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ソーシャルゲームの検索結果41 - 80 件 / 289件

  • 二年前にサービス終了したソシャゲがエモくてハマってしまったが既にサービス終了している - おいしいそうなケーキ

    絶対に自分ではやらない確実に時間の無駄に分類されるゲームの動画をYouTubeで見るのが趣味なんですけど。 そんな中で最近知った対人型ソーシャルゲームに『WAR OF BRAINS』というのがあります。 ブログ表題の通り、2018年にサービスは終了しているのですが、僕はここ最近で一からルールを覚えて、YouTubeの対戦動画をたくさん見ました。積まれた漫画も小説も関係性も放置して、『WAR OF BRAINS』の「戦略」を日々「勉強」してます。多分今の僕ならけっこう強いデッキ組めると思う。既にサービス終了しているのですが…… この場末のソーシャルゲームがエモい。 『WAR OF BRAINS』はデジタルカードゲームというジャンルで、有名なところで言うと『Shadowverse』や『ハースストーン』の親戚です。 カード並べて攻撃して相手のライフ0にしたら勝ちのやつ。 特筆すべきこのゲームの面

      二年前にサービス終了したソシャゲがエモくてハマってしまったが既にサービス終了している - おいしいそうなケーキ
    • 民俗学っぽいマンガとは何か ——民俗学者が出てくるマンガまとめ - 猫は太陽の夢を見るか:番外地

      しかし、世間では「妖怪は民俗学が扱うものだ」と考えるのがどうも一般的な捉え方のようです。翻って、「民俗学は妖怪を研究する学問だ」と考えている人までいるようです。 これは、明らかな誤解というよりありません。 (京極夏彦『文庫版 妖怪の理 妖怪の檻』角川文庫、角川書店、2011年、32頁) 「独断と偏見で選ぶ〝民俗学っぽいマンガ〟」を選ぶために このように思ったことはないだろうか。 「ホラーとかオカルト系のマンガって、たいてい民俗学者っぽいキャラが出てくるよね」 わかる。 でもじゃあ、実際、民俗学者が出てくるマンガってどんなものがあって、それってどれくらいあるのだろうか? そもそも、ホラーとかオカルトとか伝奇とか妖怪とかのマンガには、どうしてよく民俗学者が出てくるのだろうか? しかし、その問いに答えることは、実は容易ではない。 なぜか。 たとえば、考古学には、櫻井準也『考古学とポピュラー・カル

        民俗学っぽいマンガとは何か ——民俗学者が出てくるマンガまとめ - 猫は太陽の夢を見るか:番外地
      • 『けいおん!』アプリ化で特別損失の闇

        東京・お台場のランドマークだった球形展望室の「はちたま」が、夜目には場末のキャバレーのミラーボールに見える。1997年にオープンして四半世紀、フジサンケイグループの牙城がすっかり色あせた。君臨するのは相変わらず“天皇”日枝久代表。すでに86歳、老害天国と言われて久しい。視聴率低下で株価も見放されて民放キー局ではどん尻、アクティビストが株主に登場したうえ、足元では「クリエーターの乱」に火がついた。それでも、経営陣は責任棚上げで「キシダる」ばかり。明日はあるのか。=同時進行連載、初回は全文無料 クリエーターの乱 1 その訴状は3月27日、東京地裁民事部が受理した。被告になったのは、フジテレビなどを傘下に持つフジ・メディア・ホールディングス(FMH)の100%子会社で、大手映像・音楽メーカーの「ポニーキャニオン」とその社長である吉村隆氏である。会社には4月8日に送達された。 原告は同社元経営本部

          『けいおん!』アプリ化で特別損失の闇
        • 今、タイでのVTuberブームが大変なことになっている "文化のるつぼ”から生まれる新たな才能を追う

          Home » 今、タイでのVTuberブームが大変なことになっている “文化のるつぼ”から生まれる新たな才能を追う バーチャルYouTuberという言葉が始まってから7年以上が経ち、VTuber文化は日本国内の若者から高齢者まで幅広く浸透してきています。このVTuber文化は海外でも少しずつ広がってきていて、各国のユニークな個性を映しだしはじめています。 中国語圏では日本と似た雰囲気のVTuber文化が根付いていて、英語圏ではVShojoを始めとした個人の個性を尊重する文化ができつつあります。ラテンアメリカではよりインディーVTuber(個人VTuber)の存在感がより際立っていて、韓国語圏ではKカルチャーの濃い音楽グループが国内外で人気を集めています。 これらのVTuber文化は言語の壁で、日常的にはなかなか目にする機会が少ないかもしれません。特に知られていない盛り上がりを見せているのが

            今、タイでのVTuberブームが大変なことになっている "文化のるつぼ”から生まれる新たな才能を追う
          • 実在するイスラム教君主をBLネタにして盛り上がってしまう、日本人腐女子の危うい宗教感覚|えでぃ|note

