
エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】RenderGraphを使ったURPのカスタム例 ―Custom Bloom Passの作成―
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています

- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】RenderGraphを使ったURPのカスタム例 ―Custom Bloom Passの作成―
株式会社PARTYのテクニカルアーティストの与羽です。今回の記事は、前から挑戦してみたかったUnityのUni... 株式会社PARTYのテクニカルアーティストの与羽です。今回の記事は、前から挑戦してみたかったUnityのUnivarsal Render Pipelineのカスタムに挑戦したいこうと思います。 今回取り上げるテーマは「Bloom」です。URPではPostProcessPassでBloomが実装されていますが、輝度が閾値以上に飽和した色しかBloomが適応されません。今回はカスタムのBloomPassを実装し、Bloomさせたい部分の色をコントロールできるようカスタムしていこうと思います。 トゥーンシェーダーに適したBloomを作りたいと思ったのがきっかけです。 最初にSRP(Scriptable Render Pipeline)やURPの概要を把握し、その後RenderPassとシェーダーの実装フローを追っていきましょう。記事の最後には応用例も紹介しています。 1. はじめに 1.1 SR