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ブックマーク / hally.hatenadiary.com (3)

  • classic 8-bit/16-bit topics

    久しぶりの書き込みなのにまた書籍『ゲーム音楽史』関連の番外編です。恐縮ですが、これはちょっと看過できないと思ったので、ひらにご容赦を。 ――先日Do.氏から「『ゲーム音楽史』が商標登録されているらしいよ」と教えてもらいました。 最初は「え、そんなことありえないだろう」と思ったのです。普通に考えれば、こんなのは普通名詞ですから。「ゲーム音楽史に残る○○」なんていう口上は、昔から誰でも言うし、どこででも耳にする言葉じゃないですか? そういう普通名詞は通常「出願しても登録にならない商標」と見做されます。そうでなくても書籍の題号は商標登録できないというのが一般的な解釈です。 そんなわけで、悪い冗談だろうと思いつつ商標を検索してみたわけですが……なんと、当に「ゲーム音楽史」は商標登録されていました。 (111)登録番号 第5740259号 (151)登録日 平成27年(2015)2月13日 (21

    classic 8-bit/16-bit topics
  • 2004-09-27

    [2004.09.29追記] 前々回はエキシディの歴史とあわせて、世界初の3Dヴィデオゲーム「ナイト・レーサー」の誕生から、1970年代3Dの集大成ともいえる「スター・ファイア」が登場するまでの、3Dゲーム揺籃期について言及しましたが、今回はその後から、セガの体感ゲーム誕生前夜までを追ってみましょう。 アーケードにおける3D表現を大きく前進させたのは、ヴェクタースキャン (ランダムスキャン) ディスプレイという新技術でした。いや、新技術と書くと語弊がありますね。よく知られているように、ヴェクタースキャン・ディスプレイは原理的にはオシロスコープと同じもので、一般的なテレビモニタ (ラスタースキャン) よりもっと原始的な技術です。じっさいアーケードのヴェクタースキャン時代到来と前後して、コンピュータ・グラフィックスの世界では逆に、ヴェクタースキャンからラスタースキャンへの移行が進んでいました。

    2004-09-27
    txmx5
    txmx5 2015/08/09
    "前々回は(…)1970年代3Dの集大成ともいえる「スター・ファイア」が登場するまでの、3Dゲーム揺籃期について言及しましたが、今回はその後から、セガの体感ゲーム誕生前夜までを追ってみましょう。"
  • 【書評】ゲーム音楽史/岩崎祐之助 - Classic 8-bit/16-bit Topics

    【臨時更新】 総評としては、名前負けと事実誤認の多さが気になる一冊。 ナムコ黄金時代やファミコン全盛期からゲーム音楽に親しみ続けてきた、昔ながらのゲーム音楽リスナーは、私も含めて数多くいます。そしてこの世代のリスナーの多くには、ゲーム音楽の聴き方について、ある根深いバイアスがかかっています。それは「ゲーム音楽は実在する楽器の音に近づける努力が大事で、いかにリアルな音を出しているかが楽曲の価値に大きく関わっている」とする、音色中心主義(ないしリアリズム信仰)ともいえる態度です。少なくとも90年代半ばまで、それはほとんど自明の前提のように作用していました。こういった認識がバイアスであると自覚しているリスナーは当時とても少なく、今日に至ってもまだ多くはないでしょう。 リスナーの多くは、誰から強制されたわけでもないのに、この考え方を自然なものとして受け入れていました。社会学でいうところの信憑構造が

    【書評】ゲーム音楽史/岩崎祐之助 - Classic 8-bit/16-bit Topics
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