            メフメト二世 メフメト2世(トルコ語: II. Mehmet、1432年3月30日 - 1481年5月3日)は、オスマン帝国の第7代スルタン(皇帝、在位: 1444年 - 1446年、1451年2月3日 - 1481年5月3日)。 コンスタンティノープル(イスタンブール)を攻略して東ローマ帝国を滅ぼし、オスマン帝国の版図を大幅に広げる。30年以上に渡る征服事業から、「征服者(ファーティフ Fatih)」と呼ばれた Wikipedia本人自身が敬虔なムスリム(イスラム教徒)であり、弱冠21歳の若さで当時難攻不落と言われていたコンスタンティノープルを陥落させたその偉業から、今なおトルコでは歴代国王(スルタン)の中では絶大な人気を誇り、紙幣に描かれたり、その名を冠された大きな橋があったり、トルコ国内では度々その生涯がドラマ化されたり、そして今なおその遺体はトルコ国内のモスク・ファーティフ・ジャー

              実在するイスラム教君主をBLネタにして盛り上がってしまう、日本人腐女子の危うい宗教感覚|えでぃ|note
            • 西洋美術史オタク、シャニマスのイラストについて考える:時にはシラス.の話を - ブロマガ

              先日、シャニマスで霧子の新しいサポートSRが出ましたね。 その名も「我・思・君・思 幽谷霧子」。 果たしてどんなイラストでしょうか? 遠っ! がっつりと大きく取られた背景の中にポツーーンと人がいる。たしかに印象的ですね。 ……あれ? この構成、どこかで見たことがありますよね? そう。19世紀フランス・バルビゾン派を代表する画家、 ジャン=バティスト・カミーユ・コローです! 代表作「モルトフォンテーヌの思い出」なんか、人物の比率がほとんどそのままじゃないですか!!!!!!!!!!!!!!!!! シャニマスは間違いなくバルビゾン派の影響を受けている!! 終わり! 閉廷!!!!!!!!!!!!! などという茶番をやるために筆を執ったわけではありません。 シャニマスの絵、いいですよね。 ぜんっぜんプレイしてないですがツイッターによく流れてくるのでなんとなく見たことあります。実際、ソーシャルゲームの

                西洋美術史オタク、シャニマスのイラストについて考える:時にはシラス.の話を - ブロマガ
              • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

                RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

                  「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
                • 気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON

                  今年2023年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第1弾。コストパフォーマンスの高さも、ゲームによっては持ち味のひとつとなる。なかにはコスパが良いなんて表現では生ぬるい、制御不能なほど時間を溶かされるゲームもある。本記事では、弊誌ライター陣が「今年一番長く遊んだゲーム」を理由やエピソードを交えながら紹介していこう。気になった作品があれば遊んでみて、年末年始あるいは2024年を溶かすのもいいだろう。 「正式リリースから2年経ってどハマり」 『Skul: The Hero Slayer』 開発元:SOUTHPAW GAMES 販売元:NEOWIZ 対応機種:PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One プレイ時間:860時間 本作は、骸骨キャラが主人公のローグライク・アクションゲームだ。ステージ内の敵をすべて倒し、ランダムに提供される報酬を得てはさらに進んでいく流れのゲー

                    気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON
                  • もしあなたが東証のCIOだったらどうした? 〜あの記者会見から学ぶインシデントレスポンスのスキル〜 - 一般社団法人 日本CTO協会

                    日本CTO協会は「技術」を軸に規模や業種の異なる様々な人や組織が集まっているコミュニティです。会員は本社団の活動内容、調査テーマについて参加、提案し、他の技術者・技術組織とともに成長する機会が得られます。ご興味のある方は法人会員向け申し込みフォームからお問い合わせください。 2020年10月1日夕方に行われた東京証券取引所の記者会見(フル動画)を皆さんはご覧になりましたか?記者会見には宮原幸一郎社長、日本取引所グループ(JPX)の横山隆介・最高情報責任者(CIO)、東証の川井洋毅執行役員、田村康彦IT開発部トレーディングシステム部長が出席し、システム障害による同日の終日売買停止について説明がされました(公式記者会見要旨・資料)。この記者会見に関してエンジニアから称賛の声が多く上がっており、今回は特別に日本CTO協会理事兼GMOペパボ株式会社取締役CTOの栗林健太郎さん(@kentaro)に

                    • 45歳以上のホワイト会社員のほとんどが働いてない

                      日系の大手ホワイト企業に勤務しているが、生産性が高いのは25~39歳くらいの社員で、45~65歳は働いていない。 リモートワークによってそれがはっきりとした。彼らは肩書だけあって何もしていなかった。 しかし賃金テーブルは40歳・50歳辺りで二度急上昇するように組まれている。 確かに「専業主婦と子供を養っている男性社員が必要とする金額」というところから給与を決めれば、 子供が高校生になる40代から父親の所得を高くすることになるだろう。 しかしこの考え方って「労働対価」ではなく「福祉」ではないだろうか? アメリカでは解雇規制がないからすぐクビになるが、すぐ雇用保険が給付されるという。 日本は解雇規制が厳しく、大手企業では全く仕事をしない人もクビにならないかわりに、雇用保険は書類手続きが面倒で給付が遅い。 そして解雇規制の厳しさがまともに機能しているのは大手・ホワイトだけだ。 中小零細では法令順

