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  • 世界をめちゃくちゃにした、書かれるべきでなかったかもしれない10冊の本

    書物は知識の宝庫であり、いつの時代も人類にインスピレーションを与え続けてきたものですが、時には間違った情報や偏った物の見方を流布したり、戦争や大量殺害、恐怖政治の大義名分に使われることもあります。 影響力のある本というのはすべて、人類に対して良い影響と悪い影響の両面を併せ持つものかもしれませんが、歴史上で強い影響力を持った本の中で、著者の意図するしないにかかわらず読者をあざむくことになった本、多くの人の死につながった本など、悪影響の方が大きかったと言わざるを得ない「世界に悪をもたらした本」を10冊挙げたリストを紹介します。 必ずしも「読むべきでない本のリスト」ではないので、読書好きの人はその本がもたらした結果を念頭に置いて読んでみると興味深いかもしれません。10 Books that Screwed Up The World - Top 10 Lists | Listverse ◆「魔女に

      世界をめちゃくちゃにした、書かれるべきでなかったかもしれない10冊の本
    • わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: 東大教師が新入生にすすめる100冊

      昨年の「東大教官がすすめる100冊」の2007年版。企画の趣旨は以下のとおり。 ■企画「東大教師が新入生にすすめる100冊」の趣旨 東大教師が選んだ新入生向けのブックリストとして、新書「東大教官が新入生すすめる本」と、紀伊國屋書店のサイト[参照]がある。全部で2100冊程と膨大なので、まとめる。まとめるだけでは面白くないので、100冊に絞ってランキングする。 新書もサイトも、「ただ並べてあるだけ」なので非常に見づらい。さらに、くりかえしオススメされる本の「重み」が見えないため、以下の基準で編集→ランキングする。 年を越えてオススメされる本は、それぞれ1票としてカウント 複数の教官にオススメされる本は、それぞれ1票としてカウント 全集・分冊は丸めて1冊にした。ただし、全集の中の特定巻を指してある場合は「ソコを読め」というメッセージなので別枠とした 参照元では「文系」「理系」と分けているが、混

        わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: 東大教師が新入生にすすめる100冊
      • 「パーソナルコンピューティングの父」アラン・ケイ氏が薦める「読書リスト」99選

        タブレット端末を使って学習する試みが世界中で行われていますが、このような「未来」を40年以上も前に自身が提唱する「Dynabook構想」で予言していたのが「パーソナルコンピューティングの父」と呼ばれるアラン・ケイ氏です。そんな類まれな慧眼の持ち主であるケイ氏にソフトウェア会社Naked Objects Groupのリチャード・ポーソン代表が数年かけて「推奨本を教えて欲しい」と懇願し続けた結果、5000冊以上貯蔵する愛読書の中からケイ氏が書籍を厳選して「初心者向け読書リスト」を作成してくれたとのこと。コンピュータ分野に限らず、心理学・政治・哲学・アートと多岐に渡るケイ氏のお薦め書籍は以下の通りです。 Alan Kays Reading List http://c2.com/cgi/wiki?AlanKaysReadingList ◆TECHNOLOGY&MEDIA(技術・メディア) ・01:

          「パーソナルコンピューティングの父」アラン・ケイ氏が薦める「読書リスト」99選
        • WEBシステムのデザインについて今の会社を退職する前に私が後輩に伝えたこと

          このたび会社を退職することが決まり、デザインについてほとんど初心者である後輩に対して私の思考を託す時が来ました。 私自身WEBシステムの制作を手がけたことはなく(ないのかよ!!と全力でつっこんでおk)今度のプロジェクトでうちのチーム初のWEBシステム制作案件があるそうなので、デザインする時のポイントなどを自分なりにまとめてみました。 私は携われないんですけどね\(^o^)/ 様々なWEBシステムのデザイン よいデザインはデザインをする対象(今回はWEBシステム)のことを知らなければ出来ません。 自分の考えだけでデザインをはじめると、思考の偏った使いにく~いものになってしまう恐れがありますので 必ず調査をしましょう。 そして、何故その要素がそこに配置されているのかを考えましょう。 以下に様々なWEBシステムのキャプチャと 超稚拙で言葉足らずな安易すぎる説明を掲載します。 ですが、掲載されてい

            WEBシステムのデザインについて今の会社を退職する前に私が後輩に伝えたこと
          • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

            UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

            • 多摩美統合デザイン学科の学生として思うこと

              佐野研二郎氏盗作疑惑について(学生個人の意見です/2015年8月23日時点)。 彼はご存知の通り多摩美術大学のグラフィックデザイン学科を卒業し、現在はアートディレクターをやりながら多摩美術大学統合デザイン学科の教授も務めています。 実際には、まだこの学科自体設立から2年目で、佐野教授自身が講義を行うことは今までにほとんどありませんでした(というか、私はまだ彼の講義を一回しか受けていません) 統合デザイン学科統合デザイン学科は、多摩美の本キャンパスとは別の上野毛キャンパス(世田谷区)にあります。 学科長はプロダクトデザイナーの深澤直人教授で、そのほかに、ウェブデザイナー・インターフェイスデザイナーの中村勇吾教授、HAKUHODO DESIGNの永井一史教授、そしてアートディレクターの佐野研二郎教授の4人と統合デザイン学科専任の講師や先生で構成されています。 現状、学校によくいらっしゃるのは深

                多摩美統合デザイン学科の学生として思うこと
              • 放送大学マイルストーン('23)|lumpsucker

                はじめにこの記事は、放送大学の(主に情報コースを中心とする)学生さん向けに、私の履修済み科目の感想と主観的評価を共有して、履修計画の参考にしていただくことを目的に作成しました。下記の記事の通り、2019年-2020年の2年間で情報コースの科目を8割方履修したのでそれなりの網羅性があるかと思います。 (2023年2月追記)その後、選科履修生として履修した他コースの科目や大学院科目などを追加して112科目掲載しています。試験難易度については履修時期によって会場試験・在宅ペーパー試験・在宅Web試験が混在しているので参考程度でお願いします。 タイトルは私が現役生の時に通っていた大学の似たような評価システムから拝借しました。 以下の科目は基本的にナンバリングが低い順に並べています。閉講済みの科目も混じっていますが、記録と後継科目の参考のために残しておきます。あくまで全て(上記の記事にある通り、文系

                  放送大学マイルストーン('23)|lumpsucker
                • デーモン閣下の「課外授業ようこそ先輩『魔物に変身してみよう』」は見事なワークショップだった件 - Peppermint Blue

                  まあよく考えてみたら、この番組でやってることは全部、子どもたちを対象にした「ワークショップ」だと言えるわけだが。 2014年5月16日 「魔物に変身してみよう」 東京都中野区緑野小学校 デーモン閣下 (ミュージシャン)(NHK Eテレ) 舞台は東京都中野区立縁野小学校。先輩は魔界から現世に降りた悪魔、デーモン閣下。 今年悪魔の年齢で10万52歳を迎える閣下は、世を忍ぶ仮の姿の小学生の時にこの学校で勉強していた。 今回は後輩たちに「魔物の極意」を教える。最初の授業では、“当たり前”に縛られない自分を創ること。人とは違う発想をもつ実践から始まった。教 室にある物で良い点と悪い点の両方を見つけるのだ。物にも良い点悪い点があるのだから、人間の自分にだってある。次にグループに分かれクラスメイトからの自分の良い点を教えてもらう。最後に宿題で、自分の欠点を考えてくることになった。 2日目。閣下から貰った

                    デーモン閣下の「課外授業ようこそ先輩『魔物に変身してみよう』」は見事なワークショップだった件 - Peppermint Blue
                  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

                    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

                      「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
                    • そのデザイン処理、こんな風に工夫すればもっと良い物になりますよ / Maka-Veli .com

                      お前偉そうだなシリーズ第一弾 まぁ全部、全体のデザイン次第ですし、流行りモノ感もありますが。 ちょっとだけ変えると、グッとクオリティ上がりますよー的な小ネタです。そしてかなり個人的趣味です。 シャドウ ドロップシャドウなんかは手軽にクオリティ上げられていいですよね。 ただシャドウはつけすぎる(濃すぎる)と主張が強くて重くなりがち。 シャドウ自体はただの効果・装飾ですから、本体を引き締める程度にかけておけば良いと思います。 また、単なる上下・左右のシャドウではなく、球体・曲線でシャドウを上手く入れていくと面白いですよ。柔らかみもありますし。 グラデーション 立体感を出してチープな印象を防げるグラデ。 ただ、最近はベタ塗りでビビットに見せる装飾が流行ってきましたね。 思い切ってベタに変えるのも手。 もしくは、かなり差を狭くして「これグラデ?」と思わせるくらいのモノが良いかも

