皆さん、UIデザイン時のエンジニアとの情報連携を行う際、どのツールを使っていますか?私はFigmaを愛用しています。 ただ、このFigmaに一点だけ気に入らない箇所があります。それはコメントが要素に吸着しない(くっつかない)ことです。これができないせいで、修正等で要素のサイズが変わったり場所が変わった際、すべてのコメントの位置を手作業で修正するという無駄な作業が発生していました。 いつかアップデートで修正されるだろうと思って我慢していましたが、全く修正されず・・・。もはや諦めていたのですが、つい最近Figmaでコメントを要素にくっつける方法を発見したので、今回はその方法を皆さんにお伝えしようと思います。 目次 Figmaのコメント仕様について Figmaのコメントを要素に吸着する方法 Figmaについて思うこと Figmaのコメント仕様について まず、Figmaのコメントが何に対して吸着し
noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 本来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基本的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも
iPhone Xが発表されたわけですが、なにこのデザイナー泣かせの変態端末。 iPhoneのUI設計者グレッグ・クリスティが追い出されて、ジョナサン・アイヴがソフトウェア統括となったのが2014年。 iOS7のフラット化あたりから、どんどんとUI設計が置いてけぼりになった感がありましたが・・・ここにきてまたデザイナー泣かせの豪速球が。 ざっくりデザインガイドラインを読んでの、気になったところメモ。 画面サイズ サイズは従来のベースであった4.7インチの375pt x 667ptから、375 x 812ptに。縦方向に145pt追加された。 想定されるインパクト 表示可能な情報量が増える 縦スクロール系コンテンツのコンバージョンが増加 スクロールで隠れるナビゲーションの必要性が低下 画面上部のボタンのコンバージョンが低下 ゲームなどの全画面イラストに、黒枠が出たり、見切れたりする グラフィッ
インタビュー連載:Twitter幹部に聞く 来日したTwitter幹部に、素朴な疑問をぶつけるインタビュー連載。4日間にわたり、4本の記事を掲載します。 Twitterが6月半ばに大幅なデザイン変更を行い、ユーザーアイコンが四角から丸になった。この変更には賛否両論あり、「四角の方が良かった」という声も根強い。 なぜ丸に変えたのか。デザインリニューアルの意図は。このほど来日した米Twitterのプロダクト担当副社長キース・コールマン氏と、ユーザー調査/デザイン担当副社長のグレース・キム氏に聞いた。 ――6月にユーザーインタフェース(UI)がかなり変わり、ユーザーアイコンが四角から丸になった。新しいデザインには賛否両論がある。なぜ、今変えたのか。 キム氏:Twitterは昨年、ブランドアイデンティティを刷新しており、それを製品に反映させる良いタイミングだった。これまでのデザインは使いにくかった
この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では
【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ
UX Movementにおいて記者、編集長を務めます。明快で効果的なデザインに美点を見出し、利用者のために払う労力を惜しみません。 一言で灰色と言っても、明るいものもあれば暗いものもあり、実に様々なバリエーションがあります。Webサイトなどでは、いたるところでお目にかかることのできる色でもあります。濃い灰色は主に見出しや本文に、薄い灰色はメタデータ、分類名、説明文に多く使われます。これらの色合いのうち、最も乱用されるのは薄い灰色です。 薄い灰色の文字の問題点 文字色として薄すぎる灰色は可読性に問題を起こしかねません。灰色の文字を薄くしすぎてしまえば、読者が読むにあたって支障をきたすことになります。文字の明度によっては、薄い色の背景に混ざってしまうのです。この現象は、単語や文字をぼやけさせ、判読を困難にします。無理に判読を試みれば、目を傷めてしまうでしょう。 また、薄い灰色の文字は読者の誘導
最近、デザイナーに求められるスキルが多くて何を学べば良いかわからなくなってきた。と言う声を聞くようになってきた。 流行りの記事にいくつか目を通すと、デザイナーは「 経営者と対等に話せるコミュニケーション能力、ビジネスセンスを保有していて、イケてるグラフィックを作り、コードまでかけないといけない 」らしい。 スキルを多く保有している方が望ましいのは間違いない。 ただ、 現場デザイナー に最も大事なのは実装面での考慮事項が網羅されて考え込まれた「 決定力のあるデザイン 」を作る力だと思う。 サッカーで言うと、決定力は「 得点を決める能力 」として使われているけど、UIデザインにおいては「 実装面まで考慮された実装可能なデザインであるか 」という言葉として使っている。 魅せるデザインとフィージビリティが考慮されているデザインでは、かなり内容が異なってくるので、現場デザイナーとしては特にこのあたり
iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴から情報設計の原則、それぞれ何のための部品なのか、という解説がされています。なぜこうなったのか、なぜこれが良くてあれが駄目なのか、Apple の UI デザイナーは何を考えてこのような設計にしたのか、HIG ではそのようなところまでは説明されていないことがあります。いくら内容を丸暗記したとしても「 なぜ 」がわからなければ本質から理解したとは言えません。 よくある UI デザインにおける誤り、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとかっこいい』『ボタンは右配置の方が押しやすい』『色が綺麗』『流行っているから優れている』…などがありますが、そういうことではない
はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelやPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo
最近よく考えることに、人間を強制的に幸福にするユーザーインターフェースは作れないか、という着想がある。100万ユーザー級のアプリのUI改善に何本か関わった結論として、単に使いやすいインターフェースや、KPIアゲアゲの設計とかに飽きた。 むしろ統計、認知心理学、脳科学、行動経済学などをフル活用して、デザインで強制的に幸せを生産できないだろうかと考える。 幸せは生産できるか? アメリカの哲学者、ウィリアム・ジェームズの言葉に、「私達は幸せだから笑うのではない。笑うから幸せなのだ」というものがある。日本にも類似の表現として、「笑う門には福来る」という諺がある。 両者で注目したいのは、因果関係の方向だ。どちらも方向として、「笑う」→「幸福」という因果関係を説いている。「幸福」→「笑う」ではない。 実は最近の脳の研究によると、とりあえず口角を持ち上げれば、人間の脳はドーパミンを生産するのだという。脳
先を歩むエンジニアへのインタビューを通してエンジニアのキャリアについて考える本連載、今回は、UI(User Interface)に主眼を置いた斬新なWebサービスをFlashで提供し、iPhoneアプリの黎明期からヒットを何作も出してきた、「fladdict」という名前でも有名なTHE GUILDの深津貴之さんにお話を伺いました。 [撮影:平野正樹] デジタルと物理的なデザインを学んだ大学時代 ──いつからテクノロジに興味を持ち始めたのでしょうか? 深津:大学で「都市情報デザイン研究室」に所属し、「テクノロジで生活がどう変わるか」を研究していました。そこでおじいちゃんと孫に遠隔でコミュニケーションが発生するとどう変化が起こるのかなどを研究しました。いろいろとやっているうちにインタラクションやUIに興味を持ち、Flashを始めました。その後、就職に興味が湧かず、学びたいこともあったので
日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/
Holiday 事業室の多田です。先日 Elasticsearch の記事を書いた内藤と共に Holiday ( https://haveagood.holiday ) の開発を行っています。 Holiday は、去年9月に Web 版をリリースしましたが、よりおでかけを楽しくするために今年3月に iPhone アプリをリリースしました(ダウンロードはこちら)。 アプリの開発過程ではコンセプトや仮説を立て、その検証や実現のために作っては壊すことを何度も繰り返し行いますが、実現したい価値を提供するためには、出来上がったプロダクトの細部のインタラクションも重要になってきます。細かい部分に気を配り使い心地を良くしてこそ、本当に提供したい価値をまっすぐに届けることができるためです。逆に言えば、最後の最後で細かい部分がちゃんとしていないばかりにそれまでの過程が無駄になったらもったいないですよね。 今
マテリアル・デザインって何? Androidデザイン責任者にインタヴュー2014.07.08 12:009,200 福田ミホ 目指すのは、脳にスッと入ってくるデザイン。 2年前にグーグルがAndroid Jelly Beanを発表したとき、米Gizmodoでは当時Androidのユーザーエクスペリエンスのディレクター、マティアス・デュアルテ氏とAndroidの方向性について議論しました。時は変わって先週のGoogle I/Oでは、今はデザイン担当ヴァイスプレジデントとなったデュアルテ氏がマテリアル・デザインを発表しました。 米Gizmodoでは再びデュアルテ氏の話を聞く機会を得て、Androidのデザインの試みと、それがグーグルの未来にもたらす意味について聞いてきました。 マテリアル・デザインは大胆な試みです。ひとつのUIフレームワークを、腕時計から車までグーグルの生態系の全デヴァイスに使
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