」みたいな考え方は 大流行。 「いい考えかたが広まる」というのは机上の空論。広まった考えかたが、事後的に「いい」ものとして 認知されるのが世の中。 広まる考えかたと、そうでない考えかたとを分けているのは、たぶん「信じたがる人」 たちを意識した発信を行っているのかどうかだと思う。 「優越感ゲーム」のルール 世の中を支配しているのは、優越感という万能通貨。 経済的な力。社会的な地位。目に見えない名声や、賛同者の数といった社会の様々な パラメーターは、「優越感ゲーム」というメタルールの元ではお
おれも増田のエントリに触発されて個人的体験を書いてみるよ。 と言っても実は直接的なハナシの内容は前いた職場の先輩から聞いた話で、 あまりにも印象的だったので記憶に残ってるんだけど、 諸事情により登場人物の名前は仮名にしてあります。 ということで本文 その先輩ことマドミバ(仮)さんはもともと派遣会社でいろんな職場を経験してて、オレと出会う前もミノマ(仮)工場で働いていたそうで、その工場では男女いっしょに働いていたんだって。 大概こーゆー職場はそれなりに温和な雰囲気で過ごしやすいところだったらしいんだけど、一人だけ凄くウザ気な奴がいて、そいつは院出てんだけど結局就職できなくてその工場に入ったらしい。んで、その、仮にニロミって呼びますけど、下手に院出てるんでプライドが高くてしょっちゅう絡んできてて、一度タラマニさん(仮)ていう、ちょいとカワイ目の女の子とマドミバさんが休憩時間に話してると、急にそ
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