                      • 「何がわからないか」がわからないをそのままにしておかない技術モドキ - 発声練習

                        残念ながら技術までにはまとめきれなかった。 まとめ 完璧主義者だから質問しないのではなく、わからないという事実を悩んでいるだけで、何がわからないのかを考えていない(考えることができない)学生、別の言い方をすると「何がわからないか」がわからないをそのままにしておく学生もいる このような学生は、失敗を恐れない、意図的に質問をするように心がけても、質問はできない。理由は質問の内容がないから。 「何がわからないのか」を取り扱うステップは以下のとおり 自分が『考えている』のは、『何がわからないかわからないので困った』ということなのか、『何がわからないのか』なのかを区別する 何らかの方法を用いて自分の頭の中を可視化する 頭で考えるのでなく手で考えるということ 追記1:Togetter:私的メモ:「頭がよくなる『図解思考』の技術」の感想 追記2 はてなブックマークのコメントにとても良い指摘があったので転

                          「何がわからないか」がわからないをそのままにしておかない技術モドキ - 発声練習
                        • 中川淳一郎氏が佐野問題について吠えた! - Hagex-day info

                          ベストセラー「ウェブはバカと暇人のもの」の著者で、Web編集者の中川淳一郎氏が、佐野問題について怒りのツイートをしています。 本人も最初に語っていますが、佐野氏ではなく広告・デザイン業界について怒っています。 今回の騒動の総括の原稿も書いているようなので、どんな内容か楽しみですね。 私も炎上ウォッチャーとして、佐野問題を見てきましたが、これほど長引く案件はなかなかないですね。 8月18日 お前ら取材受けろよバカ えぇと、今回の諸々のパクリ騒動。デザイン・広告業界に対してはオレは超批判的です。佐野さんには一切批判はしてません。業界の超閉鎖性、村社会性に批判的です。散々取材受けましたし原稿も書きました。理由は、広告・デザイン界隈の方々が取材をことごとく拒否したからです。お前ら取材受けろよバカ— 中川淳一郎 (@unkotaberuno) 2015, 8月 18 広告・デザイン界隈のお前ら。お前

                            中川淳一郎氏が佐野問題について吠えた! - Hagex-day info
                          • ノンデザイナー向けのスライド・「Webデザインのセオリーを学ぼう」 - かちびと.net

                            既出なんですが良かったので。空いた時間に、気になっていたスライドがあったので拝見しましたが、内容が素敵だったのでご紹介します。ノンデザイナーさん向けのデザインセオリーのスライドです。 Webデザイナーが読んでおきたい、最近公開されたWeb系のスライドっていうので知ったんですが、どちらかというとWebデザイナーさんなら知ってて当たり前じゃないかという内容かもしれません。 スライドの作成者さんのブログでもノンデザイナー向けの講義向けのスライド、とありました。→福井高専でノンデザイナー向けの講義しました デザインとアートの違い、なぜデザインが必要なのか、Webデザインとは、などなどが解説されています。Webデザイン論では必須の導線、レイアウト、情報のグルーピングにもしっかり触れてくれています。Webデザインには理由がある、というのが分かるかと思います。(「意味」って言っちゃうと語弊がありますよ)

                              ノンデザイナー向けのスライド・「Webデザインのセオリーを学ぼう」 - かちびと.net
                            • シンプルなカラーで作る失敗知らずのウェブデザイン

                              ウェブデザインにおいて、サイトイメージに大きな影響を与える「カラーパターン」は重要です。ついつい色にこだわって色数を増やして全体のバランスを崩してしまいがちなカラーデザインを、極力少ない色だけで、バランスの整った見た目に美しい仕上がりにする方法論がウェブデザイナーによって解説されています。 A Simple Web Developer's Guide To Color – Smashing Magazine https://www.smashingmagazine.com/2016/04/web-developer-guide-color/ Design Academyを主催するウェブデザイナーのローラ・エリザベスさんは、シンプルなカラーデザインで失敗しないデザイン論「simple color workflow」を提唱しています。エリザベスさんは多くの色を複雑に使いこなすよりも、サイトのカ

                                シンプルなカラーで作る失敗知らずのウェブデザイン
                              • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

                                RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

                                  「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
                                • 人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで

