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アプリをXcodeに書き出して実機にビルドするまでの手順 UnityのプロジェクトをiOS端末に書き出すには、まずXcodeプロジェクトに書き出します。その後、Xcodeプロジェクトを立ち上げて実機にビルドしますが、このときプロビジョニングファイルを指定する必要があります。 プロビジョニングファイルというのは、開発者の情報や開発しているアプリの情報、書き出す端末の情報などがまとめられているものです。 上記の情報をiOS Developer Program上で登録していき、プロビジョニングファイルを作ってダウンロードします。 証明書の登録 アプリ(App ID)の登録 デバイスの登録 プロビジョニングファイルの発行 UnityからXcodeプロジェクトの書き出し XcodeプロジェクトからiOS端末へのビルド 事前に、デベロッパ登録が必要 上記の一連のプロセスを行うには、iOS Develo
Unityで開発するメリットは、それほどの知識がなくてもドラッグ&ドロップで手軽に3Dデータが扱えることと、物理エンジンをすぐに導入できることです。思いついた仕組みを短時間で実際に動かすまで持っていけるため、触り心地やレベルデザインの部分に時間を割くことができます。 また、1つのプロジェクトをiOSやAndroid、Flashといったマルチプラットフォームに書き出せるため、より多くの人に自分の作ったゲームを遊んでもらえます。 モバイル端末のゲーム制作に興味があっても、なかなかネイティブ言語(iOSだとObjective-C、AndroidだとJavaなど)による開発に手が出せなかったような人には、ぜひUnityによる開発を体験してみてほしいと思います。 本連載では、Unityを使用した簡単な3Dゲームを仕上げるまでの過程を解説していきます。実際にUnityで作っていくところから説明していき
「Swip」はiPhoneなどでスワイプを行うとページを切り替える様な処理が簡単に実装出来るライブラリです。 公式サイト ライブラリのダウンロード先(GitHub) 使い方 主な記述は以下の様になります。ここがスワイプ可能な部分になります。 <div id='slider'> <ul> <li style='display:block'><div>1</div></li> <li style='display:none'><div>2</div></li> <li style='display:none'><div>3</div></li> <li style='display:none'><div>4</div></li> <li style='display:none'><div>5</div></li> </ul> </div> ライブラリはCSSとJSファイルで出来ています。 CS
Unity認定プログラマーの試験範囲を念頭にプログラマーとして知っておきたいUnityの実装方法について学びます。また、Unity AnalyticsなどUnityが提供するサービス(機能)についても実装方法(Unity認定プログラマー試験レベル)について学びます。 ■こんな人におすすめ ・(調べながらでも) Unityの一通りの機能を使える ・C#の基本的な文法は理解している ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用するプロジェクト:BaseProject_2019.4.8.1f 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1L3WExri_sPexkMKz-OaJ0mQTLj4v88LH/view?usp=sharing
Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう本当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie
UnityでiPhone 3GSにも対応させる様にアプリを最適化方法についての記事がちょうど同じ時期に2つ公開されていたので紹介。 まずは1つ目の記事。 Efficiently porting Unity C# script hotspots to C++ http://www.snowbolt.com/index.php/blog/28-tech/91-pinvoke こちらはかなりプログラムに自信有りという人にしかお勧め出来ません。 内容は重い処理の部分をC++で書き直すというもの。今後の記事ではC++とNEON(※)の組み合わせについても書かれるみたいです。 ※NEONとはARMのCPUに搭載されている並列処理(SIMD)を行う事が出来る「汎用 SIMDエンジン」です。 C++はともかく、NEONを使うというレベルになるとかなりCPUレベルで詳しい知識が無いと高速化させるのは難しく、
