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ブックマーク / igcc.jp (5)

  • 餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所

    記事タイトル月あんこのゲーセンに行きたい! 公開日2021年12月17日 記事番号6733 ライター 月あんこ 第38回 ケイブ広報・したっぱさんと話したい!(前編) あんこ(以下「あ」):今日は、非公式放送「ケイブるてれび」レギュラーでケイブさん広報の、したっぱさんに色々お話を聞かせていただきたいと思うのですが、実は今回はライターで編集者さんの橋新義さんから「したっぱさんにお話を聞くとおもしろいですよ」というリクエスト的なアドバイスをいただきまして、ではぜひ一緒にお願いします! ということで、ゲストインタビュアーに来ていただきました。 豪華! 新義さんとは、はじめまして。

    餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所
    Sarutani
    Sarutani 2021/12/17
    行動力が只者ではないとは思ってたけど、想像以上に濃厚なゲーム遍歴を辿っていたのね。ドタバタとシューティングを楽しむケイブるてれびスタイルはもっと広まってほしい。
  • 餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所

    Sarutani
    Sarutani 2021/06/04
    「『ダライアス外伝の』「いしみね」って聞こえるやつ(笑)。曲名は『FAKE』かな」警察案件だ!
  • 私と『コットン』 | ゲーム文化保存研究所

    『コットン』とは 『コットン』――セガがSystem16という基板で1991年にリリースしたアーケードシューティングです。 「System16」は既に誕生から6年もの歳月が経過しており、日進月歩で技術進化をしていた当時のアーケード業界としては異例の長寿命となっていました。 これはセガが1988年に製作した『テトリス』の大ヒットによるもので、『コットン』はこの『テトリス』の需要により大量に製造された「System16」の“他の使い道”をセガが求めたという話もあります。 (これはアーケード業界には珍しいことではなく、例えば『ドルアーガの搭』は『マッピー』の基板の流用で作られたことは有名です) 当時『オセロ』などで有名な“サクセス”というゲーム会社がありました。 そのサクセスがSystem16用に開発を担当した魔法少女を主人公にしたシューティングゲームが『コットン』なのです。 X68000版『コ

    私と『コットン』 | ゲーム文化保存研究所
    Sarutani
    Sarutani 2021/02/15
    思い出話に留まらずキャラクター演出の手法についての分析など読みやすくて奥深い話。オマケ的に書かれてる田村先生とのエピソードも本文と違った意味で面白いw
  • 餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所

    第18回「スタパ齋藤さんのアーケードゲームの話を聞きたい!(後編)」 前回の前編に続いて、フリーライターのスタパ齋藤さんのアーケードゲームの思い出のお話をうかがいます! ログイン編集部、ファミ通編集部へ ――― ファミ通に入ったのは大学生の頃ですか? 卒業してからですか? スタパ齋藤さん(以下「ス」):あのですね、パソコンゲームばっかりやってて、留年したんですよ。 ――― ほうほう! どこの段階ですか? ス:大学4年生で留年。で、論文とかが残っちゃった感じで、それをやりながらパソコンで論文書いて、パソコンでゲームをやってて、そろそろ就職を考えないと、とか思って、アスキーに就職試験を受けに行ったんですけど、新卒じゃなくて、中途採用の場所に行って、「キミ、来るところが違うよ」って一瞬で落ちたんですけど。「どうしよう」とか思ったけど、「まあいいや」とか思って。 ――― いいんだ(笑)。 ス:「B

    餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所
    Sarutani
    Sarutani 2020/12/25
    スタパ氏らしい肩の力が抜けたノリの良さが伝わってくる記事。…しかしR-360はメディアの人たちも乗りたがらなかったのかw
  • ジョイスティックとボタンに込めた職人魂、三和電子に聞く・前編 | ゲーム文化保存研究所

    記事タイトルジョイスティックとボタンに込めた職人魂、三和電子に聞く・前編 公開日2018年05月25日 記事番号372 ライター 前田尋之 アーケードに限らず、ゲームといえばソフトウェア面から語られがちで、ハードウェアはわりと軽視されがちな傾向がある。特にプレイヤーとゲームとの接点ともいうべきヒューマンインタフェースについては、ほとんど語られる機会がなかったといってもいい。 稿では、そんなアーケードゲームにとっては必須コンポーネントであるジョイスティックやボタンをはじめとする業務用インタフェース機器、周辺デバイスを専業で作り続けてきた老舗企業、三和電子を訪問。当研究所の大堀康祐所長とともに、全3回にわたって知られざる世界の紹介を試みた。第1回目はジョイスティックへのこだわりについて迫る。 三和電子株式会社 生産部部長:大森 博克氏 生産部技術課:鵜木 智之氏 営業部第一課:佐藤 望氏 【

    ジョイスティックとボタンに込めた職人魂、三和電子に聞く・前編 | ゲーム文化保存研究所
    Sarutani
    Sarutani 2018/05/26
    こういう縁の下の力持ちな職人へスポットライトを当てるインタビューはいいな。文中の伏字はわざわざ三和電子のインタビュー記事を読むような人には無意味だけどw
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