                                  ホームインタビュー 人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで この頃、女の子とメカを組み合わせたキャラクター、いわゆる“メカ少女”を目にする機会が増えてきたのではないだろうか。大人気スマホRPG『Fate/GrandOrder』(以下、『FGO』)のヒロインである「マシュ・キリエライト」も、最近では重厚なメカアーマーを身に纏っているご時世だ。 メカ少女とは、その名の通り戦車や航空機などの兵器、あるいは、『機動戦士ガンダム』や『アーマード・コア』シリーズなどといったロボット作品に登場するようなメカニックパーツを美少女に装着・融合させたキャラクター物のことを指す言葉だ。 2017年にアニメが放映され、プラモデルや関連商品が品切れ続出の大ヒットを記録したコトブキヤの『フレームアーム

                                    人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで
                                  • 英語の話 | スパ帝国

                                    ゲームを作っていると英語運用力が必要になる事が多い。英語のゲームを遊ぶ。英語で書かれたデザイン論やレビューを読む。海外から材料を仕入れる。通念に反し、中国の工場と交渉する際には中国語でなく英語を用いる。国際取引は大体そういうものだ。 他の全ての技能と同様、英語の運用も別に全ての人間ができる必要はない。やりたい者が能力を伸ばしてできない者の手助けをすれば宜しい。遠く隔たった言語の習得は資質の差が非常に大きい部分なので分担した方が得である。そういう訳で「じゃあ俺がチームの分の仕事を引き受けてやるか」と思う人向けに書いていこう。 言語間の距離 地球上には数千の言語が存在する。およそ6000ぐらいだろうと推定されているが、途轍もない奥地の少数民族語が発見されたり話者がいなくなって絶滅したり混ざり合って新種が生まれたりするので正確な数は誰も知らない。 言語と言語には類縁関係がある。例えばポルトガル語

                                    • 連れていった公園も水族館も遊園地も、今や子どもは覚えていない「夏休みの日々は親の記憶のためにあった」という話

                                      ヲノサトル @wonosatoru 音楽家,多摩美術大学教授(サウンドデザイン論,映像論 etc.)明和電機, Co山田うん, ブラックベルベッツ, 安田登一座などにも参加. wonosatoru.com/mail linktr.ee/wonosatoru ヲノサトル @wonosatoru あれほど連れて行った公園も水族館も遊園地も息子氏は全くおぼえていない。子供のためだから仕方ないやと出かけていたあの夏休みの日々は親の記憶のためにあったんだと今になって思う 2021-07-25 17:01:31

                                        連れていった公園も水族館も遊園地も、今や子どもは覚えていない「夏休みの日々は親の記憶のためにあった」という話
                                      • わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: コンピュータの名著100冊

                                        仕事でコード書いてた頃の話。 机上に「本」というメディアは無かった。プログラミングといえばお手本のコピペ&手直しで仕上げてた。だから、せいぜい入門書やリファレンスといった辞書的なやつだけで、3年もすれば「古い」と引き出しの中へ。 だから、いつまでたっても上手なのは「お作法」だけ。あたりまえだ。仕様を実装したコードに「似た」コードやパターンを探し出す→コピペがプログラマの仕事だと思ってたから。ネットの情報が「全て」であって、「考える」とは、「いかにお手本に合わせるか」だったから。 プログラマというよりも、むしろ「コーダー」。その辺は「プログラマになれなかったわたし」[参照]に書いた。 ここでは、「コンピュータの名著・古典100冊」の既読リストで恥さらし。いかにちゃんとした本を読んでいないかがよっく分かる、なさけない。 本書はプログラミングに限らず、ソフトウェアエンジニアとしての libera

                                          わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: コンピュータの名著100冊
                                        • ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって(井上明人) - 2003年1月 慶應義塾大学 総合政策学部 小熊英二研究室 卒業論文

                                          以上が、データであるが、一体なぜこのような形での指示対象のバラツキが起こっているのだろうか。 さしあたっては、今までに提出されている遊び論、ゲームデザイン論などの論考を参照・整理して次に紹介することを試みる。その上で、あらためてA~Gまでのグループをどのように解釈しなおすことができるのかを考えていくこととする。 第二節 「ゲーム」と「遊び」の区分 まずは、遊び論の中のいくつかに共通する要素として、「ゲーム」と「遊び」という区分を見ていきたい。 ではまず、G・H・ミード『精神・自我・社会』の議論を引用しよう 「自我の発生における背景的要素の別の組み合わせは、遊戯やゲームの活動のなかに示されている。」(186頁) 「もしわれわれが、遊戯と組織化されたゲームにおける状況を比べてみると、われわれは、ゲームをしている子供は、そのゲームに参加している他のすべての子供の態度を取得する準備ができていなけれ

