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TRPGに関するbutadonyaのブックマーク (125)

  • TRPGとキモオタコンプレックス - xenothのブログ

    TRPGは好きだが、キモオタに見られるのは嫌だ、という層が存在する。 まぁ必要以上にキモがられるのは誰も好きではなかろうが、そのコンプレックスで、TRPGからオタ要素さえ排除すれば、全ては薔薇色、と、勘違いする人が存在する。 そうしたコンプレックスは、大概、破滅的な方向に向かう。 症状 ○オタク臭ささえなければ容認を得られると思っている →アニメ・漫画イラストに文句を言う →洋ゲーを褒め称える →商業=オタクとして、アマチュアリズムに過剰に期待する ○理論武装したがる →子供っぽさを過剰に嫌う →ごっこあそび扱いを過剰に嫌う →競技性を強調する →アカデミズムを持ち出す ○最終的な目的 →思想統一したがる →権威にすがりたがる(アカデミズム、統一組織、etc) これらが、まぁ、かなり馬鹿馬鹿しいのは言うまでもない。 今日日、たいていの人は漫画を読むしアニメも見る。イラスト単体は忌避される

    TRPGとキモオタコンプレックス - xenothのブログ
    butadonya
    butadonya 2008/03/19
    自分のコンプレックスの理由をTRPGに結び付けてもうまくいかないよ、という御話((仮)風)/オチに笑った
  • RPにかかわるPLとPCの関係 - TRPG履歴

    大層なお題ですが大層な話ではなく。 ロールプレイに拘泥する時の基準を、PLに置くかPCに置くかという話で、過去にも何回か書いたことがあるような気がするんですけども、なんとなく書きたくなったので再掲の気分で再考したことをつらつらと。 もうぶっちゃけて具体的な人物を指定しますけども、うちのサークルの主催は、ロールプレイをする時に、PCのみを視野に置いてます。表現するなら、「PLがロールプレイをする」スタンスです。で、私は、PLの視野から「PCにロールプレイをさせてる」スタンスです。 これにどのような違いがあるかといえば、PCを主眼に置いた場合、選択の自由度、あるいは裁量権がPLに存在しないと錯覚することが多くなります。「このPCはこう考えるだろうから、こういうことをしなきゃいけないんだ」という、まあ、よくあるロールプレイです。 一方の私のやり方、PLを主眼に置いた場合、「このPCはこういうキャ

    RPにかかわるPLとPCの関係 - TRPG履歴
    butadonya
    butadonya 2008/03/07
    キャラクターの意思に沿ったプレイをするのか、プレイヤーの意志をキャラクターに沿わせるプレイをするのか。
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20080306

    butadonya
    butadonya 2008/03/07
    ダブルクロス・リプレイのレビュー。評判良くて面白そうだしおもしろかったんだよなあ。2巻以降買うか。
  • PC3からシナリオを作る:(・_・) | 紙魚砂日記

    深淵オンセ、ぼちぼち進行中。 いろいろ爆発したり、あんなことやこんなことがわかって命が削れたり。世界が滅ぶ危機を3回くらい回避したり。 なんか、深淵をやるといつもダイス目とカードの引きが運命的にすごく危険な出方をするので(ピンポイントでファンブルするとか、クリティカルするとか、蒼白たる龍王が出るとか)楽しいやら、はらはらするやら。 そんな感じですわ。 今回のシナリオ構成は、 ・序盤でPLが何らかの判断に必要な情報を全て叩き込む ・序盤でPL同士が前部ぶっちゃけて目的のぶつかる部分でPC間戦争をし始めると速攻でセッションが終わりに可能性あり という、コンベでやったら最悪開始30分でセッションが終わっちゃうんじゃないかという、超前のめり、時間計算のしづらい構成にしたのですが、まあ、オンセで複数回セッション前提でずるずる遊ぶつもりであればこういうやり方もできるということで。 速攻で終わってしまう

    PC3からシナリオを作る:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2008/03/03
    最初に考え付いたストーリーをPC3のシナリオにして、それをさらに平易化させたシナリオをPC1,PC2あたりに割り当てると、ちょうどいい難易度になりそう、という話
  • TRPGは絶滅したか? - xenothの日記