                        45歳以上のホワイト会社員のほとんどが働いてない
                      • ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。 - ゲームキャスト

                        どうしても、このソシャゲ運営の行動が理解できないのです。 無理なお願いかもしれませんが、その理由を調べられたら記事にしてください。 ゲームキャストにはときおり、ソシャゲに関する調査依頼がくる。 大抵は無理な依頼だが……偶然にも調べることができたのでメールをくださった方のために記事化する。 「このゲームは、×月より運営元を●●社に移管します」 近年、苦戦しているソーシャルゲームが他社に移管され、運営元が変更されることがままある。運営の変化によってアップデート頻度が変わったり、課金要素が変化したりすることもあり、プレイヤーにとっては大事件だ。 その運営移管の事件でもとくに話題になった……闇案件とも言われる事件が、今回説明する『ハーレム伝説事件』である。 その事件は2019年におきた。 話題になったゲームは『蒼穹のミストアーク(以下、ミストアーク)』で、これは“未来を救う”ために勇者が聖剣を求め

                          ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。 - ゲームキャスト
                        • 「STEPN」バブルもうはじけた 70万円の靴が10分の1で大絶叫

                          前回J-CASTトレンドで「STEPN」の記事を公開したのが2022年4月。当時は暗号資産界隈での流行にとどまっていたが、5月に入ると「名前は聞いたことがある」「歩いて稼げるやつだよね」と認知が上がり、編集長にもつい最近、「盛り上がっていますよね」と声を掛けられた。 いや編集長。実はこの10日ほどでSTEPNは大暴落して、阿鼻叫喚の地獄絵図になっているんですよ。これぞ「靴磨きの少年」になってしまうのか(分からない人はぐぐってください)。 左が4月10日、右が6月2日のマーケットプレイスでの最も安いシューズ価格。5 月中旬に仮想通貨市場が急落し、SOLの価値も下がっているので、最安価格が15SOLを超えた4月下旬と比べると、靴の価格は日本円にして10分の1ほどになっている 2か月で原資回収のはずが 簡単に基本ルールを紹介すると、こんな感じ。 STEPNはブロックチェーン上に作られたゲームだ。

                            「STEPN」バブルもうはじけた 70万円の靴が10分の1で大絶叫
                          • 個人制作で2年かけて作られた“タイピングのアプリ”がTwitter上で「かわいい」「面白そう」と一瞬で1万リツイートを超える話題に。作者は『Ozawa-Ken』『釣りスタ!』などを手がけた比護氏

                            ソーシャルゲーム事業を展開するGREEで『釣り★スタ』や『探検ドリランド』などの作品に携わったゲームクリエイターの“higo”こと比護賢之(ひご よしゆき)氏は10月22日(金)、ゲーム感覚で楽しくタイピングを学べるアプリ『Typing Land』(以下、タイピングランド)を無料で近日中にリリースすると発表した。対応プラットフォームはAndroid、iOS、MacOS、Windowsとなっている。 アプリは日本語のほか、英語や中国語(繁体、簡体)、韓国語、フランス語、ドイツ語、ロシア語の計8言語へ対応。広告表示も一切なしで、インストール後はネットへ接続していない状態でもプレイ可能だ。 2年かけて作ったタイピングのアプリをもうすぐ公開します。絶望的な拡散力なのでどうしたらいいのか。 pic.twitter.com/wy9C3Rq1YV — higo (@higopage) October 2

                              個人制作で2年かけて作られた“タイピングのアプリ”がTwitter上で「かわいい」「面白そう」と一瞬で1万リツイートを超える話題に。作者は『Ozawa-Ken』『釣りスタ!』などを手がけた比護氏
                            • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

                              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(

                              • 読み書き能力が身につく、読書感想文や日記の書き方

                                最近は出番がなくなってきたけれども、一時期、子どもの読書感想文や日記について相談を持ち掛けられる……というより困っているのを見つけて助け舟を出しがちな状況があった。 ありがちパターンはこうだ:週末、「宿題は終わった?」と訊ねたら「だいたいやってある」と子どもが答える。うんうん、感心感心。ところが日曜日の午後8時ぐらいに「日記がまだ書いてない」という言葉が聞こえてくる。さあどうしよう。日記のネタを探すところからやらないと……といった具合だ。 読書感想文の場合は、週末の初め頃に何を読むべきか悩んでいたり、「読んだはいいけど何を書けばいいのか困っている」と子どもから耳にすることが多い。 私の子どもは21世紀生まれなので、一定程度は本を読むにせよ、私自身の幼児期に比べれば本を読んでおらず、そのぶんオンライン上のドキュメントを読んでいたり動画を見ていたりする。 それは別に悪いことではないが、本の読解

                                  読み書き能力が身につく、読書感想文や日記の書き方
                                • ジャニーズ解体、ホスト規制、AKB商法…推しビジネスの「終わりの始まり」 | 文春オンライン

