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ブックマーク / matakimika.hatenadiary.jp (18)

  • 2009-10-22「自作のキャラクタイラストを描くという行為」関連 - また君か。@d.hatena

    ところでオタ語「絵師」は、結構前からある言葉な気がするし、おれとしてはそこにちょっと古臭い(口ごもったような)発声側の心情を想定してしまうんだけど、実際にはこんにちでも結構な範囲で、しかもあまり屈託なく使われてるので、「え、きみらみたいな今風っぽいオタの用語選びの感覚として「絵を描くのが得意なかんじのひと」を指す言葉として「絵師」は十分なの?」という違和感を覚えたりする、が、おれに違和感があろうがなかろうが、それが現実というものなので問題とかはない…みたいなことを漠然と考えて、そこから連想で、昨年田中ロミオ「AURA 魔竜院光牙最後の闘い」を読んだとき、その背景となる「中高生が邪鬼眼的な世界構築を発明するために必要な基礎技術を習得するのに至る、メディア側の下準備」みたいな部分について妄想しようとして、めんどくさくなってやめていたことを思い出した。ので、そこいらへんのモヤモヤを、一部分・グダ

    2009-10-22「自作のキャラクタイラストを描くという行為」関連 - また君か。@d.hatena
    butadonya
    butadonya 2009/11/01
    オリキャラを作りだすという行為とTRPGの関連性、およびD&Dとソードワールドの普及の成り立ちについて
  • 2ch における「神」は「はてなスター」みたいなもの - matakimika@hatenadiary.jp

    腐女子界隈徘徊の副産物として、「2ch における「神」は「はてなスター」みたいなものと翻訳すると納得しやすい」と気付いたってのもあったので書いとく。おれは基的に神を安売りされるとゲンナリするので、たぶん信仰対象がスゲエものであるという図式に価値を置いてる側の人間で、まあ一歩足を踏み外せば容易に、たとえば「用語「創作」を神聖視しすぎるあまり、その境界線での振舞いが神経質になったり、排他的な価値観に囚われがち」みたいなワナビー煉獄に落ちる…ということがよくわかるから、「そっち側の崖への転落警戒から、率先して手近なドブ板に足突っ込むことで安定を優先確保、するのと抱き合わせでの中二やさぐれゲーム参加と、そこで「敢えてステイ」を選び続ける我慢大会」みたいな、ちゃんと説明しようとすれば結構めんどい状況にハマっていたりしそうなかんじなんだが、まあそれはおれの話だから置いとくとして、なんかこー「神」って

    2ch における「神」は「はてなスター」みたいなもの - matakimika@hatenadiary.jp
    butadonya
    butadonya 2009/10/13
    神神神神神
  • bQLSI STAR LASER - matakimika@hatenadiary.jp

    http://www.procyon-studio.co.jp/bqlsi/ 縦シュー。LSI ゲーム風…ではなく完全に LSI ゲームだ。ある意味すげえ。 iPhone ゲーのカジュアルっぷりにだいぶゲンナリしていたところ、これくらいのほうが逆にいいやっていう気分にまずは着地、そこからしばらく遊んでみて、いやこれ普通におもしろいんじゃというところまで来た。いいねこれ。というか、これよりおもしろいのって意外と無いよね iPhone シュー。 LSI ゲームなので、しばらく遊んでると電池がヘタってきて、液晶画面がチカチカ暗くなり、サウンドもヘロヘロになる。そんなときのための電池交換フィーチャー。 デモ画面中横フリックで筐体をひっくりかえして電池交換画面。この画面は、サウンド設定・ランキング画面・クレジットのリンクにもなってる。電池はタップとフリック操作でサクサク交換。アルカリ電池とマンガン電

    bQLSI STAR LASER - matakimika@hatenadiary.jp
    butadonya
    butadonya 2009/08/18
    電池交換がシステムに組み込まれているゲーム
  • 行き止まり - matakimika@hatenadiary.jp

    ここには思い出だけがあり、ほかにはなにもない。

    行き止まり - matakimika@hatenadiary.jp
    butadonya
    butadonya 2009/05/25
    行き止まり
  • 好きなサイトだからって、RSS をそのまま読む必要はない - また君か。@d.hatena

