タグ

ブックマーク / blogpal.seesaa.net (10)

  • 男の役割女の役割

    日は、ちと、痛ニュ経由で、思った話があるんで、そんなお話でもしてみたいと思います。 問題の記事は下記の二つ。 これと、 痛いニュース(ノ∀`):「恋愛に消極的な甘ったれた男が増えてる。兵役制度みたいなものでしごかれたほうがいいんじゃない?」…30歳からの女の恋愛論 これ↓ですな。 恋もSEXも薄味な“マグロ男”のし方 - [30歳からの女の恋愛]All About ちと引用。 男も女も我慢を身につけることが大切。極端だけど、男には他の国みたいな兵役制度みたいなものがあるといいのにって思う。共同生活や訓練でしごかれてしごかれて我慢することを学んだら、甘ったれた若い男も少しは成長するのにね。 これ読んで思い出した話があるんで、日はそんな話。 早坂茂三の著書の「捨てる神に拾う神」に載っているエピソードの紹介からなんだけど、 これに載っているエピソード。 さる東北出身の二等兵に宛てた母親から

    男の役割女の役割
  • 社会の面白法則一覧 - FIFTH EDITION

    色んな面白い社会の法則を集めてみた。 メイヤーの法則 「事態を複雑にするのは単純な仕事だが、単純にするのは複雑な作業である。」 パーキンソンの法則 「仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する」(第一法則) 「支出の額は、収入の額に達するまで膨張する」(第二法則) ブルックスの法則 「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加はさらに遅らせるだけだ」 クラークの三法則 「高名だが年配の科学者が可能であると言った場合、その主張はほぼ間違いない。また不可能であると言った場合には、その主張はまず間違っている。」 「可能性の限界を測る唯一の方法は、不可能であるとされることまでやってみることである。」 「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。」 ゴドウィンの法則 「ネットでの議論が長引けば長引くほど、ヒトラーやナチを引き合いに出すことが多くなる」 ディヘイの公理

    社会の面白法則一覧 - FIFTH EDITION
    tks_period
    tks_period 2007/04/12
    fortuneネタ
  • 人間関係によって生産性は上がりもすれば下がりもする

    当は、昨日書こうと思ってたんだけど、ダラダラしてたんで、今日になってしまったお話なんだけどね。 というわけで、今日は、「豚もおだてりゃ木に登る」ならぬ「人をおだてると生産性が上がる」というお話ね。それと、人間関係が組織の基という当たり前の話。まぁ、物凄く噛み砕いた話で、大まかな言い方だし、当たり前の話というか。 Life is beautiful: なぜ日企業による米国企業の買収がしばしば失敗に終わるのか 実は、この中嶋さんのエントリを読んだ時に、書こうと思っていた話なんだけど、何か、だらだらしてしまい、あとであとで思っているうちに、 電通「鬼十則」、そして電通「裏十則」 - GIGAZINE ギガジンで、こんな話がでて、そうそうこれこれと思っていたら、 小野和俊のブログ:IT業界の大企業での生々しい話を5つほど 小野さんのブログでも、こんな話が出て、そんでもって、 My Life

    人間関係によって生産性は上がりもすれば下がりもする
    tks_period
    tks_period 2007/03/22
    士は己を知る者の為に死す、と言うよねー
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • 創作の手法、パクリの手法

    芸術選奨の画家が盗作? 文化庁が調査に着手 えー、たった今、NHKでも大体的にニュースで取り上げていた奴です。画家の盗作問題ですね。まぁ、有名画家の盗作なんて、今までも何度も起こっているわけですし、たけくまさんも書いてますが 「盗作」と「合法的盗作」 ピカソが「パクリ画家」だったのも有名です。彼のタッチは、確かに革新的なものでしたが、絵自体の構想とかは、よくパクリしてたのは有名な話です。 文学界じゃ、三銃士で有名なアレクサンドル・デュマが盗作疑惑をかけられた時にいった言葉が有名です。 「確かに盗作したが、俺のほうが面白い」 はい、ここまで言えたら、天才だと思います。別の意味で。なんつーか、こういう人が大作家と呼ばれ、今でも愛される作品を書いているわけです。「パクリ作家逝ってヨシ」というのは、著作権的には確かにそうかもしれないですが、残念ながら、創作とパクリというのは、手法としては、ほぼ一緒