                                  アダルトメディア研究家の安田理央さんがSNSで「推し『ビジネス』の終焉」という表現を使っておられ、我が意を得たりで膝を打ちまして。ほんと、そんな感じなんですよ。 一連のジャニーズ関連だけでなく頂き女子やホスト刺傷などのホスト規制ネタに加えて、ちょっと前までのアイドルビジネスで秋元康さんが持ち上げられてきてやがて廃れたプロセスなどを見ても、やはりコト消費的な推しビジネスは乱獲の果てに終わり始めているんじゃないのかなあと思うわけです。 推しビジネスの罪 ゲーム業界の仕事をしていると、推しビジネス問題とはどうしても向き合わざるを得ず、その中でも一時期ソーシャルゲームが興隆し、あまりの利益率の高さに各社こぞって参入した経緯を思い出します。たかが1枚のイラストで好きなキャラクターが出るからと言って、低確率のガチャ10回回すのに3,000円という法外に高額のサービスを複数回回すことがゲーム収益の根幹と

                                    ジャニーズ解体、ホスト規制、AKB商法…推しビジネスの「終わりの始まり」 | 文春オンライン
                                  • エド・はるみ「慶應、筑波大大学院から研究者に」”グー!”で一大ブームを巻き起こしたその後|CHANTO WEB

                                    お笑いの世界でブレイクしたのち、エド・はるみさんは1つの道に留まりませんでした。「もっと人間や社会を知ろう」と大学院に入学。研究者の道に進んでいきます。(全4回中の3回) 艶やか!袴姿で現れた慶應大学大学院修士課程・修了式でのエドさん 20数年ぶりに役者仲間と対面「出川さんが…」 ── 40歳で入学したNSC(吉本総合芸能学院)で努力を重ね、トップクラスの成績で卒業したエドさん。20数年ぶりに役者時代の仲間とテレビの生放送で再会されたとか。 エドさん:2007年、ある番組で「これから来る若手」枠があり、そこでネタを披露したときに出川哲郎さんと再会しました。 どこかで私たちの関係をお知りになった品川庄司の品川さんが、私のネタの後に、「エドは出川さんと同期なんですよ!」と言ってくださって。そこで、私もちゃんとその返しができたので、その場がとても盛り上がりました。 そんな品川さんのおかげで、「来

                                      エド・はるみ「慶應、筑波大大学院から研究者に」”グー!”で一大ブームを巻き起こしたその後|CHANTO WEB
                                    • それにしても、親ガチャというスラングが響く社会の、なんと暗いことだろう!

                                      最近、親ガチャ、というネットスラング(俗語)を見かけることが増えた。 親ガチャというスラングは、ソーシャルゲームなどのガチャにかこつけて、望ましくない親元に生まれたことを呪ったり嘆息したりするために使われる。 私の観測範囲では、親ガチャというスラングは前から使われていたし、実際、googleトレンドでも2010年代から地味に使われていた様子がうかがえる。 しかしこのグラフが示しているように、親ガチャはまだメジャーではなく、最近になってこれを知った人も多い様子だった。 NEWS小山「嫌な言葉ですね」 若者層で流行の“親ガチャ”に不快感、「親はショック」と苦言 9月9日放送の『バラいろダンディ』(TOKYO MX)で、「親ガチャ」の話題となった。これは、親は自分で選べず、どういう家庭に生まれるかは運次第であり、ソーシャルゲームの「ガチャ」のようなものであるといった意味。若者層では、現状を変えよ

                                        それにしても、親ガチャというスラングが響く社会の、なんと暗いことだろう!
                                      • 開発チームの生産性・健全性を客観的に知るためにリポジトリ履歴から機械的に可視化するツールを作った - Qiita

                                        はじめに ソフトウェア開発のチームの生産性や健全性というものは、内部の体感的として理解できるものの、外部の人間からは見えにくいものです。こういった情報の非対称性は開発チーム外の人々との関係の中での問題の原因になってきました。 また、複数の開発チームやプロダクトを束ねるEM、CTOや、管理職にとってそれぞれの状況を客観的な数字やグラフで可視化することは、全体的な戦略を考える上でも重要な参考情報になります。ですが、アンケートやプロジェクト管理を増やすほど、どんどんと開発メンバーに負担をかけてしまうことになり、計測のし過ぎによる疲れなども誘発してしまいます。 本稿では、gitリポジトリのログ情報から、いくつかのグラフを生成し、チームの状況を可視化するためのツールgilotを作成したので、その目的と意図、そして使い方、注意点を解説します。 アプローチ方法 gilotのアプローチは、git logの

                                          開発チームの生産性・健全性を客観的に知るためにリポジトリ履歴から機械的に可視化するツールを作った - Qiita
                                        • 東京国立博物館「古代メキシコ展」がガチだ! 全てを放り出して見に行け!! / もう鶯谷は終わった

                                          » 東京国立博物館「古代メキシコ展」がガチだ! 全てを放り出して見に行け!! / もう鶯谷は終わった 特集 2023年6月16日から9月3日まで、東京国立博物館 平成館にて開催される特別展「古代メキシコ マヤ、アステカ、テオティワカン」(以下 古代メキシコ展)。 マヤ文明、アステカ文明、テオティワカン文明にフォーカスしたもので、約140点の出土品が展示されるというもの。 そのメディア向け内覧会がひと足先に実施された。これはヤバい気がすると思って私も参加したところ、想像を超えたヤバさであることが発覚! これはとんでもない展示ですよ皆さん。仕事とか辞めて見に行った方が良い。 ・メソアメリカ トップの写真は平成館に入ってすぐの光景。展示はエスカレーターをのぼった先で行われている。現時点では、個人利用に限り会場内の全作品が撮影OK。驚愕の対応だと思う。 上白石萌音さん(ナビゲーター)と杉田智和さん