    「あのサイト、特定の話題についての日記はおもしろくて、でもそれ以外の話題については全然わかんないから、部分的にしか読まなくていいんだけど、RSS リーダに登録すると全部まとめて流れてくるからめんどいんだよね」…というふうな位置づけの定点観測サイトがいくつかあって、そうしたサイトの RSSGoogle Reader に登録する際には、RSS 登録のとき一工夫するようにしている。 具体的に、たとえばおれは「将来が不安」(http://d.hatena.ne.jp/ryocotan/)というサイトに掲載されている「ウェブっ子」という漫画シリーズが好きなので、これを読みたいわけなんだけど、でもサイト管理者のりょこたん氏が普段書いてる技術系の話題のほうはよくわからんので、とにかく「「将来が不安」のうちの、「ウェブっ子」カテゴリだけを抽出した RSS を登録したい」というかんじになる。で、それは

    好きなサイトだからって、RSS をそのまま読む必要はない - また君か。@d.hatena
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    butadonya 2009/05/12
    RSSに一工夫
  • 最近のよしなしごと - matakimika@hatenadiary.jp

    自己の悲惨さをベタに嘆きつつ「好きなアニメ:ボトムズ」てどういう顔したらいいのか。いや違うか。キリコて最近のガンダムキャラと比べて十分超人だし、あと「火垂るの墓」が好きなことはあの境遇に同化できるという意味ではないんだから、いいのか。 ところで Wikipedia「アングル(プロレス)」(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AB_(%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%AC%E3%82%B9))が詳しくてためになった。 好きなものを話題にするのと話題になったものを好きになるのとでは、当事者的に全然違うんだけど非当事者が結果的に観測するぶんにだいたい一緒。という部分を踏まえて、あとは民主主義とかで。 異種格闘技戦界隈 著作権と倫理みたいな違う競技者たちがインターネット(←東京タワー地下にある

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    butadonya
    butadonya 2008/02/16
    ドラグスレイブ詠唱できるかな問題。
  • オタ語(?)「相方」雑考 040629 - matakimika@hatenadiary.jp

    mixi に書き散らかした中途半端ログの、すでに風化したやつを掘り起こして増補修正改訂してみるぜシリーズ。 彼氏が第三者との会話上で自分のことを「相方」と呼んでいて、それが微妙にむかつく というような女子話が発端。 「彼女のことを相方って呼びたい男」も、あんま居ないんじゃないかなと思う。 じゃあなんで「相方」が途絶えないのかというと、たぶん、妥協とか保留とかだと思う。べつに呼びたい名前じゃないけど、みんな「なんとなく」「しょうがなく」とか、そんな気分で呼んでる。惰性ともいう。すくなくとも「相方って呼ばないで!」て言われて「おれは絶対きみのことを相方って言いたいんだ!」とか抵抗する男は居ないんじゃないか。 微妙な境界線上で決断しちまってなにかを壊すというか、事態を進ませたくないという意思(を表明しない姿勢の産物)。 あと、女子がなんで「相方」て言われてむかつくのかというと、たぶん、 漫才語

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    butadonya 2008/02/14
    いるいる。/つーか、「相方」って呼ぶから腹が立つんでなくて、恋人がいるから腹が立つのではないのか。非モテ的に。よくわかんないな。
  • 芸とか術になんらかを支払うこと関連 - matakimika@hatenadiary.jp

    チップ、プレゼント、著作料などについて雑多に。 チップ チップやおひねりが一般的慣習ではない日で「きれいな著作料」的な議論はむずかしいのかもしれない。まあチップはカスタマーサービス料なので(演奏者に払うもので、作曲者に払うものではない)、結局機械複製文化に対してそのまま適用はできないんだけど。 ハロプロがステージへのおひねりを解禁すれば、札束を詰めたズタ袋を力投するモーオタとか出るのかなー。ある種の文学的な瞬間が見れそう。 プレゼント プレゼントは金でなく物品を与えるべきだ。金は可能性だ。受け取る側が選択できる。それではだめだ。エゴを押し付けるのがプレゼントだ。そういう儀式だ。受け取る側の事情を考えるのなら「受け取らない自由」が正解だ。金などではない。 図書券で「好きなを読め」というのは間違っている。を渡して「これを読め」というのがプレゼントだ。それを読んだ人間になれというエゴだ。親

