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アドオンの概要 ポーズライブラリのポーズリストを一気にshape key(モーフ)に変換するアドオンです。 フェイシャルボーンで表情を作成してポーズライブラリに保存し、shape keyに変換したい時に便利です。 ダウンロード https://github.com/12funkeys/Poselib2Morph アドオンの使い方 1. アドオンを有効にします。 2. ポーズライブラリが保存されているアーマチュアが適用されているオブジェクトを選択します。 3. メニューの「object」にある「Poselib2Morph」を押して実行します。 アドオン制作の経緯 MMDモデルをBlenderで制作した際にワークフローで少し悩みました。 MMDモデルを作る場合、多くの表情を作るため、多くのモーフデータを作ることになります。 Blenderで人型のモデルを作る場合普通は、人体と服と髪の毛などを別
どもです。先日、しえらさんのブロマガ(http://ch.nicovideo.jp/super_sierra/blomaga/ar429373)を読んでやべえ!これは!となったので、 色んな方が法線いじるプラグインを公開してるっぽい中、わたしもわたしなりに作ってみたので公開します。DLはこちら:http://bowlroll.net/up/dl30401 ここでは使い方について説明してみます。Userフォルダにdllをコピーしたら、エディタを起動して、モデルを読み込みます。 そしてプラグインを起動してみます。 「顔法線プラグイン」とかいう名前になってますので、押してみます。 謎のウィンドウが表示されると共に、いきなり頂点が黒く表示されます。つまりはウェイト描画モードになっちゃうんですね。 このプラグインは、どの程度法線を-Z向きに向けるかをウェイトで表すプラグインなのです。 ということで、
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Boundary First Flattening (BFF) is a free and open source application for surface parameterization. Unlike other tools for UV mapping, BFF allows free-form editing of the flattened mesh, providing users direct control over the shape of the flattened domain—rather than being stuck with whatever the software provides. The initial flattening is fully automatic, with distortion mathematically guarante
相対シェイプキーの作成で、よく使いそうな操作の手順メモ。 基本のシェイプキーを作成 新しいシェイプキーを作成 シェイプキーをミラーコピー 別のオブジェクトからシェイプキーを転送 特定の頂点にシェイプキーを適用 特定の頂点のシェイプキーを削除 基本のシェイプキーを作成 シェイプキーを作成するオブジェクトを用意。 ボタンを押してシェイプキーを追加する。 「Basis」という基本形状となるシェイプキーができる。リネームは×。 (日本語化では「基本ノイズ」という名前が付けられている。) これ以降追加するシェイプキーの頂点移動量は、Basisからの相対位置に基づいて作成される。 よってBasisの形状を変えると、シェイプキーたちの形状も変わる。 新しいシェイプキーを作成 ボタンを押してシェイプキーを追加する。 「編集モード」にて、頂点を移動して形状を作成する。 「Key 1」にこの形状が記憶される。
新しくブログを作るのもアレなので似たカテゴリのここに覚書きを置いておきます。 Live2D公式のフェイストラッキングアプリケーションnizimaLive(以降nL) トラックソースはwebカメラかiphon11以降 iphonならパーフェクトシンクが出来ると謳っていますが詳細はリリースノートや公式マニュアルにも無く ようやく見つけたと思ったら公式の有料コンテンツだけというちょっとそれはどうなのという状況なのでこっちは触りません。 で、webカメラで接続し、faceRig用のlive2Dアバターを使うと挙動がおかしいわけでして 探ってみると原因は使えるパラメータの数でした。 左がLive2D公式パラメータで、右がwebカメラ接続で使えるnLのパラメータです。 nLにはParamEyeSmile/ParamBrowY/ParamBrowX/ParamBrowAngleがありません。 眉の上下は
前々回(追記有)で、回転付与が混ざってるモデルに多段化を導入する手順を書きましたが、そもそも多段化ってなんのため? …という根本的な話題を一応書いてみます。あと付与による操作ボーンの導入手順(こっちがメイン)。 そもそもボーンとウェイト自体よく分からないという方はででさんの講座へ→【MMD用】ボーンとウェイトの話【初心者向け回答1】 ●前置きここではあえて、多段化のことを「単純多段化」と呼びます。 いわば全ての親や腰ボーンなどもあれも一種の多段化なので、区別するためです。 (ただ単に「多段化」と書いてある場合はこの単純多段化のことを指してる場合がほとんどです。) 単純多段化、というのは例えば「腕→ひじ」という構造を「腕→ひじ親→ひじ」という構造にすることを言います。 よく分かりませんね。 とりあえず、BoneDoublerXプラグインで作ったボーン=単純多段化!で良いです。 もう少し説明す
目次概要 共通矩形でクリッピング(Clipping Border) ボーダーレンダリング(Render Border) 2.80面の向き(Face Orientation) 面の中心を表示 2.79 以前ワイヤフレーム 陰線ワイヤ レントゲン(X-Ray) 陰線ワイヤ + レントゲン スムースシェード+細分割曲面+Matcap ツールバーとサイドバーを透過する 概要モデリングする時には編集している個所ごとに表示方法を変えるとよい。例えばポリゴンフローを直しているときはソリッド+フラットシェーディング(デフォルト設定)にすると見やすく、表面の凹凸を直すときにはスムースシェード+細分割曲面(Subdivision Surface)が便利だ。この記事ではよく使う表示方法をいくつか紹介する。 Blender 2.8 ではプロパティパネルの表示関連の項目はヘッダーのオーバーレイへ移動された。
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