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2008年6月26日のブックマーク (7件)

  • [リーダーの役割] 中村俊輔 “その先のチーム”をつくる。 - goo スポーツ:NumberWeb -

  • Kazuho@Cybozu Labs: なんとなくリフレクション in C

    « MySQL の ORDER BY を高速化 | メイン | C++ で自動型変換 » 2008年06月25日 なんとなくリフレクション in C++ C++ はとてもいい言語なのですが、リフレクションがありません。昨夜、1年ぶりくらいに C++ でリフレクションしたい熱に感染したのですが、ちょっとググった範囲では良いものが見つからなかったので、作ってみました (単に作りたかっただけという説も)。こんな感じで使います。 #include "reflection.hpp" struct Foo { int i; std::string s; }; // リフレクション情報を定義 namespace reflection { template <> struct def<Foo> : public def_base<Foo> { def() { REFLECTION(i); REFLECTI

    xmx3
    xmx3 2008/06/26
  • クリエイティブになるための1つの視点: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「どうなったらクリエイティブになれるのか」。 couldの長谷川さんが「クリエイティブになるための4つの視点」というエントリーを書いていますが、僕は心がけるのはたった1つでいいと思う。 それは 外部と能動的に関わることで変化を生み出そうと心がけること です。 外部と能動的に関わることで変化を生み出そうと心がける「外部」といってるのは、人でもモノでもいいと思います。ただし、わざわざ外部といったのは、自分とは異質なもの、違うものである必要があると思うからです。できれば、違うだけでなく似ていた方がいい。差異と同時につながりもあったほうがいい。完全に外部を客観化してしまうのではなくて、自分もその中にいれた形で「外部」を見つめられるといいと思う。「自分を含む環境」というものに能動的に

    xmx3
    xmx3 2008/06/26
    外部と能動的に関わることで変化を生み出そうと心がけること
  • シゴタノ! - 交渉で相手にYESと言わせるための9つのポイント

    1.交渉の30分前にはスタンバイできている状態にする 2.譲れないポイントと折れてもいいポイントを紙に書いておく 3.相手の言い分をメモする 4.相手に話す余地を与える 5.追い詰められても即答しない 6.相手の譲歩を見逃さない 7.相手に「交渉を楽しむ幅」を提供する 8.相手に決断の「呼び水」を提供する 9.お互いに合意できそうな部分から話し始める 『3000人のユダヤ人にYESと言わせた技術』より 1.交渉の30分前にはスタンバイできている状態にする ギリギリまで書類の見直しに追われていては「大丈夫かなぁ…」と不安になりがち。そこで、30分前にすべての準備を完了し、あとは「何もしない時間」としてリラックスして過ごすようにします。 2.「譲れないポイント」と「折れてもいいポイント」を紙に書いておく 自分では十分にわかっているつもりでも、相手の話に説得力があると「まぁ、いいかな」と折れてし

    xmx3
    xmx3 2008/06/26
  • 騙し騙し遊んできたが そろそろ一つの事実と向き合おうぜ:アルファルファモザイク

    ぶっちゃけジャンルを問わず ゲームそれ自体に飽きがきてるよね もう俺はどんなRPGもそれほど楽しめないし どんなに楽しいアクションゲーも数時間で飽きる リズムゲーもプレイ初めは楽しかったがもうダメだ 学生時代の大半をゲームに費やしてきたために ゲームが好きだからこれでいいんだとか騙してきたがもう限界だ 俺は間違いなくゲームに飽きている ゲームに秋田人たちがいたら一緒に打開策を検討しようぜ

    xmx3
    xmx3 2008/06/26
    俺自身に限っていうならばゲームに娯楽も求めてるんだがそれ+αがなければはじめにくい
  • 武器ジェネレータ

    入力した名前によって曲線具合が変化しますので、一人一人異なるオリジナルの武器となります。 武器の強さが1〜100で表示されますが、25が平均的な強さです。 自分の武器を「武器バトル」に参加させることができます。 武器バトル ご自由にリンクして頂いて構いません。 番組や雑誌などでのご紹介は、管理人に無許可でご自由に紹介して頂いて構いません。 画面のスクリーンショットなどは、ブログなどにご自由に載せて頂いて構いません。 トラブルに関する一切の責任は負いません。

  • ゲームクリエーターズサロン

    ■グランツーリズモ(以下、GT)(http://www.youtube.com/watch?v=oXtbXy5vO70&feature=related) ・発売年 1997 ・ハード PS ・目的 ・大目的 ・ハイスコアを目指す。 ・中目的 ・タイムロスしない。 ・小目的 ・路肩に接触しないように敵車をよける。 ・状況構成要素 ・路肩 ・道路 ・公道 ・レース場 ・自車 ・敵車 ・選択肢 ・ハンドル ・アクセル ・ギア ・ブレーキ ・ルール ・障害物に接触するとスピードロスを起こす。 ・概要 ・実在する車種、コース、リアルな挙動などがウリのドライビングゲームの最高峰。 ・変化の遺伝子 ・実際する車種の大量採用 ・リアルな挙動 ・リプレー機能 「実際する車種の大量採用」 3Dになるとメーカーから許可を取り、実車を採用するソフトが出始めたが、GTはそのなかでも100種146グレードという桁違い