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2013年11月26日のブックマーク (2件)

  • スクリーンスペースアンビエントオクルージョンまとめ - アンビエントオクルージョンちゃん

    はじめに こんにちは!アンビエントオクルージョンちゃんです。 前回の記事ではアンビエントオクルージョンの原理について解説しました。そこで、今回は主にゲーム等のリアルタイムアプリケーションにおけるアンビエントオクルージョンのアルゴリズムについて解説していきたいと思います。モダンなゲーム開発におけるグラフィックスの歴史とはオフラインレンダリングによるフォトリアルなグラフィックスをいかに30~60FPSで実現するかの歴史でした。アンビエントオクルージョンをリアルタイムで実現しようという流れも当然のものだったと言えるのかもしれません。 さて、リアルタイムの文脈でのアンビエントオクルージョンの実現方法は大きく二つに分けられます。一つは「事前計算による焼きこみ」で、もう一つは「AO項をスクリーンスペースで計算するもの」です。 前者は、所謂ベイクと呼ばれるもので、オフラインで十分な時間をかけてレンダリン

    スクリーンスペースアンビエントオクルージョンまとめ - アンビエントオクルージョンちゃん
    xmx3
    xmx3 2013/11/26
  • 翻訳記事:ゼロサムを超えて | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#21:ゼロサムを超えて 2012/7/24 Soren Johnson Game Developer誌2012年4月号に掲載された物の再掲 ゼロサムゲームとは誰かの得が誰かの損になるゲームである。損と得は釣り合っている。例えばポーカーで賭け金を勝ち取る様な具合だ。厳密なゲーム理論の定義から言えば、多くの競争ゲームは実際にはゼロサムではない。例えばアメリカンフットボールでフィールドゴールを決めても、相手から3点を奪って来るわけではない。 しかしもう少し緩く定義すると、「ゼロサム」方式とは相手を困らせるのと自分を助けるのが等価であるという意味になる。”StarCraft”の様な典型的なRTSでは、ラッシュ戦術はブーム戦術と同じくらい有用だ。前者は敵の経済を速やかに破壊する事を目的とし、後者は自分の経済を建設する事を目的としている。相手の最初のユニットをすぐに倒してし