                                          • コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~

                                            ◆魔王クッパと愉快な息子たち◆ コクッパたちが初めてマリオの前に現れたのは今から30年以上前。ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年10月23日)がデビュー作だった。このとき魔王クッパは片足を上げながらノリノリで「俺様の息子たちだぜ!」(要約)と彼らを紹介している。 説明書には7人まとめて「コクッパ7兄弟」と記載されていた。 そう、彼らは血のつながった兄弟らしい。 出典:ファミコン版スーマリ3説明書より 兄弟たちはクッパのことを「オヤジ」と呼び、畏れながらも慕っているようである。 なお、母親についてはシリーズを通していっさい登場せず、誰なのか。なぜ出てこないのか。もうこの世にいないのか。など何ひとつ明かされていないため謎の存在となっている。(※少なくともピーチ姫が卵を産む姿を想像するのはやめたほうがいい) ◆NESキッズたちの心を鷲掴み!?◆ マリオ3で華々しくデビューした

                                              コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~
                                            • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

                                              [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ

                                                [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る
                                              • fladdict.net blog: 「本当に素晴らしいデザイン」とは、PICASAの変なスクロールバーみたいなものを言う

                                                お気に入り巡回先の、羨望は無知の「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」や、分裂勘違い君劇場の「エンジニアの方が優れたユーザインタフェースデザインができる理由」、F's Garageの「エンジニアがダメなUIデザインをする原因」 のあたりのデザイン論が、あんまりデザインと縁のない人にデザインをわかりやすく説明してて面白い。面白いのだけどちょっと抽象的なんで、具体例の話とか書いてみるテスト。 最近、これらのエントリーで言及されるようなよいデザインを身をもって体験をした。それは画像管理ソフトPICASAのヘンテコなスクロールバー。 今まで気付かなかったけど、あのヘンなスクロールバーは単なるアヴァンギャルドやオシャレじゃあなかった。実は合理性に裏打ちされた素晴らしく美しいデザインだということに気付いた。 まずPICASAを知らない人に説明すると、このソフトのスクロ

                                                • ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞

                                                  追記: 思ったより読んでくださる方が多かったので。 まず「オープンワールド」の定義について。これはレベルデザイン論やシステム論など諸説あるのだが、この記事における定義としては、純粋に「面積がバカ広いマップ全て」と考えて欲しい。 なので、当然ゲームによってオープンワールド制を採用する理由は異なる。にも関わらず、多くのゲームのマップで「窮屈」に感じることが多いので、この記事を書いた。 結論部分にその原因を憶測ながら挙げたが、結局は開発費の高騰や膨張したボリュームの管理など、原因もまた諸ゲームの差異も考慮して尚同じようなものに感じた。 最近「”あの”シリーズが遂にオープンワールド化!」とか、「広大な世界で”自由度”を味わえ!」とか、正直そういうパターンのウリ文句は食傷気味だ。 むしろ最近、安易なゲームの「オープンワールド化」が、遊ばれない無駄なマップだけ広げ、逆に遊ぶために必要なマップを狭める傾

                                                    ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞
                                                  • 俺みたいな文系素人が進化論を面白がるための約20冊 - 万来堂日記3rd(仮)

                                                    私はどこからどう見ても文系でサイエンス的な素養は全くなく、数学大嫌いな人間なんですが、進化論についての一般向けの本を読むのは大好きでして。 そんな私が面白がってきた本を並べてみたら、私みたいに面白がりたい人へのブックガイドにならないかな、なったらいいなぁ、などとしばらく前から考えてまして。忙しくてブログ書く時間がとれなかったんですが、時間がとれたのでやってみますね。 そもそもなんで進化論の本を好んで読むようになったのか振り返ってみると、ご多分にもれず、学生時代にグールドの「ワンダフルライフ」を読んだから、なんですねー。 奇妙奇天烈でかつ美しいバージェス動物群のイラストに彩られた本書。もうそのイラストの数々を眺めているだけでも楽しめるのですが、その生物たちについて語るグールドがこう、熱いわけです。修造みたく*1。 グールドが本書で展開する進化観というのが彼独特でして、曰く、カンブリア紀に突如

                                                      俺みたいな文系素人が進化論を面白がるための約20冊 - 万来堂日記3rd(仮)
                                                    • 小学校で誤った進化観が教えられている件について。 - 小学校笑いぐさ日記