                                            東京国立博物館「古代メキシコ展」がガチだ! 全てを放り出して見に行け!! / もう鶯谷は終わった
                                          • 「親ガチャ」は努力したくない若者の言い訳か? 親に人生を左右される若者のリアル(今野晴貴) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                            「親ガチャ」という言葉をご存知だろうか? 若者たちがネット上のスラングとして使い始めた言葉だ。「ガチャ」とは若者にとって身近なソーシャルゲームの用語のことであり、一定額の課金によってランダムでアイテムなどを手に入れることができるシステムを指す。「ガチャ」は運次第である。 「親ガチャ」とはつまり、どのような親のもとに生まれてくるかによって人生が決まってしまうという意味で使用されている。 ネット上の言葉が話題となったのは、地上波の情報番組「スッキリ」(日本テレビ系)の9月16日での放送がきっかけだ。トップニュースで取り上げられたことで反響を呼び、親ガチャをめぐる議論が活性化した。 その後、「親ガチャという言葉で自分の境遇を親のせいにするのはよくない」といった自己責任論的な議論や、「経済的格差や虐待などの問題が背景にある」という社会的背景に言及する議論などが寄せられている。 私は、この問題は単純

                                              「親ガチャ」は努力したくない若者の言い訳か? 親に人生を左右される若者のリアル(今野晴貴) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                            • Nintendo Switch版発売記念、言語解読ゲーム『7 Days to End with You』開発者インタビュー。独自性の鍵は「理解の余白」(ネタバレなし) - AUTOMATON

                                              弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシャーPLAYISMは本日1月26日、『7 Days to End with You』のNintendo Switch版を発売した。『7 Days to End with You』は言語解読アドベンチャーだ。プレイヤーは記憶喪失の主人公として、目の前の赤い髪の人物と交流。しかしこの人物とはまったく言葉が通じない。言葉を理解しながら、この人物と7日間を過ごす。 『7 Days to End with You』は、PC(Steam)/スマホ向けにリリースされ高い評価を獲得。「日本ゲーム大賞2022」のゲームデザイナーズ大賞で2位になるほど評価された。Nintendo Switch版においては、追加要素が搭載。新エンディングも導入される。ちなみに、Steam版もNintendo Switch版を逆輸入してアップデートされた。そんな同作の発売を記念して、開

                                                Nintendo Switch版発売記念、言語解読ゲーム『7 Days to End with You』開発者インタビュー。独自性の鍵は「理解の余白」(ネタバレなし) - AUTOMATON
                                              • 『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは

                                                スマートフォン向けゲームの歴史をふり返ると、いくつかのエポックメイキングな作品があるわけだが、その中でも『チェインクロニクル』(以下、チェンクロ)は、スマートフォンRPGのフォーマットを作り上げた先駆的な作品として知られる。 後に続く『グランブルーファンタジー』や『Fate/Grand Order』(以下、FGO)などといった大ヒット作の下地を作ったタイトルであり、今日のスマートフォンゲームにおける一大ジャンルを築き上げたといっても過言ではない。 『チェインクロニクル』第4部キービジュアル 本作の凄かったところは、いまや当たり前となっているキャラクターに紐付くシナリオ構造や、章立て&イベント単位のストーリー構成など、数々の仕組みを発明した点にある。 ややもすれば無機質と言える世界観や物語が多かったそれまでのソーシャルゲーム(スマートフォンゲーム)という分野に、重厚な世界観やストーリー、魅力

                                                  『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは
                                                • オランダ政府がゲーム内「ガチャ」全面禁止を計画 - ネット「日本も早く」「ガチャは悪い文化」

                                                  オランダ政府は、ゲーム内の「ルートボックス」、いわゆる「ガチャ」を全面的に禁止する方針を明らかにしたという。これは、ゲーム内のリアルマネー購入に関する規制を改善する一環として行われるそうだ。ネットでは「日本も早く導入して」「ギャンブルみたいなもん」などと話題となっている。 オランダ政府、いわゆるゲーム内「ガチャ」の全面禁止を計画中だという ルートボックスは、リアルマネーで購入し、ランダムにアイテムを入手できる仕組みで、日本のソーシャルゲームでいうところのガチャと同様のものだ。 ビデオゲーム関連法研究者のレオン・シャオ氏は、オランダ中央政府アムステルダム国立庁の記事で、「ルートボックス」の禁止について言及しているのを発見。オランダ政府に確認を取り、「ゲーム内購入の規制を改善する計画があります。目標の1つは、ゲーム内の戦利品ボックスを禁止することです」との回答を得たことを、自身のTwitter

                                                    オランダ政府がゲーム内「ガチャ」全面禁止を計画 - ネット「日本も早く」「ガチャは悪い文化」
                                                  • 30代のおっさんのなんの変哲もないかもしれないけどコンプレックス