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    butadonya 2008/02/13
    なにかに対してなんらかを支払うという感覚について
  • オタクドロップアウト問題 - また君か。@d.hatena

    オタクオタクで居続けるための年次単位取得に失敗してズルズルとオタク中退→単なる非モテと化す、という話を読んだが、それはたぶん 20 代とかの話だ。おっさんになったあとオタクを続けるか止めるかの選択はそういうのと別にある。オタクであることをやめたあとのオタクに残るものは少ない。 現代は同時間情報が溢れてしまっているために、まじめに情報を追っかけようとした場合最新の更新差分を追いかけるだけで精一杯という状況になりがちだ。アーカイブを漁ったり、ソース確認するための所要コストの大きい情報へアクセスするのを後回しにしたまま結局やらない、というふうになっていく。結果犬時間になり四ヶ月前のことを忘れ簡単に同じループに陥り、意味のある積み上げが失われ積み木あそびに終始する毎日。それでいいのかという話は以前からあったが、上記のような「オタク中退」的な感覚は、そうした認識をより進行させたものだ。アップデート

    オタクドロップアウト問題 - また君か。@d.hatena
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    butadonya 2008/02/13
    「現代は同時間情報が溢れてしまっているために、まじめに情報を追っかけようとした場合最新の更新差分を追いかけるだけで精一杯という状況になりがちだ」
  • 念ゲー関連 (2008-01-05) - また君か。@d.hatena

    念ゲーというのはおれ語でいう運ゲーへの前進的ゲームプレイのこと(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20060206#p3)。具体的にいうと最近はバスに乗ったとき虚をつく練習(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070104#p3)をやるのにも飽きたので、念ゲーとして遊ぶことをはじめた。虚をつく練習の場合ブザーをめぐる読みと反応の対人戦だが、念ゲーの場合反応要素はなくなるので、読みによるギャンブル性に純化される。 バスに乗る。 適当に真ん中くらいの位置の座席に座る。 このへんは好みで。自分から前の席(見えている客数)と、後ろの席(見えない客数)の数を調整する。客があまり乗っていない状態だとカウンティングが容易なので、「後ろの席から何人降りたかわからないように」出口ドアより手前に座ったり、停車時に目を閉じたりとか追加ルールを適用

    念ゲー関連 (2008-01-05) - また君か。@d.hatena
    butadonya
    butadonya 2008/01/16
    バスのブザー押しチキンレース。懐かしすぎる感覚だ……。
  • すき焼き会 vol.2 - matakimika@hatenadiary.jp

    三連休だというのにひますぎて困っていたが、T がまたすき焼きをやるというのでお呼ばれした。ほかに若オタのひととかが居ていろいろしゃべっておもしろかった。わりあいまじめな話をけっこうしたんだけどそっちは日記に書くようなことでもないので、アレなほうの話を思い出した順にメモ。 TRPGゲームブックとリプレイの流れ おれの体感なのでソースゼロだが、TRPG というものがあってこれがおもしろいのでブームを作ろう、という流れでルールブック出版とかゲームファンタジー系解説とか出るわけだけども TRPG てセッションだから解説情報だけでは実際の空気感とかわからんので、そこでノリの伝達&おもしろそう感やこれならおれらにもできそう感を煽るための手段としてリプレイが活用された。この「キャラ名:台詞」による会話文体は、実質的に雑誌の対談記事的な様式の延長なんだけども、キャラクタ漫才ころがし的な意味で後にフェ

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    butadonya
    butadonya 2007/12/28
    突然TRPGとゲームブックの話題。当時の話が聞けて面白い。「おれが最初に買ったのは火吹き山、といいたいところだが違って JH ブレナン氏のピップシリーズの第三作あたり、「悪魔の地下迷宮」だった。14 へ行け」
  • 2007-12-18

