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ブックマーク / www.nintendo.co.jp (12)

  • ニュースリリース:2009年2月18日 子会社設立の件

    任天堂株式会社(京都市南区、取締役社長 岩田聡)は、有限会社ソラ(東京都新宿区、取締役社長 桜井政博)と新会社株式会社プロジェクトソラを設立し、Wii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』(2008年1月31日発売)でディレクタ-を務めた桜井政博氏のディレクションによる新タイトルのソフト開発をすることになりましたのでお知らせします。

  • 2008年3月期 決算説明会 質疑応答

    岩田: ソフトの参入については、少しずつ増えているという印象を持っています。また、すでに配信を開始されたソフトメーカーさんの中には、1作目の配信の結果がまずまずよかったので、まだ日だけしか配信していませんが、世界中で見れば何倍かマーケットがあるわけですから、「日だけでこれだけ期待できるなら次もぜひやりたい」ということで、早速2つ目を始めたいと考えて動かれているところもあるようです。 一方で、Wiiウェアがどれくらいのスピードでお客様に届いていくのかという予想は、非常に難しいと思っています。もし私たちが在庫を持って事前に用意をしないとお客様に届けられないのであれば、一生懸命予想してこれぐらいの数だと考えて手配するわけですが、電子的に配信する以上、われわれが物理的にモノを用意しないといけないということではありません。ですから、正確にこのくらいのビジネス規模になるだろうというところまで予想し

  • 2008年3月期 決算説明会 質疑応答

    Wiiウェアやバーチャルコンソールを楽しんでいるが、フラッシュメモリの容量が足りなく感じており、SDカードによる回避も面倒に感じているが、改善される可能性はあるのか。 岩田: 統計的に見ますとフラッシュメモリがものすごく足りないと感じている少数のお客様とかなりスペースに余裕がある多数のお客様がいらっしゃるのは事実です。ただ、最も熱心な方々がそのように不満を感じられているわけですから、どういう方法が一番よいのか、われわれは考えなければいけないなと思いますので研究します。

    yukio2005
    yukio2005 2008/04/30
    情報を出してからそれが過去のものになってしまうスピードが非常に速くなった。早くから情報に接してしまうと、発売したころにはもう飽きちゃっている。情報を間際まで出さないでおきたい
  • DS文学全集

    ● DS文学全集の紹介 ● 読むに迷ったら ● 時間の取れないときに ● 収録作品一覧 ● ● 任天堂ホームページ ● ニンテンドーDSトップページ ●

  • マリオストライカーズ チャージド

    |ゲーム紹介|キャラクター|チーム編成|強力なシュートでゴールを決める!|テクニック|スタジアム|日中のライバルと対戦!| |任天堂ホームページ|Wiiトップページ|

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

  • 社長が訊く Wii プロジェクト 番外編

    「社長が訊く」シリーズを楽しみにしてくださっているみなさま、はじめまして。 この記事を構成、編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。 (※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです) これまでぼくは、岩田さんがインタビューをしている現場に同席させていただき、 ライターとしてその対談を記事にまとめることを担当していたのですが、 何回目かの取材のあとで、岩田さんから、当になんの前触れもなく 「番外編として、ふたりで話しませんか?」という突然の提案を受け、 いったいどうなるのかわからぬまま、思いがけずテープを回すことになりました。 そんなわけで今回は、番外編として「訊いてる社長に訊く」をお届けします。 ちなみに、1回だけですので、どうぞ、ご容赦くださいませ。 次回からはWiiのソフト編(『Wii Sports』です!)が始まります。 連載のあいだの箸休めとして、少

  • 2006.9.14 Wii プレゼンテーション

    弊社取締役社長 岩田 聡による、当日のプレゼンテーション内容をご覧いただけます。

  • 任天堂株式会社 経営方針説明会 質疑応答 2006/06/07

    ゲームキューブのときを思い起こせば、サードパーティの前評判はかなり良かったと思うが、今回Wiiの発売前とゲームキューブ当時の発売前と比べた場合、サードパーティへの対応や、サードパーティの評価の違いなどはあるのか。 また、製造委託費に関するスキームは、Wiiになってゲームキューブの頃と変わるのか。 ソフトメーカーさんは、先ほど岩田の話の中でありましたけども、多くのソフトメーカーはグラフィック重視という方向が主流だったと思います。そういう中で、ここ一年ぐらい、特にDSの昨年の販売の推移を見ていて、やはりアイデアというのは非常に重要だというご意見が大分主流になって来て、今回のE3で今日ご出席の方の中で行かれた方はお分かりかと思うんですが、たくさんソフトメーカーが出展されている中で、任天堂だけが、違った展示というか違ったコンセプトの展示だったと思います。(ソフトメーカーさんが)今まで悩んでいた、あ

  • E3 2006 : Nintendo

    ゲーム人口の拡大を目指して発売したニンテンドーDSは、新しいインターフェースを用いた直感的な操作方法によって、多くの人々に受け入れていただくことができました。 この流れを受けて登場する当社の新しいゲーム機Wii(ウィー)では、全く新しいインターフェース「Wiiリモコン」の直感的な操作や、豆電球1個程度の低消費電力でインターネットと常時接続し、眠っている間にもコンテンツを届ける「WiiConnect24」により、「誰にでも楽しむことができる毎日が新しい体験」を提供し、日常の生活の中で、家庭の誰もが毎日ゲーム機と関わりをもち、楽しんでいただくことを実現して、さらなるゲーム人口の拡大を目指します。

  • メディアブリーフィング 岩田社長スピーチ : E3 2006 : Nintendo

    ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに

  • ニンテンドーDS Conference(カンファレンス)! 2006.春

    日は、お忙しい中、多数の皆様にニンテンドーDSカンファレンスにお越しいただき、ありがとうございます。 ニンテンドーDSが一昨年12月に日で発売されてから、1年と2ヶ月ほど経過し、幅広いお客様に普及が進んできたことは、今日お集りの皆様ご存知の通りですが、まず最初にDSのこれまでの歩みについて、最新の情報を交えてお話ししたいと思います。 過去2年に渡り、私は、「任天堂の基戦略は、年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず、誰もが楽しめるような商品を提案することで、ゲーム人口を拡大することである」と繰り返しお伝えしてきました。そして、その目標のもとに私たちが発売した最初のゲーム機が、 ニンテンドーDSでした。ビデオゲームのプレイスタイルは、任天堂が20年以上前に提案した十字キーとボタンを使った両手操作が長い間ずっとスタンダードでした。しかし、「ビデオゲームは左右の手を同時に使って器用にボタン操作

    yukio2005
    yukio2005 2006/02/21
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