    創作の手法、パクリの手法
    tks_period
    tks_period 2006/05/31
    概ね同意かなぁ。厳密な意味で「0から生み出す」のは無理だというのも同意だけど、ほぼそれに近い事をやってのける天才がいるというのは覚えといた方がいいと思う。この人はこの点も理解した上での話だと思うけど。
  • FIFTH EDITION: 書評「ウェブ進化論」と「グーグル Google」。そしてメディアビジネスの競争構造の変化。

    ウェブ進化論 当の大変化はこれから始まる グーグル Google 既存のビジネスを破壊する まだ、発売前だが、著者の佐々木さんから上記の 「グーグル Google 既存のビジネスを破壊する」を 頂いたので、書評を上げさせていただく。 発売前だがメールのほうで、読み次第、書評を上げさせて頂きますと約束したし、実際に、エキサイティングなで、書評としつつ、今後のメディア産業についての自分的な考えの整理もしてしまおうと思う。 はてBでも話題になったdanさんの すべてを一度懐疑していく もあわせて、読んでいただくと、この二つの、「ウェブ進化論」と「グーグル Google」に興味をもっていただけるのではないかと思う。 この二つのは、あわせて読んだほうがいい。特に、今度のメディアビジネス、あるいは広告と関係する方には是非ともお奨めする。広告を作る人にも、自分で広告を出したいという人にも是非読ん

    FIFTH EDITION: 書評「ウェブ進化論」と「グーグル Google」。そしてメディアビジネスの競争構造の変化。
  • 匿名制とID制とゲーム理論の話

    日はゲーム理論の話。 この読んだのだけど、読みやすくてよかった。 数式がないから、わかりやすい。 次は、数式も出てくる奴よもう。 で、題なんだけど、 こののP157から、面白い話があった。 「裏切り」と「協調」どっちが得かって話なんだけど。 政治学者のアクセルロッドさんが、さまざまな分野の研究者に コンピュータープログラムを作ってもらい、 囚人のジレンマにおいて、最も高い利得を得るのは どの戦略かをリーグ戦で競わせたそうな。 プログラムは次の8つで、 1 常に「裏切り戦略」を取る 2 常に「協調戦略」を取る 3 最初は協調戦略→相手が一回でも裏切ったらその後は「裏切り戦略」。 4 最初は協調戦略→相手が裏切るならこっちも裏切り。相手が協調してくるとこっちも協調。 5 ダウニング戦略→相手の行動を観察し、相手の行動の確率を見積もって自分の行動を決める 6 ヨッスの線略→相手が裏切った

    匿名制とID制とゲーム理論の話
  • 連載リレー怪談「一条屋忌憚」をするかも

    なんか、fellowsさんのところの時代もの小説が面白いので fellowsさんの話が終わったら、うちでもネタにさせてもらおうかと 思っている。 fellowsさんのトコの話↓ 第一夜 http://fragments.g.hatena.ne.jp/./fellows/20060222/1140536840 第二夜 http://fragments.g.hatena.ne.jp/./fellows/20060223/1140627955 第三夜 http://fragments.g.hatena.ne.jp/./fellows/20060225/1140799830 第四夜 http://fragments.g.hatena.ne.jp/fellows/20060227/1140980223 で、うちのところの話は、上記の話が終わってからの話という感じで。 「怪談第二部・一条屋忌憚」 ~倒

    連載リレー怪談「一条屋忌憚」をするかも
  • 物語のトリック - FIFTH EDITION

    なんつーか、頭の痛い記事を立て続けに読んだので、紹介しながら お話を進めます。 戦闘マンガについて この記事を読んでいて思うんだけど、最近、どうも 少年漫画や少女漫画で、広く使われていた手法が飽きられてきたように感じる。 amalecさんの分析は、とても鋭い指摘だと思う。 「善悪」と「既知と無知」の四象限の分類は非常に良い枠組みだと思う。 僕個人の戦闘漫画の枠組みを述べておくと 村上龍がいった言葉、 「全ての物語は主人公が穴に落ちる→穴から這い上がる/穴の底で死ぬという話型で出来ている」 で言い表せる。 現実問題として、物語は、ほぼ例外なくこれになる。 戦闘漫画や少女漫画は、ほぼこれしかない。 だが、これだけでは半分でしかない。 物語が物語として機能するには、もう少し補足すると 「物語とは、障害があるゆえに生じるものであり、 焦点は、その障害をいかに主人公が克服するか、 あるいは、それらに

    物語のトリック - FIFTH EDITION
  • http://blogpal.seesaa.net/article/13282889.html

    tks_period
    tks_period 2006/02/15
    ちょwwwwwwwwwwwwwwおまwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  • 1