    というかTRPGブームってなんだったのか? TRPG栄光の時代 今から14年くらい前の話なのだが、ロード・オブ・リングなんかでおなじみのあの世界観を、会話のやりとりで遊ぶゲームとして、TRPGというものがあった。当時、D&D、T&Tなどのアメリカ製のボックスゲームに加えて、国産のTRPGがあちこちから発売されて、そりゃもう賑やかな一時代があったのだった。 http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080216/1203133061 些細なツッコミはさておき*1。 80年代後半から90年代にかけて、TRPGブームの時代、というのがありました。 で、その頃に比べると、現在のTRPGの市場は、めっきり小さくなりました。 さてさて、それは、なぜか? ぶっちゃけると、初期TRPGと、最近売ってるTRPGでは、最近のほうが性能がいいです。技術というのは進歩しております。マニア

    TRPGは絶滅したか? - xenothの日記
    butadonya
    butadonya 2008/02/22
    TRPG盛衰の歴史についてツッコミ、「TRPGはファンタジーブームの便乗商品」説。否定された説についてもそうだけど、ソースがよくわからない。
  • 脳を気遣う歳だから ~大人になってTRPGをやる意味~

    TRPGを楽しむために根源的に必要なことは何でしょう。 物語、演技、対話、戦闘、パーティなど色々あるでしょう。 肝心なのはそれら仕組みの諸要素が「快感」を生み出せるか…。すなわち、快感の根源たるエンドルフィンを分泌できるかにかかっています。 今日は大人になってTRPGを楽しむ意義について。 TRPGのみならず、ゲーム全般、そして遊び事全般を通してそれを楽しむ人と楽しんでいない人とでは精神状態は大きく異なっています。TRPGのゲーマーなら、ついつい部外者から「何が楽しいの?」と聞かれてムキになってしまう青い時代を経験した事でしょう。 曰く、我は奇行なす異端者ではない、と。 でも、大人になれば逆の立場で多くの趣味人を見下してた事を悟ることでしょう。そのジレンマに苦しみ、ついには全ては幼児性の成すことであったと趣味から卒業してしまう人もいるものです。 俗に「バカバカしくなった」と呟く状態なんです

    脳を気遣う歳だから ~大人になってTRPGをやる意味~
    butadonya
    butadonya 2008/02/20
    自分がTRPGを遊んでいる理由。/「○○のために俺はTRPGをしている」ってスタンスだと、なんだか疲れそう。遊びたい時に遊んで飽きたら休めばいいとおもんだけど。……まぁTRPGは人数以内と遊べないし、言ってられないか
  • http://diarynote.jp/d/75890/20080207/

    butadonya
    butadonya 2008/02/13
    「何か「プレイヤーキャラクター間の会話」を促すシステムを考えて、プレイヤー間でもっと会話するようにすればTRPGはもっと面白くなる、と思うのですが。どうでしょうね。」
  • TRPGがゲームであるべきと考えられる理由:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080202/p1 これを見て。 端的に言うと ・ゲームでないTRPGはつまらないと思うから でしょうな。僕自身の体験としては、実際とてもつまらなくてとてもつらかったので^^;、ゲーム性は必要だと思ってます。わりと切実に。 ただ、TRPGがゲームであるの「ゲーム」と一般的な認識での「ゲーム」は違うと思うんですけど、要するに ・アクションによって展開なり結末なり結果が変わり得る(インタラクティブ性) ・より良い結果を得るための戦術なり戦略がある という部分がTRPG的面白さとして必要だと思われてるっつーことかと。 まとめると TRPGのゲーム性というところのゲーム性って何?が、重要なんじゃないかなあと。 あと、TRPGは娯楽であって、その中にゲーム性という娯楽要素もある、というのはとてもFEAR系システム的考え方だなあと、すごく得

    TRPGがゲームであるべきと考えられる理由:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2008/02/12
    「TRPGは娯楽であって、その中にゲーム性という娯楽要素もある、というのはとてもFEAR系システム的」「TRPGというのはゲームであって、その中にストーリーもキャラクターも戦闘も、何もかもが存在する」
  • TRPGつれづれなるままに : ダイスかご - livedoor Blog(ブログ)