                                                      進化論と教育、というのは、スコープス裁判とかインテリジェント・デザイン論とか色々因縁のある話題です。 しかし、珍妙な進化論が教えられているのは別にアメリカに限りません。 実は我が日本でも、主に小学校で(時として中学校以降でも)重大な誤りを含んだ内容が「進化」として教えられている、という事実を告発したいと思います! あ、言い忘れてたけどタイトルは釣り。 「グループ・エンカウンター」「アイスブレーキング」……とかってわかりますかね? 要するにレクリエーションの一種だと考えていただければ。 そのひとつ、「進化じゃんけん」。 体育館などで実施するゲームです。 (なので、教師が子どもたちにルールを説明してゲームを進行させることが多い) ルールは変種がいくつもあるのですが、基本は一緒。 ググって最初に出てきたルールで言うと、 ・最初は全員が「アメーバ」になる。 (這いつくばって、からだをぐにゃぐにゃさ

                                                        小学校で誤った進化観が教えられている件について。 - 小学校笑いぐさ日記
                                                      • スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考

                                                        スプラトゥーン 2016カレンダー 壁掛け 出版社/メーカー: エンスカイ発売日: 2015/11/16メディア: オフィス用品この商品を含むブログ (2件) を見る ※大分荒っぽく仕上げた文章なので、ちょこちょこ追記してます。 スプラトゥーンが発売されて早いもので半年が経とうとしている。絶え間なく更新され続け、ブキ、ギア、ステージの数も増え、ゲームモードも追加され、何度かの大規模なアップデートも経て、ようやくスプラトゥーンは完成形に至ったと見て良いだろう。スプラトゥーンの総括的なレビューを書くための機は熟したと言って良いだろう。時は来た。でも今更ながらに自分が昔、それも発売される前っていうか去年のE3で発表された直後に書いた記事を読み直したら我ながら良い事書いてるのね。ほぼ当たってんじゃんこの記事。もう書く事ないんじゃないのって程に。 d.hatena.ne.jp でもまあいいや。やっぱ

                                                          スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考
                                                        • 嘘をつかない,正直なデザイン,「本気で美しい景観をつくれますか」 - ポンパドール・パラソル:野望編

                                                          日本建築学会の学会誌である「建築雑誌」,忙しくて1月号は放り投げていたけど,手に取ってみたら特集は「新景観」で,かなり面白かった.編集委員会委員長を務める建築批評家の五十嵐太郎さんは,以前こんなことを書いていたので,この特集は満を持してのものだったんだろう. しばしばイタリアの街は美しいと言われる。だが、ヴィーナスフォートなどの商業空間のように、西洋風の街並みを日本につくればいいわけではないだろう。ローマに住む建築家の知人が、イタリアではあれもこれもではなく、何かの目的があれば、あきらめることを厭わないという。日本には、それだけの覚悟があるのか。イタリアでは、50年以上が経過したあらゆる建物は、勝手に壊してはいけないという法律がある。現在、20世紀の半ばの近代建築(倉庫や工場も含む)も該当しており、開発や建て替えの障害にもなるだろう。これ程思いきった法律がよく成立したなと不思議に思ったのだ

                                                            嘘をつかない,正直なデザイン,「本気で美しい景観をつくれますか」 - ポンパドール・パラソル:野望編
                                                          • fladdict.net blog: アフォーダンスってなんザンス?

                                                            デザイン業界で一時期大流行だった「アフォーダンス」という言葉なんですが、聴いたことはあるけど意味となるとイマイチ「?」、って人は多いんじゃないでしょうか。 そもそも混乱が起きるのは、生態心理学用語のアフォーダンスと、勝手デザイン用語のアフォーダンスと言うのは指し示すものが違うからです。さらに事態をややこしくしているのは、深沢直人氏や佐々木正人氏がデザインを語るときに使うアフォーダンスは、正統な方のアフォーダンスだったりします。おかげで意味が大混乱。 自分の復習もこめて、そんなアフォーダンスの話。 そもそもアフォーダンスというのは、生態心理学者ギブソンが提案した、「行為者とモノとの物理的な行為の関係性」を示す造語です。 例えば、僕と椅子の間に「僕が座ることができる」という関係性があるときに、両者の間に「座れる」というアフォーダンスが存在する、あるいは「椅子が座るという行為をアフォードする」と

                                                            • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                                                              翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                                                                訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                                                              • 遺伝も性別もタブー… 進化生物学者が危惧する「左派からの科学への攻撃」 | ダーウィンもメンデルも“キャンセル”されてしまうのか