                                                    父はインフラ勤め、母は専業主婦の普通の家庭に生まれた。両親はふたりとも高卒で20代後半で結婚してわたしが生まれた。 小学生の途中で、父はローンで家を買い、社宅から出た。 住まいは社宅から一軒家になり、リビングのある1階と寝室のある2階の家になった。 父は酒を飲み、タバコを吸う男だった。そして母は一滴も酒が飲めなかった。 父は暴力は振るうことは一度もなかったが、酒を飲むと、少し語気が荒くなった。母はそれを毎日避難し、毎日2階に逃げた。 子供の頃のわたしは、母を2階に呼びに行かなくてはならなかった。 母は常にわたしに、年をとったらわたしが母を介護するのだと毎日言い聞かせた。 子供であるわたしは、毎日父の不満しか口にしない母に媚び、慰めないといけなかった。 そしてたまに1階でわたしは父が酒を飲んでこぼす母への愚痴を聞いてあげないといけないのだ。 わたしは2階の自室で部屋のベッドで小さくなりながら

                                                      30代のおっさんのなんの変哲もないかもしれないけどコンプレックス
                                                    • シン・26歳(95年生まれ)オタクの日記と人生。

                                                      https://anond.hatelabo.jp/20211004080408 注意。自分語りです。 上の26歳の増田が、俺と同じ年齢なのに価値観が違い過ぎて悲しくなったから、引用・対比しながら俺のオタク人生と、思ったことを書く。 結論から言っちゃうと、上の26歳増田はオタクではないと感じている。 俺と元増田、どちらが正しい人間なのかというと、元増田なのだが。 当時つけていた日記なんかも参照しながら、書く。 小学校の時に電車男が大流行して、オタクという概念への認知が生まれた 小学校の時、親が「こういうサイトは見ちゃいかんよ」とか言いながら『2ちゃんねる』を見せてくるという、 子供の性格を歪めたいとしか思えない所業により、無事2ちゃんねらーデビューを果たす。俺の記憶が正しければ9歳か10歳の時である。 小学生の自分は爆笑コピペ関係、あとは確かジョジョのスレ、エロ関係のスレを食い入るように見

                                                        シン・26歳(95年生まれ)オタクの日記と人生。
                                                      • メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一

                                                        メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。 また、広くIT業界の方々も、どうかゲームなど無関係と思わず(内心バカにしてるでしょw)、メタバース解説として一読いただければ幸いだ。 だって、メタバースって、何者として議論すればいいかすら曖昧でしょ、少し付き合ってくださいな。 順を追って説明するので、暫し辛抱して読んでいただきたい。 全体を4章で構成する。 まずは、「

                                                          メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一
                                                        • 寝るだけでいいと思ってたのに…… 「起きぬけ」「昼」「寝る前」の操作が忙しかった「ポケモンスリープ」レビュー

                                                          突然ですが、筆者は楽にプレイできるゲームが大好きです。とくにスマホゲームではその傾向が強く、周回やレベル上げ等の苦痛はできる限り少ないものを好みます。オートプレイとかスキップがついてるとそこをプラスポイントにすることも多々あったりします。そんな中、眠るだけで遊べるゲームが出てきたと聞きました。なんと素晴らしいと思って飛びついたのですが、思っていたのとはちょっと違っていました。 タイトル画面で寝ているのがメインになるカビゴンです その寝ていればプレイできるゲームとは、Pokemon Sleep(以降、ポケモンスリープと表記)。ゲームの内容はカビゴンの横で眠るポケモンを観察してポケモンの睡眠について調べようというものです。カビゴンはプレイヤーの睡眠に合わせて寝るので、寝ていればポケモンが集まってきます。寝ているだけでポケモンが集まるとは、歩き回ってポケモンを集めるポケモン GOの対極にある思想

                                                            寝るだけでいいと思ってたのに…… 「起きぬけ」「昼」「寝る前」の操作が忙しかった「ポケモンスリープ」レビュー
                                                          • 【追記あり】独身貴族はどう金を使うべきか【別にアドバイス求めてないよ】

                                                            【追記】は一番下につけた。エントリを投稿してからホッテントリに入ったからだ。主に推してるソシャゲがそうバカにしたもんじゃないぞって反論なのでそこまで重要でもない。 ちなみに「アリス・ギア・アイギス」は現在アニメ化しており https://www.nicovideo.jp/watch/so42039421 4月10日からは1週遅れでニコニコで無料で観れるので上記URLチェックよろしく。 【以下投稿時原文】 俺は37歳の独身貴族である。 恋愛もした、婚活もした だが、懇意にしてた女性は皆「比較検討した結果、結婚したい相手はあなたではない」と俺を滑り止めにした。 それはもう終わった話なのでいい。独身で人生を終わる決心はしたから、これ以上触れる話ではない。 独身貴族として人生をどう使うかさて、ここからの人生をどう使おう。 婚活も女性とのデートもする必要がなくなった。十分経験したしもういいやと思って