    『整理整頓の基は、物に住所をつけること。 物に居場所を決めましょう。使ったら元の場所にしまいましょう』 整理整頓のでよく聞くフレーズですが、D&Dのマスターをする時にも感じます。 そうでなくても頭がパニっているので、とっさにどこに何をおいたかわからなくなるのです。けしごむ、シャープ、敵のコマ、範囲ワイヤー、そして――ダイス。 D&Dはダイスの種類が多くて、シナリオを読み直していたらさっきまであったダイスがどこかにお出かけしてしまったり、使い終えたダイスをひょいっと真後ろの棚に置いたらそれきり忘れてしまったり。 特に赤い手はこたつでセッションをするのでマスター用のスペースが狭く、……まあ、言い訳はやめときます。私が、物の管理が下手だということは否めません。 そんな私が現在熱烈愛用しているアイテムが、このダイスかご。 普段のダイスは布袋に入っていますが、マスターの時はここにじ

    butadonya
    butadonya 2008/02/11
    あると便利なダイスかご。袋とかだと出し入れが面倒な分こちらのほうがやりやすそう。
  • 意志決定に選択肢は必要か - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ゲーム性…その微妙な言葉に踊らされますw。 ストーリー要素の多い遊びには、”ゲーム性がない”という批判がしばしば浴びせられます。選択肢がないなら小説にすればよいのでは?とか、そういう言葉もよく聞きます。しかしそれが果たして当かなぁと常々思っていました。 選択肢の多さがゲームのよさとは関係ないという主張には納得できる方もいると思うのですが、では”選択肢がない遊び”までゲームだといわれるとなかなか賛同しにくいのではないかと思います。 そんな中、美少女ゲームは「ゲーム」なのか - ITmedia NEWSを読みました。エロとかキャラクター攻略主体のギャルゲーの選択肢ってそんなにおもしろい選択肢を提供していないと僕も思いますが、かといってほぼ一道のギャルゲに強く”ゲームらしさ”を感じることもあります。 あんまり長く書く気はないので、すぐに答えを言ってしまいます。といっても引用から入るのですがw

    意志決定に選択肢は必要か - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    butadonya
    butadonya 2008/02/08
    「単に空気を読んだ」のではない決断としての選択肢。ハンドアウトであれば、「決断がある」ということを前もって知らせることでPLを思考停止から避けさせることもできる、等々。
  • BLOG希有馬屋 : 事故その後 - livedoor Blog(ブログ)

    2008年01月29日02:29 カテゴリ駄文 事故その後 (事故直後の画像。この前の画像含め4枚しかないです。なぜなら、立ち上がるのに10分はかかったから。そんぐらい体か痛かったのですよ。体の痛さで外に出られなかったので、事故現場の写真は撮れませんでした。救急車にはカートで運ばれたので、空しか見えなかったし) みなさんご心配おかけしました。 たくさんのメッセージありがとうございました。 自分は元気に生きております。 明日、目の傷の抜糸します。 で、これだけ心配おかけしました、例の事故のご報告です。 1月23日午前11時半頃の出来事でした。 場所は池袋の西武線上の高架です。 ここは三車線で、三車線目の道路によくトラックやタクシーが止まっています。 コレは、駐車場等に止めるとお金がかかるため、ようは時間つぶししてるんですね。 そこに、私の乗ったタクシーが突っ込んだわけです。 ポイントは、ぶつ

    butadonya
    butadonya 2008/02/03
    井上純弌が事故に遭っていた話
  • [TRPG]俺は名案を思いついたぞ! | Stray thoughts

    ちょっとうろ覚えなんだけどさ、カオスフレアとかで、素敵な台詞を吐いたプレイヤーにカード渡すじゃない? アレをさ、お菓子でやったらどうかなって思うんだ! カッコイイ台詞吐くたびに餌付けされんのw 面白くね?www ゲーム的効果? そんなものねぇよw もちろんアリアンロッドとかでも導入可能だぜ!? 正確には、思いついたというより、それに近い記述を見つけただけだったりはするが。

    [TRPG]俺は名案を思いついたぞ! | Stray thoughts
    butadonya
    butadonya 2008/01/31
    それはいいパトスチップ。お互い得ができますね。
  • イベント向きのシナリオ - やにやに日記

    イベント向きのシナリオ イベント、というのはこの場合主に、プレイヤーが事前に特定できない&制限時間が設定されている、という意味で使っています。 先に結論を書くと、「シナリオの焦点が明確で」「序盤*1に卓全体が盛り上がるシーンのある」シナリオがイベント向きだと個人的に考えています。それを端的に表わす概念が「探偵に面白い依頼が来るシナリオ」というものです。 もちろん、他にもバリエーションは無数にあるし、端的に言えばプレイヤーが楽しめるシナリオであればなんでもいいわけです。「イベント向けのシナリオはこうでなければならない」という主旨ではありません。イベント用にプレイしやすいシナリオの、いくつもあるパターンのうちひとつ、程度の話*2。 シナリオの分類 自分でシナリオ──ここからは『トーキョーN◎VA The Detonation』に限定します──を作る場合、大きくは「身内向け」と「イベント向け」で

