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ゼルダの伝説に関するjoan9のブックマーク (2)

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    『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』について 今日からお伝えしていこうと思います。 たくさんの開発者が携わっているソフトですから、 なるだけ多くの人に、登場してもらうことにしました。 まずは、今回はじめてチーム内で、リーダー役を経験した 若手スタッフ6人の方にお話をうかがいます。 ちなみにこの取材のあとは ベテランの開発者6人に集まってもらって、 最後に、ディレクターの青沼(英二)さんと、 宮(茂)さんに話を訊いていこうと思っています。 それでは、まず今日は、 若手開発者のみなさんにしゃべってもらいましょう。 自己紹介からお願いします。 情報開発部の尾山です。今回の『ゼルダ』では、 おもに敵キャラクターのデザインを担当しました。 このプロジェクト以前の仕事としては、 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『ポケモンスタジアム金銀』 『ルイージマンション』『ゼルダの伝説 風のタクト』『ピク

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  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第2回

    もともとこの『トワイライトプリンセス』は、 2005年の年末発売を予定していたのですが、 完成に向けての追い込みに入ろうという時期になって 発売時期を1年延期することに決めました。 この決定は、現場のみなさんにとっては、 目前に迫っていたゴールが延びることでもあるわけで、 さらにWii版も開発するという課題も増えましたし、 いろんな苦労があったと思うんです。 そこで、1年の発売延期をどのように感じたか、 延びた期間がどう影響したかということを 教えていただけますでしょうか。 じゃあ、まず、尾山さんから。 延期が決まったときは、 詰め切れていないところをまだ作り込める、 というホッとした部分と、 もう1年やらなきゃいけないという部分があって、 どっちの比率が高かったかというと やはり「もっと作れる」という うれしい気持ちのほうが圧倒的に大きかったですね。 やはり、2004年のE3ではじめて

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