                                                              【追記あり】独身貴族はどう金を使うべきか【別にアドバイス求めてないよ】
                                                            • 【Misskey開発者syuilo氏】「楽しんでほしい」ピュアな思いがMisskeyを生んだ。異様な熱狂を放つSNSの今までとこれから

                                                              TOPインタビュー【Misskey開発者syuilo氏】「楽しんでほしい」ピュアな思いがMisskeyを生んだ。異様な熱狂を放つSNSの今までとこれから 【Misskey開発者syuilo氏】「楽しんでほしい」ピュアな思いがMisskeyを生んだ。異様な熱狂を放つSNSの今までとこれから 2023年7月10日 2023年、Twitterからの移行先として一躍話題となった分散型マイクロブログプラットフォームサービス「Misskey」。その特徴は、楽しみ方の自由度の高さとユーザーの熱狂にあります。なかでも最大のユーザー数を誇るサーバー「Misskey.io」は登録者25万人以上(2023年7月9日時点)を抱えており、日々新しいネットミームが生まれるなど早くもひとつの文化を確立しています。 独特なユーザーが集まり異様な熱狂を巻き起こしているMisskeyとは何なのか? 開発者は何をつくりたくて、

                                                                【Misskey開発者syuilo氏】「楽しんでほしい」ピュアな思いがMisskeyを生んだ。異様な熱狂を放つSNSの今までとこれから
                                                              • 2022年冬開始の新作アニメ一覧

                                                                年4回の番組改編期が近づき、また多くの新作アニメが始まります。2022年冬(新春)の改編でスタートするアニメの本数は50本強。 Netflixは改編期に縛られないこともあって、すでに注目作「ジョジョの奇妙な冒険 ストーンオーシャン」は第1話~第12話が地上波放送に先駆けて一括配信されています。このほか、原作モノでは「鬼滅の刃 遊郭編」「進撃の巨人 The Final Season Part 2」などの人気作が放送・配信されます。オリジナルアニメでは「空色ユーティリティ」「東京24区」「地球外少年少女」「永遠の831」「リーマンズクラブ」などの放送・配信が予定されています。 以下、作品リストは放送・配信時期が早いものから順に並べています。作品名の頭に「◆」をつけているので、「◆」でページ内検索すると1作品ごとにどんどんジャンプしていけます。また、目次からも各作品部分へ移動可能です。 放送情報

                                                                  2022年冬開始の新作アニメ一覧
                                                                • 『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”

                                                                  『ファイナルファンタジー(以下、FF)』と言えば、日本RPG史に残る名作である。累計出荷本数・ダウンロード数は約1.6億本と、スーパーマリオ・ポケットモンスター(約4億)に次いで日本では3位、世界では10位前後に入る超人気シリーズである。そんな本作の前には、常にライバルである『ドラゴンクエスト(以下、DQ)』の存在があった(現在はどちらの作品もスクウェア・エニックス)。今回は、追いかける立場にあったFFが、なぜDQを上回ることができたのか、そして今なお安定的に収益を上げることができているのか、その理由に迫りたい。 東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長とし

                                                                    『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”
                                                                  • 今すぐ禁止したら日本が少しいい国になるもの3選

                                                                    許可なく電車・鉄道を撮影する事ソーシャルゲームのガチャ、パチンコと競馬・競輪・競艇など公営賭博全て 5ch、はてなブックマーク

                                                                      今すぐ禁止したら日本が少しいい国になるもの3選
                                                                    • 時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ

                                                                      時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日本初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば

                                                                        時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ
                                                                      • NFTアートには手を出してもいい|Yosui

                                                                        まえがきこんにちは。NFTのインフラ「Hokusai API」を提供する会社の代表を務めております、原沢です。この記事はNFTの取引高が一旦落ち着いた中で、NFTアートについての危険性がSNSで拡散される中で、NFT業界外・ブロックチェーン業界外の方への誤った情報の伝達を防ぐため、急遽執筆しています。NFTの危険性についてまとめられている記事は以下となります。 上記記事の中で、論理展開がNFT批判へと結論づけられており、SNS上での議論が偏っていることが見受けられます。議論をフラットなものに移すためにも、当記事が読み手にとってひとつの材料となることを願っています。(前提として執筆者はNFTのサービスを提供していいますが、NFT業界の過剰な宣伝については否定的に見ています。) 1. NFTそのものに対する誤解まず、NFTそのものに対する誤解に対してひとつひとつ解消していきたいと思います。 今

                                                                          NFTアートには手を出してもいい|Yosui
                                                                        • ネット・ゲーム依存症対策条例、何が大事なのか。(改題) | かがわ地域政策センター高田よしのり

                                                                          スマホを持っていれば誰でも、空いた時間に場所を問わず、気軽に楽しむ事ができるのがソーシャルゲームです。 無料だし、最初は暇つぶし程度のつもりだった方も多いと思います。しかし、ゲームをすればするほどのめり込むようにゲームは作られていて、ゲーム会社の術中にハマった者は、空いた時間はゲームばかりするようになります。 ここでぶち当たるのがガチャしなければ手に入らないアイテムの存在です。「少しくらいなら」という気持ちでガチャをしてアイテムを購入することになります。しかし、それだけでは終わるはずもなくゲームを進めば進むほど、こんな場面が次々と現れて、ガチャ地獄に陥って依存症になります。私の周りにもいますが、依存症とは言えなくても何十万円も課金してしまったという方は誰も周りにもいると思います。 これは社会問題です。ですから、このガチャ、パズドラで約5百億円、モンストなら一千億円以上年間でかき集め、ガチャ