    イベント向きのシナリオ - やにやに日記
    butadonya
    butadonya 2008/01/30
    最初のシーンでつかみを入れる「だけ」でも結構違う/季節ネタは使える 等
  • 深淵第二版プレビュー1 ほか - 黒い森の祠

    『深淵第二版』の正式発売日は2月2日です。 という訳で、このブログでも、徐々にプレビュー的な話を書いていきたいと思います。 ●深淵第二版プレビューその1:運命の幻視 まず、『深淵第二版』の基的なルール構造は、初版と同じものです。 ・ゲームの目的 1)美しい幻想物語を作る 2)自らの運命を解き明かす 3)生き残る ・キャラクター キャラクターは2個の「運命」を持ち、これを解き明かそうとする。(運命は最大3個) 運命や設定は、「縁故」という形でキャラクターの心の中での重要さを持つ。「縁故」は通常、1~5で、5点以上の縁故は、自分そのものと同じだけ重要なものとなる。 キャラクターの推定寿命は通常50歳から始まり、現在年齢まで下がると死ぬ。 ・運命カード キャラクターは一定数の運命カードを配られ、これを「夢歩き、達成値上昇、ダメージ指定、カード判定」などに使用できる。通常、手札の上限は6枚で、補

    深淵第二版プレビュー1 ほか - 黒い森の祠
    butadonya
    butadonya 2008/01/29
    「新しい「深淵」では、運命を決める際、ランダムに引く方法以外に、「夢歩き」を行って、運命を選んでいく「運命の幻視」という方法が取れるようになりました。」
  • ローン最強化計画

    上記の広告は90日以上記事の更新がないブログに表示されます。新しい記事を書くことで、こちらの広告が消せます。 まいった〜、ホントに(-_-;) 自分が今夜も書きますよー。 今、マップファンでチェックしたら 逆の方向を言ってしまいたのです。 リエから連絡がまわってきたんだけども、久しぶりにいろいろ考えさせられたよ。 富山県にはペットショップがあまり無い?ので ペットフードはYahoo!Japanでリサーチ ゾゾタウンで買ってくるようにしていますです。 これってはからずとも予想では肺とか どこかが良くないんなのでしょうか? まぁ、そんな普段が喜ばしい今日この頃です(*?ε?*) 多少体調をくずしそうな感じなのでした。 ブルーレイに取り貯めたドラマでも見るかぁ。 今日はなんかあんまり眠たくならない。でもそろそろ寝なくっちゃ。 この頃ペットという風にいえばうさぎだけでなく 九官鳥とか熱帯魚を飼って

    butadonya
    butadonya 2008/01/29
    小学1年生の姪、小学3年生の甥と「ゆうやけこやけ」をプレイ。
  • 超目標(勝利条件)からの自由 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    制限の少ない、という意味で、「自由な」TRPGと言われると、私の頭の中には、北斗の拳の世界が思い浮かぶ。 「自由な」TRPG - xenothの日記 これはhttp://www.rpgjapan.com/kagami/rpg/rpg_2/*1に対するxenothさんの感想ですが、僕はこれに関してちょっと思い当たることがあって面白いと感じてしまいました。 ゲームシナリオのドラマ作法*2の研究5に”「侍」と「グランド・セフト・オート・バイスシティ」――自由とミッション”という節があります。このでは基的に主人公に全編に一貫する目標、”超目標”を与え、それから環境に投げ込むタイプのゲームシナリオの作法を取り扱っています。しかし、この節では「侍」や「グランド・セフト・オート・バイスシティ」などのゲームの、超目標が与えられないままゲームが始まる点に注目しています。 これらはわりと有名なゲームだと思

    超目標(勝利条件)からの自由 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    butadonya
    butadonya 2008/01/27
    「このゲームでは勝利条件は設定されず、死という敗北条件があるのみです。敢えて言うなら勝利条件は”良く生きる”ということ」っていう文章が印象に残った。それなんて現実。
  • ルルブとGFを調べてみた〜誕生!シナリオハンドアウト - 大丁の小噺

