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uiとdesignに関するnitoyonのブックマーク (14)

  • KAGOMEやりおる

    nitoyon
    nitoyon 2009/10/20
    野菜生活の紙パッケージをたたんだときに登場する「たたんでくれてありがとう」のメッセージ。実行した人にしか読めない。ラーメンの底のメッセージみたいなもの。
  • グーグルのトップデザイナー辞任の弁:Google's Top Designer Leaving

    Google's top designer Doug Bowman is leaving to go to ...Twitter (maybe).  He did not like Google's data-centric, engineer-driven ways.  From his post; "Without a person at (or near) the helm who thoroughly understands the principles and elements of Design, a company eventually runs out of reasons for design decisions.With every new design decision, critics cry foul. Without conviction, doubt cree

    グーグルのトップデザイナー辞任の弁:Google's Top Designer Leaving
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    nitoyon 2009/03/22
    元Googleデザイナの「データ至上主義」への嘆き節。デザイナには会社の運命を左右するような何かを生み出す機会はなかった、とのこと。(関連)http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20390324,00.htm
  • ゲーム中のかっこいいインタフェース集 - Inside Apricot

    個人的になメモもかねて、ゲーム中のかっこいいインタフェースを集めてみました。 随分と偏りがありますが... (追記) 「Cold of Duty 4」とおまけで「斑鳩」を追加しました。 Wipeout XL シグノシスという会社がつくったレースゲーム。 The Designers Republic(→http://www.thedesignersrepublic.com/)をはじめて知ったきっかけがこれ。とにかく衝撃的。 そういえば、テクノのCDを漁るきっかけを作ったのもこれがはじまりだったっけ。 Wip3out (Wipeout3) Wipeout3作目。もちろんThe Designers Republicがインタフェースなどを担当。全てが洗練されていてヤヴァイ。 インタフェースとは関係ないけど、未だこれを超えるWipeoutはないと思う。 R4 ナムコのR4。この時代のナムコは間違いな

    ゲーム中のかっこいいインタフェース集 - Inside Apricot
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    nitoyon 2008/06/04
    PS2時代(?)のゲームのUI。
  • B3 Annex: Appleエンジニアが語る、Appleがデザインプロセスで行っている4つのコト

    毎年恒例のSXSWは結局、女性雑誌記者による若きFaceBook CEO Mark Zuckerbergとのステージトークが不満足なもので終わったという話題だけが目立ち、なんだかな、と思っていたら、ちょっと面白い記事が出てきた。 これは、AppleのシニアエンジニアリングマネジャーのMichael Lopp氏がSXSWのパネル"Blood, Sweat, and Fear: Great Design Hurts"で語ったものをBusinessWeekがまとめたもの。クリエイティブをどのようにマネジメントしているかが垣間見れる。 以下は、例によってB3 Annex抄訳。 Apple's design process by Business Week 完璧なモックアップを作る(Pixel Perfect Mockups)手間と時間はかかるが、早い段階で、「完璧なモックアップ」を作ることで、すべ

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    nitoyon 2008/03/18
    試行と思考。理想の確認。
  • ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja)

    ゲームUI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い ­ 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている

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    nitoyon 2007/11/19
    ゲームのUIは完璧、Webはゲームを研究すべき。成功体験を早めに、ポリシーの一貫、キャンセル可能…などなど。
  • OB体育app下载_Welcome

    5月28日,我院联合华为与广州“鲲鹏+昇腾”生态创新中心,共同举办了“创未来 享非凡 智能基座昇腾高校行——华南师范大学专场活动”。……

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    nitoyon 2007/11/15
    鏡に映してマウスを表示。クリック、ホイールに反応。ダブルクリックして視点切り替え。←やられた感ありまくり……。おもしろすぎる。
  • http://www.a-to-s.co.uk/home.php

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    nitoyon 2007/11/15
    A-Sの頭文字で始まるインタラクティブなFlash集。I,M,Nあたりが気に入った。
  • GRAND LIFE 平屋という選択。 - MyForest - 住友林業の家

    好きなシーンを集めて、 新しい暮らし。 心地よい緑と木のぬくもりに包まれる、 平屋暮らし。 ワンフロアで完結する 暮らしの心地良さや、 庭とつながる憧れの ライフスタイルを始めてみませんか。 平屋だから叶う自分らしい暮らし方や、 1.5階建ての新空間など、 住友林業 ならではの平屋の魅力をご紹介します。 理想をかなえる、平屋の暮らし 住友林業の木の家 平屋人気の理由5 ワンフロアで生活が完結する平屋の暮らし。 シニア世代のイメージがありますが、 近年特に若い世代から支持されている 平屋の魅力をご紹介します。

    GRAND LIFE 平屋という選択。 - MyForest - 住友林業の家
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    nitoyon 2007/09/13
    遷移に凝ったFlashサイト。ここまで作りこんでいると気持ちいい。
  • ダメなユーザインタフェイス講座