                                                                ──ダーウィン主義の生物学者のあなたは、宗教右派と論争してきました。しかし、左派に対して警鐘を鳴らすようになったのはなぜでしょうか? もともとの私の論敵は、創造論者、反ワクチン主義者、気候変動懐疑論者です。細かく言うと、アメリカ人の半数以上が創造論者であり、そのうちの40%が聖書の字義通りの創造を信じ続けています。33%は、人間は何百万年もかけて進化したと考えていますが、その進化も神の導きだと思っています。「インテリジェント・デザイン」論(註:何らかの知性ある存在が宇宙や生物の発生に介在したとする理論)に通ずる考え方です。 進化論を信じるアメリカ人、つまり、進化は神と何も関係がないと考える人々は22%しかいません。ただ、創造論はすでに大学からは駆逐され、公教育で創造論を教えてはならないとする判決が最高裁で出ています。最高裁の保守化でどう変化するかはわかりませんが……。 いまのところ、この戦

                                                                  遺伝も性別もタブー… 進化生物学者が危惧する「左派からの科学への攻撃」 | ダーウィンもメンデルも“キャンセル”されてしまうのか
                                                                • 「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは

                                                                  「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは ライター:徳岡正肇 12→ 初代「三國志」メインビジュアル 三國志シリーズは,言わずと知れたコーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲームだ。同社がまだ「光栄」という社名だった1985年に初代作品となる「三國志」が発売された本シリーズは,ナンバリングタイトルだけでも実に12作品がリリースされており,2016年1月28日には,最新作「三國志13」(PC / PS4 / PS3 / Xbox One)が発売される。 古代中国の三国時代における戦争と,それを舞台にした時代小説「三国志演義」をモチーフとしたゲームは無数に存在するが,本シリーズはそれらを代表するものと言ってしまってもいいだろう。 そんな三國志シリーズだが,12作品が30年にわたり作られてきただけあ

                                                                    「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは
                                                                  • デザインという思考の型から逃れる術があるのか?: DESIGN IT! w/LOVE

                                                                    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、デザインとは「思考の型そのものである」と考えるようにしています。 しかも、その思考の型は決して特別なものではなく、むしろ、現代に生きる僕たちはデザインという思考の型以外で考えられなくなっている。僕はそう考えるようになりました。 昨今、「デザイン」という概念の重要性が増し、誰もがその力を身につけようと方法論や事例をかき集める風潮がみられますが、この僕の観点からいえば、�むしろ僕らはデザインという型を使わずに考えることができないのだから、本当に願うべきはデザイン力を身につけることではなく、いかにしてデザインという思考の型に無意識のうちに縛られている自分を自覚するか、デザインという思考を本当の意味で認識対象にするかということではないかと思うのです。� 僕らはみな、デザイン力

                                                                      デザインという思考の型から逃れる術があるのか?: DESIGN IT! w/LOVE
                                                                    • クロフォードのゲームデザイン論

                                                                      第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

                                                                      • なぜ「企業文化」が大切なのか?|カルチャーデザイン|Kenji Tomita / 冨田憲二

                                                                        皆さん「企業文化」と聞いて、一体どのようなものを思い浮かべるだろうか? それはそれぞれのカイシャというものに空気のように存在していて、厳密言えば2つとして同じものは無い、法人におけるDNAや血液のようなものだ。しかし多くの人は「企業文化」というものに対して真に正面から向き合い、それが根本何であるか、なぜ大切なのか、どんな構造でどんな力学が働くのか、どのように浸透/維持していくのかという深い考察にふけることはきっと無いのだろう。 かく言う私も、そんな「企業文化」という概念に初めて触れたのは就職活動時代まで遡る。それは「組織風土」という呼ばれ方をしていて、どうやら会社によって全然違うものらしい、と。実際OB訪問で何人もの先輩社員に話を聞く機会があったが、研究室に篭りっぱなしの理系大学院生の自分には、結局その「風土」というものの手触りさえも感じることはできなかった。そして「風土」と呼ばれたものは

                                                                          なぜ「企業文化」が大切なのか?|カルチャーデザイン|Kenji Tomita / 冨田憲二
                                                                        • ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield

                                                                          ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield ■前回のおさらい Part-3[記事リンク]――ゲーマーたちは、ゲームジャーナリズムを糾弾したがゆえに、ジャーナリストたちから”報復”され、情報の包囲網を敷かれる形となり、悪評だけが世間に流布してしまうこととなった。 しかし実際のGamerGate騒動は、既得権益化したゲームジャーナリズムの疑惑を明白にするためにゲーマーたちが起こしたネット上の議論だった……。 それでは疑惑と炎上の後、対決色がいよいよ濃厚になってくる後半戦に目を向けてみよう。 ■アニタ・サキージアンが巻き起こしたもの GamerGate騒動を理解するためには、彼らがもっとも批判のやり玉として挙げているアニタ・サキージアンと彼女の言説、そしてその言説を巡る対立……を避けて通るこ