    関連エントリー1.2 FEAR社製TRPGのルールに登場する「シナリオハンドアウト」。これについての質問を二箇所で見まして、調べてみたしだいです。 質問の一つ目がこちら。 FEAR社の製品あるいはサポート誌で「ハンドアウト」的なものが歴史的に初めて登場したのは「いつ、どこ」なのか、ご存知の方はいらっしゃいませんか?*1 もう一つが、某所で上がっていた、 (前略)「FEAR系ハンドアウト」って、他のゲームのハンドアウトとそんなに違うものでしょうか?(中略)他のゲームとFEAR系の「違い」についてクローズアップした解説を(お願いします) というものです。どちらの質問も、自分の考えをまとめるのに都合がよく、お答えできるように資料にあたってみました。 FEAR社ゲームが焦点ですので、当ゲームとサポート誌を中心にしました。ただし、残念なことに下記の資料は閲覧ができず、完全なものではありません。もちろ

    ルルブとGFを調べてみた〜誕生!シナリオハンドアウト - 大丁の小噺
    butadonya
    butadonya 2008/01/18
    シナリオハンドアウト誕生のいきさつ。
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 原始的な楽しみ

    ウチに友人らが集まったので、ちょっと『りゅうたま』やってたんですが。  ついにチビ助が参戦しちまった。  あーあ。  長女は前から『ソード・ワールドRPG』と『ファー・ローズ・トゥ・ロード』くらいはやってたんですが、どっちかといえばアウトドア派のチビ助は、今まで何ら興味を示さなかったんですけどねェ。 *  *  *  今朝方ちょうど gginc 氏のエントリ(サイコロについてのごく短い一文)を読んでたせいもあって、ちょっと面白いことを発見しました。  チビ助、ダイスを振るのが“だんたん”楽しくなっていったみたいなんですね。  この“だんだん”って部分がミソで、最初は何がなんだか分からないから“とりあえず”言われたとおりに振ってるダケなんですよ。  ところが次第に“自分から”振ろうとするんですね。  判定いらねーよって場面でまで振ろうとする(笑)  あれ、なんでなんだろと思ったんですが。  

    butadonya
    butadonya 2008/01/18
    判定をする楽しさ。
  •  D&Dについての質問と回答 - でみのげーむ

    注:部分的に気ですが、基はネタです。馬鹿話です。 ○○○ Q.格的なTRPGが遊んでみたいんだけど? A.D&Dを遊びましょう。TRPGの元祖の一つであり今も全世界で最も遊ばれているTRPGの内の一つです。 Q.設定がしっかりしたTRPGが遊びたいんだけど? A.D&Dをどうぞ。D&Dで遊ばれている世界設定は日で約3つありますが、その中の一つ、フェイルーンだけでも既に6冊のサプリが出ているほどしっかりしたシステムです。 Q.設定とかが簡単なTRPGが遊びたいんだけど? A.D&Dで設定を気にせず遊びましょう。ダンジョン物などなら設定などまったく気にしなくてOK. DMやPLが世界設定を知らなくても問題なく遊べるシステムです。基ルール内の世界設定はそんなに量は無いしね。 Q.やりこみがいがあるTRPGが遊びたいんだけど? A.1000以上の呪文、1000以上の特技(特殊能力みたいな

     D&Dについての質問と回答 - でみのげーむ
    butadonya
    butadonya 2008/01/18
    ソープへ行け、的な何か。
  • 【TRPGコミュ】ハンドアウトについて | Stray thoughts

    読んでしまった… 読んで考えたことを箇条書き。 ・芹沢文書さんが嫌だと言っているのは、ハンドアウトではなく、やりたくもないのに予定調和の茶番劇のアクターをやらせられること(せめて端で見守っていたら勝手に話が進んでいくようにしてほしい…) ・一方、ゲーム部分(意思決定・目標・障害物・資源管理・ゲームトークン・情報などの要素を含む知的遊戯)でも、「端で見守ってたら勝手に進んでほしい」と考えるプレイヤーはいそう ・好きこそモノの上手なれ、かつ、上手のモノほど好きになる。演劇とゲームは、勉強とスポーツみたいなもので、両方楽しめるプレイヤーばかりとは限らない。どちらも楽しめない人はそもそもTRPGを好きにならないが、一方のみのプレイヤーは… ・茶番劇にも需要はある、というか現在そっちがTRPGの主流 ・茶番劇10割、ゲーム0割のものがTRPGと呼ばれ、主流になっていやしないか? ・茶番劇にも需要はあ

    【TRPGコミュ】ハンドアウトについて | Stray thoughts
    butadonya
    butadonya 2008/01/10
    『戦闘でも、実質的な損失(キャラクターの死亡、四肢の喪失など)が発生せず、実質的な報酬(お金、経験点など)にも変化がない「勝つことが予定された戦闘」は「殺陣」である』