これは目からウロコ的な。 UITableViewCell の accessoryView を使うと少し楽 (フェンリル | デベロッパーズブログ) 以下、引用 accessoryView は右端にレイアウトしてくれるので、幅だけ考えれば OK です。...
Today, two big Ruby news came directly from Japan: The Open Source release of Matz' mruby on GitHub. The announce of MobiRuby, an upcoming solution to develop iOS and Android applications using Ruby. Probably due to my involvement with the MacRuby project, people have been asking me what I thought of these news. mruby mruby is far from being a new project. It’s based on the RiteVM which is a spons
本日4月26日に行いました「AppBank Network 公式リリース発表会」をご報告! 本日、AppBank が運営する、iPhone アプリのアドネットワーク「AppBank Network」のWeb発表会「AppBank Network 公式リリース発表会」が行われました。 本記事では、プレゼンテーション資料のダウンロード、第1回勉強会への参加申請、そして頂いている応援メッセージをご紹介しています。Web発表会を見逃した方、見たけど情報を聞き逃した方、なんとなく思い出したい方、ぜひお楽しみ下さい。 本日のプレゼンテーション資料 本日の発表資料はこちらよりダウンロード可能です。 資料はこちらから → 本日のプレゼン資料 第1回 AppBank Network 主催勉強会への参加 6/8(金)に、AppBank Network 主催の第1回勉強会を行います。 今、iPhoneアプリ業界
聖闘士星矢Ωが、思ったより面白くて小宇宙が軽く爆発しそうなk_kinukawaです。 今回は、iOSアプリでHTTP通信を行うときの話です。 2012年4月27日 「メインスレッド上で処理している」について一部修正 従来のNSURLConnectionは、レスポンスをdelegateでハンドリングしていました。 そのため、リクエストを投げる箇所とレスポンスを受ける箇所がコード上で離れてしまい、可読性がよくありませんでした。 また、レスポンスを受け取ったあとの処理についても、delegate内で条件分けをして処理をしているうちに分岐/ネスト地獄になりがちでした。 一方、iOS5からNSURLConnectionにsendAsynchronousRequest:queue:completionHandler:というメソッドが誕生しました。 引数を見る限り、GCDを使って非同期リクエストをする系
iPad 版は縦掘りしてるけど iPhone 版は横堀り。B 段まで埋めた。Slay でもやるかと、iPhone を取るか iPad を取るかで今日の精神状態がわかる。今日は iPhone のほうだったのでダメだな。易きに流れる。愛も流れる。あの頃作画というのはゆく河の流れのようで、崩壊とか以前にまず留まることがなかった。 で、Slay は覚えるとかんたんなのに、とっつきの悪いルールっぽいところがあるので、かんたんに解説。まあ最初(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20120331#p2)に書いたとおり、英語でよければ作者のサイト(http://www.windowsgames.co.uk/slayRules.html)に全部書いてあるし、iPhone 版を日本語解説してるサイトもある(http://toshi-phone.seesaa.net/articl
パズル&ドラゴンズの生みの親山本氏インタビュー。 – 今回はお時間頂き、ありがとうございます。パズル&ドラゴンズ(以下、「パズドラ」)は「これまでの iPhone ゲームの先にあるタイトル」としてApp Store に大きなインパクトを与えました。 iPhone で遊ぶ人たちはもちろんですが、それよりも「iPhone ゲーム開発会社、ソーシャルゲーム業界」への衝撃はかなりのものです。 今回は iPhone アプリ開発会社向けと、パズドラファン向けの2本立てで記事を書かせて下さい。 山本: よろしくお願いします!思ったままをお話しますね。 パズドラはソーシャルゲームなの? – それでは最初に、パズル&ドラゴンズはソーシャルゲームじゃないですよね? 山本: はい。日本のフィーチャーフォンやソーシャルゲームでよくある、画面をタップして進めて、時間がたってタップしてといったゲームとは違うと考えてい
@appbankです。大人気ゲームパズル&ドラゴンズの生みの親山本氏への超ロングインタビューのの続きになります。 前編はこちら、パズル&ドラゴンズに業界が騒然!「次の iPhone ゲーム」を作った男、山本大介氏インタビュー。 – AppBank こちらはゲームユーザー向けの内容になります。どうやって作られたか、どのようなゲームとして進化していくかが分かりますよ。 パズドラの情報や、攻略基本情報まとめはこちらから! 【保存版】パズル&ドラゴンズの基本・攻略情報まとめページ – AppBank – では、パズル&ドラゴンズが生まれた背景や。ゲーム制作に関するお話をおきかせください。 山本: 私は2011年7月20日にガンホーへ入社しました。最初の1週間で1つゲームの企画を出すという指示があり、タワーディフェンスの企画を作っていました。 企画書も大体できあがっていたのですが、提出する2日前に
PropellerheadがiOS用のパフォーマンス・ループシーケンサー Figureをリリース » ソフトウェア(iOS/Android) [編集] Propellerhead が iOS 用のパフォーマンス・ループシーケンサー Figure をリリースしていました。 App Store 価格85円で、iOS 5.0 以降の iPhone/iPod touch/iPad に対応。 iPad では互換表示になりますが2倍表示でも綺麗に表示されます。 3トラック/2小節のループシーケンサーをプレイ パッドで操作して、各パラメータの動きをオーバーダブしながらリアルタイムでパフォーマンスできるビートメイキングアプリです。 ドラム、ベース、リードの3トラックで2小節のループソングを作成 楽器の演奏スキルがなくても手軽にプレイ可能 プレイパッドをスライド操作してリアルタイムでプレイ&レコーディング
Unity には標準で様々なシェーダーが用意されている。ただ、モバイル (iOS/Android) で使うには注意が必要だ。OpenGL ES 1.1 の頃は、まだ「使える」「使えない」の二分論だったから話は単純だった。それが OpenGL ES 2.0 になると「使える」「使えない」「使えるけど、負荷が高くて危険」の3つに分かれるようになってしまった。しかも最後のやつは、そうであると気付きにくいから始末に負えない。 “Decal” シェーダーを例に挙げてみよう。テクスチャを2枚重ねで使いたい場合に、このシェーダーを選択する人は多いのではないかと思う。単純なシェーダーだからモバイルでも使える。ただ、これを使うとなんだか釈然としない重さが生じてしまう気がする。がっつり重くなるわけではないのだけれど…… このシェーダーはどれだけ負荷を食っているんだろう? それを調べるには、Unity 上で書い
-Important- Service Closure Notice Thank you for playing Miku Flick. We are sorry to announce that service for Miku Flick will end at 11am (JST) on September 29th, 2017. The game went live on March 9th in 2012, and we have constantly strived to deliver a fun and engaging experience. This decision came as a result of various circumstances beyond our control. Again, we would like to thank you for pl
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