                                                                            ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield
                                                                          • 解明される宗教 進化論的アプローチ - 情報考学 Passion For The Future

                                                                            ・解明される宗教 進化論的アプローチ ある寄生虫はアリの脳に寄生して行動を乗っ取り、アリが捕食者にみつかりやすい行動をとらせる。アリが食われれば寄生虫は牛や羊の胃の中に入り込むことができるからだ。宗教は人間の脳に寄生して種を破滅させる観念のウィルス(ミーム)みたいなものだと"ブライト(宗教を信じない)"代表のデネットはいう。 「アラビア語のイスラームが「服従(身をまかせること・神に帰依すること)」という意味であることを、思い起こすべきである。イスラム教徒(ムスリム=神に帰依する者)たる者は、自分の利害関心よりもイスラム教の拡大を優先させるべきだという観念は、まさにその語源に組み込まれている。しかしこれはイスラム教だけの話ではない。そうだとすれば敬虔なキリスト教徒にとって、自分自身の幸福や命よりも重要なことは何だろうか?<御言葉>だ、と彼らはいうだろう。神の<御言葉>を広めることが彼らにとっ

                                                                            • 2014年で読んだ面白かった電子書籍30冊 | fladdict

                                                                              12月だし今年の面白かった電子書籍まとめ。今年は意思決定系の本が多いかな。デザイン、エンジニアリング、経営のどれでも転用できるよう知識のコストパフォーマンスを優先した結果だと思う。あとは貧困系のルポと、経済関係がちょっと多め。技術系はオライリー以外ほぼ読まなかったな・・・ 賭けの考え方 世界チャンプギャンブラーの考えるギャンブル論。プロギャンブラーは1mmも博打をしてない。資産コントロールと自己の精神コントロール、確率の話しか入ってない。ギャンブルの本とみせかけて経営者にオススメ。 大富豪のお金の教え 大富豪が自分の子供達に、どのような教育をしているのか?のルポ。ウォーレンバフェットは子供達に平均以下のお小遣いしかあげてないなど。これはかなり面白い。子供がいる人にはオススメ。 デザインコンサルタントの仕事術 Frog Designのデザイン主導コンサルについて。如何に破壊的イノベーションを

                                                                                2014年で読んだ面白かった電子書籍30冊 | fladdict
                                                                              • 「Web Componentsが来る!CSS設計はどうなる?」―CSSのエキスパートに聞いてみた!

                                                                                「Web Componentsが来る!CSS設計はどうなる?」―CSSのエキスパートに聞いてみた! 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) こんにちは、編集長の白石です。 Safari 10.1からCustom Elementsが使えるようになったり、Microsoft EdgeもWeb Componentsの実装を約束していたりと、Web Componentsの足音は刻一刻と迫ってきています。 そんな時代に、Web開発はどう変わるのか?まずはCSS設計というところに着目して聞いてみたいと思い、先日「Web Components時代のCSS設計」という座談会を開催し、エキスパートの方々にお話を伺ってみました。 ゲストのエキスパート紹介 高津戸 壮さん 株式会社ピクセルグリッド フロントエンドエンジニア Web制作会社、フリーランスを経て、株式会社ピクセルグリッドに入社。スケー

                                                                                  「Web Componentsが来る!CSS設計はどうなる?」―CSSのエキスパートに聞いてみた!
                                                                                • 2045年問題怖すぎワロタwwwwww:哲学ニュースnwk

                                                                                  1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/07/06(土) 21:33:29.02 ID:ye0TaIPx0 ・コンピューターの知能が全人類を超え、コンピューターがコンピューターを創る時代になる ・人間がいくら考えても想像できないレベルにコンピューターが発達し、人間の時代が終わる わかりやすく言うと、ターミネーターみたいなことが起こりうることになる ・コンピューターが自分自身でプログラムを改良する ・意識を持ったコンピューターが生まれる ・コンピューターが人間を管理するようになる 怖くね? 2:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/07/06(土) 21:34:03.69 ID:1k+4/Smq0 >>1 その頃には地球無いから 4:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/07/06(土) 21:34:43.3