                                                                            ネット・ゲーム依存症対策条例、何が大事なのか。(改題) | かがわ地域政策センター高田よしのり
                                                                          • 文春オンライン様へ 山本一郎氏のColabo記事に関する公開質問状|暇空茜

                                                                            問題となる虚偽記載こちらの記事に以下のような記述があります 今回のColabo問題に参戦したのは暇空茜さんです。 奇しくも暇空茜さんとは、彼がかつて勤めていたソーシャルゲーム開発会社gloops社、およびグラニ社で私も仕事でご一緒しておりました。また、グラニ社が後日破綻するにあたり、暇空茜さんが開発の主要メンバーとして引き抜かれた条件が履行されなかったとして6億円ほどの支払いで司法解決を得ています。ゲーム業界では「ゲームの売上に%をつけたインセンティブを与える条件で開発者を引き抜くとろくなことにならない」という貴重な災害の記憶を焼き付けてくれた人物でもあります。 暇空茜さんはソーシャルゲームにおいてプレイヤーの楽しみを決めるイベントやデータテーブル、ゲームシステム周りを設計する一種のプランナー職であって、一点突破でゲーム性を確保する仕組み作りのプロフェッショナルでした。 (中略) よりによ

                                                                              文春オンライン様へ 山本一郎氏のColabo記事に関する公開質問状|暇空茜
                                                                            • マネジメントも「技術」のひとつ。技術志向だったエンジニアが、開発チームのディレクターに挑戦するわけ - Findy Engineer Lab

                                                                              こんにちは。粕谷大輔(@daiksy)です。インターネット上では「だいくしーさん」と呼ばれることが多いです。現在は株式会社はてなで、Mackerel開発チームのディレクターを務めています。Twitterなどで使っている、地獄のミサワ風のアイコンをご覧になった方もいらっしゃるかもしれませんね。このアイコンは、前職のフロントエンドエンジニアに描いてもらったものです。 今の自分の仕事は、エンジニアとデザイナーで構成される開発チームを指揮し、プロダクトの安定稼働と、定常的なデリバリーに責任を持つことです。「エンジニアリングマネージャー」という言い方をすると、分かりやすいかもしれません。 自分のこれまでのキャリア選択を振り返ると、もちろん結果論のようなところもありますが、ある程度狙いを定めてキャリアを歩んでこられたのではないかと思います。本記事では自分のこれまでのキャリアについて、「どのように狙いを

                                                                                マネジメントも「技術」のひとつ。技術志向だったエンジニアが、開発チームのディレクターに挑戦するわけ - Findy Engineer Lab
                                                                              • 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON

                                                                                ホーム インタビュー 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 Steamで昨年2020年9月4日に早期アクセスが開始され、売上60万本の突破も果たした国産オープンワールドクラフト作品『クラフトピア』。同作はさまざまな要素を意欲的に取り込んだゲーム内容で知られるほか、ユーザーからの反応も取り入れ、アップデートが続けられている。 しかし、このありったけの夢を詰め込んだ理想郷は、どこへ向かって飛んでいこうとしているのだろう。開発ロードマップは公開されているものの、作品の要素が多いこともあり、ロケットの行き先はいまいちわからない。ならば訊くのが一番だ。今回は、ポケットペアの代表取締役社長であり、本作にも深く関わっている溝部拓郎氏にお時間をいただきインタビューをおこなってきたので、その内容をお届けしよ

                                                                                  売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON
                                                                                • ゲーム業界のデータベース事情。大量のシャーディングで複雑化する負荷分散、メンテナンスで止めないとスケールアップ・ダウンができないなどの課題。解決方法は?[PR]

                                                                                  ゲーム業界のデータベース事情。大量のシャーディングで複雑化する負荷分散、メンテナンスで止めないとスケールアップ・ダウンができないなどの課題。解決方法は?[PR] 日常的に多数の同時アクセスが発生し、大量のデータが蓄積されるオンラインゲームのバックエンドは、データベースにとってもっとも過酷な環境の1つだといえます。 このバックエンドデータベースとしてよく使われているのがMySQLデータベースです。しかしその使われ方は一般的なMySQLとは異なり、データベースを細かく分割して多数のサーバに負荷を分散するシャーディングと呼ばれる仕組みを構築するなど、複雑なシステム構築と運用が行われているのが現実です。 そこで急速に注目度を高めているのが、MySQL互換でありつつ分散データベースの機能を備え、シンプルなクラスタ構成で高い負荷に耐える、いわゆる「NewSQL」と呼ばれる分野の代表的なデータベースの1

                                                                                    ゲーム業界のデータベース事情。大量のシャーディングで複雑化する負荷分散、メンテナンスで止めないとスケールアップ・ダウンができないなどの課題。解決方法は?[PR]