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    nitoyon 2007/08/07
    デザインのアンチパターン集。
  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
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    nitoyon 2007/06/07
    図があって分かりよい。 via 人気エントリ。
  • 抽象化がもたらすリアル (arclamp.jp アークランプ)

    Inter Communication (インターコミュニケーション) 2007年 04月号 の特集は、「デザイン/アート 芸術と科学のインターフェイス」というもの。いくつか面白い記事があったのですが、抽象化がもたらすリアルみたいなことで思うことがありました。 まず、巻頭の茂木さんと山中さんの対談はそうだよねぇーの連続。山中さんはSuica自動改札機やCyclopsをデザインしたことで有名な方。 ところでヒューマノイド・ロボットを作るうえで、人間に似せていくほど不気味になってくるという「不気味の谷(Wikipedia)」という現象があります。山中さんは、これを「サイエンティストの傲慢」と切った上で次のように述べています。 彫刻を作るとき、睫毛を植えたり、髪の毛を生やしたりは普通しないですよね。なぜならば、そんなことをしないほうが美しく、よりリアルであることをアーティストたちは気がついてい

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    nitoyon 2007/05/09
    オブジェクト指向もUIも「デザイン」。全てを再現しようとするのではなく、要点を切り出すことが重要。 via: b:id:TAKESAKO
  • 10のアプリケーションロールパターン ― @IT

    インタラクションデザインパターン(2) アプリケーションロールデザイン、 基礎の10パターン ソシオメディア 上野 学 2007/3/19 前回の「80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン」では、インタラクションデザインの作業にパターンを活用することの有用性について説明しましたが、今回からは、実際にどのようなデザインパターンがあるのかを考えていきたいと思います。 私はこれまでの連載(ユーザビリティのヒント、Webアプリケーションのユーザーインターフェイス)を通して、インタラクションやユーザーインターフェイスのデザインはプログラムが出来上がってしまってから最後に付け加えるというものではなく、システムの基的な品質を決定する重要な要素として設計の初期段階から考えなければならないものであると主張してきました。なぜなら、そのシステムが提供しようとしている機能を、画面の見た目や操作の流れ

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    nitoyon 2007/03/20
    行動目的別に見る UI の違い。デザイニングインターフェース本もこんな感じ。
  • UIが小気味良いマインドマップツール『bubbl.us』レビュー | P O P * P O P

    このUIはなかなか素敵。ウェブ上でのマインドマップツール、「bubbl.us」のご紹介です。 こうしたツールは他にもたくさんありますが、バブルが2.0デザインっぽかったり、ちょっとしたインターフェースの工夫などがされていて、触っていて気持ちいいです。 » bubbl.us 使い方も簡単です。下記にかるくご紹介。 ↑ バブルの中に文字を打ち込んでいきます。バブルのデザインが素敵です。 続けて一つ下のレベルでバブルを作る時は「Enter」、同じレベルのバブルを作る時は「Tab」を押します。なお、日語には対応していないようです。 ↑ バブルのレベルを上げたり下げたりしたい時は、上げ下げしたいバブルの上へドラッグ&ドロップで移動させます。 ↑ 消去ボタンのUIが素敵。「あと3秒で消えますよ」とカウントダウンをはじめ、3秒後に軽く爆発してふっとびます。遊び心がありますね。 ↑ ズームも移動も自由自

    UIが小気味良いマインドマップツール『bubbl.us』レビュー | P O P * P O P
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    nitoyon 2007/01/26
    アニメーションが心地よい。Enter/Tab でノード追加。マウスだけで追加するインターフェースあったほうが分かりよいのにな。今のところ日本語は不可。
  • teatimelogic - Why RoundRect-X?

    Macintosh において、ラウンドレクト (角丸四角形)はプリミティブ(基図形)になっている。 以下の文章によるとそれはジョブズという人のせいらしい。 クイックドローが生成する形状としてどういった形を「基図形(プリミティブ)に含めるかを議論していたときのことを、アトキンソンが話してくれたことがある。円、楕円、四角形は入れることが決まっていたが、四角形の角をとって丸くした形(角丸四角形)は入れないことになっていた。ジョブズはこれに強く反対し、アトキンソンを屋外に連れ出して駐車場まで連れて行き、縁石や駐車禁止標識などに驚くほどの数の角丸四角形があることを示して翻意を促した。その後アトキンソンは、この形状を過小評価していたことを思い知ることになる。この形状はクイックドローのプリミティブとなったが、それを後悔することは一度もなかった。現在この角丸四角形はダイアログボックスやボタンに頻繁に使

    nitoyon
    nitoyon 2006/12/04
    角丸をプリミティブな形として取り込むことを頑なに主張したジョブス。技術者の発想ではない... どうすればこういう思考回路になるんだろう...
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