記事へのコメント28

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    mn36555023
    とりあえず

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    sjn
    FF14と照らし合わせればRe:DIVE初期にシナリオを日日日が練り込んで作った土壌も良かったんじゃないかなと思うし、けもフレと照らし合わせればアニメによる認知度がよかったんじゃないかとも思うし…結局愛されたかかな

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    renos
    いつの間にかマナクエクリアしたら経験値ポーションクエの入り口に飛ばされるようになっててクスッとしたな

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    asuka0801
    時短設計は作業ゲーと化して飽きにも繋がる諸刃の剣だけどそれでも人が離れないのはメディアミックスが上手いからなんじゃないかなとは思ってる。ソシャゲは「みんながやってる」のが重要。

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    topiyama
    ゲームやってないけど、アニメ面白かった。サイゲは良いアニメを作る。/一方でスマホゲームは時間取られる割にストーリー薄過ぎるイメージなのがね。

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    yauichi
    謙虚な監督は偉大

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    aukusoe
    ツムギと俺を結んでいた赤い糸が解けて、レイ様とツムギを繋ぐそれになり、二人がハッピーエンドの向こう側に行くのを見届けたのちに、俺はアグネスデジタル「の」ハーレムエンドを目指すんだよなあ。

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    misochige
    スキップ搭載を当たり前にしたのは功績。最近ではチケットすらないゲームも出てきた

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    asakura-t
    プリコネのアニメそんなに売れてたんだ(特典コードとか付いてたとしても)>「映像を収録したブルーレイなどのビデオパッケージは1巻だけで5万枚以上を売り上げ」/『ウマ娘』どうなるのかなぁ。

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    asahiufo
    感情を持ってかれる強めのゲーム体験はスマホゲーの世界では不要なのか?放置出来る事をメリットに謳ったり、手軽推しが目立つ。半裸の女性がクネクネする画像を集めるために課金するイメージは相変わらずあるし。

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    umaruuuun
    umaruuuun プリコネは駄作ばかりの「ソシャゲ原作アニメ」のなかで革命を起こしたけど、それは間違いなく金崎監督の力。プリコネ2期もいいが、そろそろ金崎監督にはオリジナルやってほしい。

    2021/02/19 リンク

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    ukayare
    ライト部分の設計がわりとしっかりしている分それ以外の粗がすげえ目立つ。高難易度バトルのお祈りクリティカル運ゲーとかストレス半端ない

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    atsushifx
    atsushifx 手腕以上に、潤沢なリソースをまわせる資金力でしょう。戦闘時のSDキャラの動き、UBのアニメ、イベントでのアニメシーンやED、これだけのコンテンツを供給し続けることがね

    2021/02/19 リンク

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    u_mid
    いやーデイリーも色々スキップできるとはいえミッション数自体減らせと思うよ。探索もダンジョンもマナ購入も装備強化もクランにいいねもカットで。たびたびスルーしてる。1分で終わるシャニマス並みに楽にして。

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    kei_mi
    kei_mi ”テレビアニメも内製” イラスト・シナリオが内製というのも大したものと思ってるけど、アニメもというのが凄い。 収益を正しく投資してる感

    2021/02/19 リンク

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    himakao
    プリコネの1日のデイリー達成の快適さは本当にすごくて、後発でゲーム形式も似たブルーアーカイブですらまったく追いつけてない水準に達していて、辞めにくいサブゲームとして高い水準にある。

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    enya_r
    うう… >VRゲームの仮想世界という設定から、一見よくあるファンタジー世界に建て付けを変えたんです。一般向けの幅広いユーザー層に合わせる形で、世界観や設定を変えていった形ですね。

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    azumi_s
    azumi_s プリコネRの割り切りというかスキップ回りは本当に衝撃的だったよ。そして3年。未だにやっとオートバトルが付きましたみたいな新作ソシャゲが出てくることに衝撃を覚える。

    2021/02/19 リンク

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    sds-page
    虹色の鳥でおなじみのアレ

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    Saint-Exupery
    クラバトは秒単位の操作が要求される移動のいらない絶で、尚且つ特定の時間・タイミングで参加しなければならない仕様がエグい。 ff11インスパ系のグラブルとff14インスパ系のプリコネとはたまげたなぁとなってる。

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    tekitou-manga
    ゴミよの萌えスキンが

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    arrack
    arrack 今のスマホゲーは「2番手に遊ばれるか」が重要になってると思う。時間をかけなきゃいけないようなゲームは、「今遊ばれているもの」に食い込めない

    2021/02/19 リンク

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    natu3kan
    natu3kan メルクストーリアといいタワーディフェンスのタワー抜きのRTSというかラインバトルゲームがトレンドだったよね。課金システムが失敗しててもキャラゲーとしての魅力があるならサービス畳んで設計しなおすのはアリと。

    2021/02/19 リンク

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    agano
    agano skip機能が秀逸。ライト層もゆるく楽しめるのが良いところ。

    2021/02/19 リンク

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    miruna
    miruna 無印プリコネ、ゲーム性以前にそもそも一切お金かけなくてもイベントのガチャだけで全てが揃うどう収益上げる気なのかまったくわからない仕様だったからね。キャラは良かったのに。

    2021/02/19 リンク

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    t_f_m
    t_f_m "これは持論ですが、ゲームをやる人よりアニメを見る人のほうが多いと思っています。アニメを見るほうが、受動的ですからね" / ここも歪みがあり、シナリオ本編にアニメ挟むせいで能動受動の切替を要求される

    2021/02/19 リンク

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    rat_and_east
    rat_and_east 初代プリコネはナイツオブグローリーのシステム流用してた記憶。当時リアルタイムバトルを売りにしたゲームが多く出ていた気がする

    2021/02/19 リンク

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    Mystica_another
    "当初の想定と違って、やり込んでくれているユーザーさんは非常に難しいことを考えながら"///ガチ勢が出てくる事を想定していなかった歪みがクランバトルに表れている。

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