    あとでまた読もうというような漫画おもしろいのが当たり前なのでいまさら書くことなど特になく、最近の漫画再読ブームについてまじめに日記してみても、はじめの一歩やジョジョは偉大だぜという話にしかならないのだが、はじめの一歩つながりでいうと帯ギュを今むしょうに読みたいんだよね。90 年代における各少年漫画誌におけるスポーツ漫画開発の文脈とかなんとかの筋合いで。リアル系スポーツ練習漫画というか。マガジンの一歩にサンデーの帯ギュにジャンプのスラダンとかになるのか、今ざっとおもいついたあたりでいえば。 それらと全然関係なく伊藤明弘「ジオブリーダーズ」を途中から途中まで読み返してんだけど、特殊なおもしろさがあるねーこの漫画。殺陣漫画というか、コマ割りオタとしてエスニックな読みごたえがあるというか。読んでて過剰に脳をドライブさせる感覚があるので、漫画的な王道ではないと思うんだけど、アニメなのかというとそれ

    2007-12-18
    butadonya
    butadonya 2007/12/25
    「、「部屋を明るくして」みたいなおきまりの冒頭注意が入るのは、なんか TV が録画再視聴に屈してるかんじで違和感あるけど、ハヤテの場合だから「あーおれら昼間もカーテン閉めてるしね」ってかんじで納得する。 」
  • ケータイ小説はリアルか問題 - また君か。@d.hatena

    バーチャ 1 あたりからこっち延々リアルとリアリティの境界線で戦い続けるゲーオタ界隈からすると何故今頃な話題だけどゲーオタも問題意識を抱えたまま特に議論を前進させないので程度は一緒だな!やはりそこいらへんはゲームアカデミズムの仕事か!と思ったけど一応ちょろっとケータイ小説を読んでみたのでリアリティについての感想。 おれにとってはリアルじゃないけどこれをリアルと感じるひとも居るんだろう。 終わった。うーむ。これは体験の共有可能性みたいな話と近いと思うんだよね。感想文でいうと、たとえばおれが小学校の頃養豚場の社会科見学にいったとき抱いたのは、豚がどうとかではなく、ひるがえった自分の小学生としての人生への絶望感だったんだけど、そこで「絶望した」って書いても感想文読んだひとは当惑するだけだ。前提を共有しない同士でもある程度は疎通していく類の感想というのは「豚がデカかった」とか「豚の目がピュアだった

    ケータイ小説はリアルか問題 - また君か。@d.hatena
    butadonya
    butadonya 2007/12/19
    「ゲーム自体がどうのでなく、それを遊んでいた当時の彼自身が、現在の彼からみて疑う余地なくリアルだから、色褪せないという話」
  • 感動に要する強度 - matakimika@hatenadiary.jp

    誰かが感動するなにかを作ることのできる人間が、そのなにかによって喚起された誰かの感動を嘲笑う可能性は常にある。たまたま発信者と受信者に双方向性が保障されていないという、それだけの偶然によってものすごく膨大な「プギャー」が、実際には発せられず、伝わっていないだけの話だと思う。もちろん世の中には稀になんというか人生に真摯なひとも居るので、自分の作ったものを見て感動した人間を嘲笑わない立派なひとも居るだろう。またはプロとしてそういう態度を表に見せないとか(実際職業的な自負によってそれを律しているひとは多そうだ)。けど世の中にあふれる表現の大部分は、やはりそれほど立派でないひとたちによって作られたものなのだろうと思う。確率の問題だ。 というようなわけで、来人間が被造物を見て何かに感動した場合、その感動が造物主に嘲笑われる可能性を踏まえたうえでそれを表明する必要がある(「おまえはおまえの被造物をど

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    butadonya 2007/07/23
    時かけに涙した俺の感動を返せ(`Д´)
  • 最近ガイジンオタに吹き込んだインチキ日本オタ知識 - matakimika@hatenadiary.jp