と、いう訳で、現状でも簡易的なモーションエクスポーターは 作ってあったりするんですが、結構アバウトなので、 拡張性も含めてちゃんと作ってみようかと思い立ちました。 ◇基本思想 保存パスとかファイル名とかモーション名とか自動で設定! さらにMayaのリファレンス等でジョイントにネームスペースが入ってようが、 コンストレインが組まれていようが関係なく出力可能! (というかネームスペースは無視する) ※普通に出力すると名前が合わなくてそのままじゃ使えないし、 リファレンスはネームスペース名を消せないので。 要はUnity上での個別設定めんどいし、モーションはリグとかの関係で 素で出力しても使えないことが多いので、その辺りをスルーできる モーション用エクスポーターを作ろう!という趣旨です。 ◇機能概要 ・ルートノード(テキストボックス) このノードより下の階層を出力する。 特定のノードを選択してる
と、いうわけで、ゲームのシーン統一化の懸念点としてあった ステージ関連の情報の切り替え処理を実装しましたヽ(´▽`)/ワーイ まずは動画をペタリ。 といった感じです。 画面右下を見るとLightMap、LightProbeが 動的に変わってるのが確認できるかと思います。 で、作っているうちに、Fogとか焼きつけないメインライトの情報とかも 更新しないといけないことに気付いて思ったより大がかりになりました(汗 ※最初のステージ選択時にちょっとガタついてますが、 ボタン連打たせいでモーションが飛んだだけなので処理落ちとかではありません(;´д`)ゞ 撮り直すのメンドイのでこのままで;; 後、せっかくなので、ステージ選択時の画像を読み込んだモデルを 表示するようにしてみました。 Androidに出力してみたら結構サクサク動いたので、 一旦この方向で行こうかと思います。 ステージパラメータもちょい
ImageEffectsに引き続き、UnityProの機能把握ついでに Light Probeについて簡単にまとめようと思います。 ■Light Probeとは ライトの当たり具合を事前に焼きこんでおく事で、 その空間空間にあったライティングを行える処理。 そしてなんと言っても軽い!! モバイルでも十分利用できます。超・実・用・的!(´▽`*) と、いう訳で、文章ではよく分らないと思いますので 画像付きで設定の流れを。記載してみます。 --------------------------------------------------- ①Lightを空間に配置する ここはライトマップを焼き付ける場合と同様に、 表現したいライトを設定します。 ※分かり易いように極端なライト置いてます。 ②LightProbeを配置する LightProbeは↓画像の位置にあるので、Emptyオブジェクト等
アセットストアチームでは、日本のアセット作家さん応援企画を開始致します。 その第1弾は【Game Music Pack 公開1周年記念企画・豪華二本立て】です! Game Music Pack -SUITE- アセットのご購入でユニティちゃんステッカーをプレゼントしちゃいます! また、Game Music Packシリーズでお馴染みの GT-Kさんを審査員にお迎えしてミニコンテストも開催しちゃいます♪ ぜひみなさんお誘い合わせの上ご参加ください! ■企画概要 【Game Music Pack -SUITE- 購入でユニティちゃんステッカープレゼント】 ・概要 対象期間内に Game Music Pack -SUITE-を購入した方の中から先着30名様に 『LINEスタンプデザインのユニティちゃんステッカー4種セット』プレゼント! 最初の15名様には更にUnityロゴ入りJETSTREAMボ
How to make original shaders on cocos2d, and on Unity3D.Read less
ゲーム屋さんはDCCツールから出力されたモデルやアニメーションのデータを実機に渡す前に色々な加工処理を行うことが多々あります。リダクションしたり、圧縮したり、はたまた何か別のデータを作成したり。これらってモデル、アニメーションとかのフォーマットを自社で作っているため全て分かっているから出来ることなわけです。さてUnityを使うとフォーマットがFBXになり、FBXの中身を解析しないとできなくなり、面倒だなって思っていたのですが、AssetPostprocessorを使えばお手軽に行えます。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text.RegularExpressions; class AssetPostprocessorEx : AssetPostprocessor{ //モデルがインポートされる前に呼ばれる処理 void
Aiming Study 4 Unity勉強会 #aimingstudy on Zusaar http://www.zusaar.com/event/275053 「オンラインゲームでAssetBundleを使う事例紹介」 講演者:株式会社Aiming リードエンジニア 細田幸治さん @ppcende 【スライド資料】 Unityのasset bundle運用実例@lordofknights http://www.slideshare.net/ppcchan/unityasset-bundlelordofknights QA Q : ゲームサーバで使用している言語は? A : PHP Q : iPhone向けのビルドではおそらくAppleの規約の為にスクリプトを AssetBundle で使えないとの事ですが、Androidでも同様に使用できない? A : テキストアセットとして含める
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