    最近各種メッセンジャ等を経由してガイジンオタに吹き込んだインチキ日オタ知識の羅列。まともにコミュニケーションする気はあまりないので明白なウソもまじっている。言い回しなど、再翻訳思い出しつつなので適当。ネット辞書首っ引きで適当に機械翻訳を通して英語で文字会話しており、しかも相手も母国語が英語じゃない場合があるので、お互いどの程度まで理解できているのかも謎。 NARUTO は日では KAMI-SAKUGA episode が喝采を浴びました。 日ではピザは高いべ物。 DRAGON BALL はレガシーだ。それよりは新鮮だけど、RUROUNI KENSHIN もレガシーだ。 日の先進的なアニメオタクはもう MOE に注目していない。今シーンの中心は SAKUGA BREAKDOWN と KAMI-SAKUGA が占めている。これは MOE シンドロームによって細部への感覚が研ぎ澄まされ

    最近ガイジンオタに吹き込んだインチキ日本オタ知識 - matakimika@hatenadiary.jp
    butadonya
    butadonya 2007/05/27
    「最も優れた MANGA のひとつは YUKEMURI SNIPER だ。伝統的な OTAKU の 5 人に 2 人は読んでいる。 」
  • また君か。@d.hatena:選んで決定システムとボタンで決定システム

    「方向キーで選んで決定ボタン押すと決定」というシステムが嫌いだ。あれは決定までにかかるストローク数が多い。その点で、「A ボタンで決定、B ボタンでキャンセル」みたいな確認ウィンドウは最高だ。その場合必要なストロークは 1 だ。これだと片手でできるという点もいい。16bit 機以降の家庭用ゲーム機であればボタンは 3 つ以上あるから三択までは方向キーが要らない。ボタン数以上の選択肢がある場合に限って方向キーを使わせればよい。確かにボタン一発で決定になってしまうというのは重要な操作の場合ちょっと怖いが、それならそれで確認ウィンドウをもう一回出せばいいだけの話だ(セーブデータの消去などの操作だけが、方向キーを併用しないと選べないようになっているとか)。反応が素早いことは前提として、入力も素早く済ませられるのに越したことがない。「はい」か「いいえ」なのに方向キーで選ばせるゲームなど遊ぶと、これは

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  • また君か。@d.hatena - 人生における錯視

    つらつらと書きかけ。 90 年代中盤、つまり物心もある程度高度化し、メタのことへの意識も漠然と備わって以降、対洗脳のことは常に意識していたような気がする。 当時メディアを賑わせた、一連のオウム真理教騒動から学んだ単純な教訓は「洗脳されたらヤバい」ということだった。 気がついてみれば世の中は洗脳に満ちていた。したがって、そこに生まれ育ったおれはすでになにかに洗脳されていると判断できる(そのような社会に教育された人間が、洗脳の申し子でないはずがないのだ)。つまりおれもまたそのヤバさの一端を担っている。立ち位置が極端にまで先鋭化すれば、遮断され、排除される。そういう仕組み自体には、おれが自分で生まれることを選んだような存在でなく、親から産まれてしまった存在である以上、すでに乗っかっているし、それが現代を生きるということであるから、乗りつづけるほかない。生まれ方と物心のつき方に責任は持てない。持て

    また君か。@d.hatena - 人生における錯視
    butadonya
    butadonya 2007/04/09
    「おれは中庸であることと政治的でないことの違いもよくわからないまま、判断の基準を発展的に固着させることなく、単に「無害であること」に向けて落ち着いていったように思う。」
  • また君か。@d.hatena - アニメ体力問題 近況

    過去日記から適当に経緯。 04/04/06 アニメ体力問題 http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20040406#p3 05/09/22 アニメ体力問題 対策状況 http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20050922#p1 最近どうも「まなびストレート」を視聴したものかどうか、というあたりから、アニメ体力問題がぶり返してきた気がする。日常的にアニメを消化する、という行為の億劫さから、べつの行為に逃避してしまう。そこでゲーム漫画に逃避してもいいわけだが、しかしアニメ鑑賞能の下降曲線化は避けたいところなので、当座「トップをねらえ 2!」鑑賞にその勢いを流し込んでいるかんじ。おかげで最近やたらとトップ 2 を見流す回数が増えた。やーおもしろいなあトップ 2。まなびもいいけどこっちでいいんじゃないのかな。通しても三時間弱しかないし。しか

    また君か。@d.hatena - アニメ体力問題 近況
    butadonya
    butadonya 2007/04/05
    体力問題
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