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  • とんでもなく参考になりすぎるEvernote使用例 2 〜@ika621の全ノートブック〜

    全国のOZPAファンの皆様はじめまして。 この度、寄稿させていただくことになりました、@ika621 と申します。 Punksteadyというブログを書いています。誰かの役に立てればいいなと思って書いています。よかったらのぞいてやってください。RSS登録してくれたら更に喜びます。 さて、Evernoteといったら、@goryugo さん。 昨年12月に@OZPA と時期を同じくして、@goryugo さんのブログに寄稿させていただきました。 参考:参考になりすぎるEvernote活用例2 – @ika621 – | goryugo, addicted to Evernote そして今回、@OZPA のブログにも寄稿させていただき大変光栄に思っています。 内容は@goryugo さんのブログに載せて頂いたの際と同じ、Evernoteのノートブック晒しです。 あまりにも自由度が高すぎるEver

      とんでもなく参考になりすぎるEvernote使用例 2 〜@ika621の全ノートブック〜
    • フォント選びに迷ったら見返したい、おすすめ定番フォント31選まとめ (欧文編)|原田 佳樹 Harada Yoshiki

      こんにちは!トライブグループという会社でCDOをやっています、原田佳樹 @yoshigorouu といいます。前回はこんな記事を書きました! 今回の記事では、デザイナーが抑えておくべき定番欧文フォント31個(+おまけ)をまとめました。世の中で使われている大体のフォントをまとめてあるので、何かデザインするときの辞書的な感じになれば嬉しいです。 1. フォントの世界に魅入ったきっかけ私のデザイナーとしてのキャリアはスタートアップ歴が長いので、スキルセットがサービスデザインに寄っています。客観的に見てもグラフィカル領域(特にサービスロゴ)が弱く、それを強化したい気持ちは前からありました。 世の中にある様々なサービスロゴを見ていくと、大体のロゴはシンボル+タイポグラフィで構成されています。なので、フォントについて多少なりとも詳しくなれば、ロゴ制作の半分は出来るのではと思うようになりました。 リサー

        フォント選びに迷ったら見返したい、おすすめ定番フォント31選まとめ (欧文編)|原田 佳樹 Harada Yoshiki
      • すごいIPv6本を無料配布!:Geekなぺーじ

        2021年12月20日追記:第2版できました! IPv6を解説した「プロフェッショナルIPv6」をラムダノート株式会社から出版しました。 初版は456ページになりました。紙版の厚さは23mmになる予定です。 現時点で、IPv6に関して世界で最もまとまっているIPv6本であると個人的に考えています。 「プロフェッショナルIPv6」は、株式会社日本レジストリサービス様、BBIX株式会社様、NTTコミュニケーションズ株式会社様、日本ネットワークイネイブラー株式会社様、クラウドファンディング(「すごい技術書を一緒に作ろう。」という企画です)でのみなさまによるサポートにより実現しました。 IPv6に関する技術情報を広く公開するという趣旨に賛同いただき、本書の執筆と制作、公開にあたって多大な協賛をいただきました。ありがとうございます!!! 「プロフェッショナルIPv6」は、通常の書籍として5000円で

        • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

          2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

            そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
          • 『ベルセルク』再開のお知らせ|白泉社

            書名、著者名、書名(カナ)、著者名(カナ)、ISBNコード、発売年月での検索が可能です。 発売年月日については「2016.06.29」のようにコロンで区切る形として下さい。 『ベルセルク』が6月24日発売のヤングアニマル13号から連載再開するのでお知らせいたします。連載再開に際し、ヤングアニマル編集部及び森恒二先生からのメッセージを掲載いたします。引き続き『ベルセルク』をご愛読いただけるよう何卒よろしくお願い申し上げます。 読者のみなさまへ 『ベルセルク』を再開いたします。 長らくご案内が出来ず申し訳ありませんでした。 「大ベルセルク展」「YAメモリアル号(2021年18号)」「ベルセルク単行本第41巻」などへのみなさんのコメントを読める限り読ませていただきました。その一通一通やSNSに書かれたみなさんの想いに感謝で一杯です。みなさんがどれほどベルセルクに影響され愛してくれたかが心にしみま

              『ベルセルク』再開のお知らせ|白泉社
            • 列管理の難しさとコツ

              毎月1000人程度の行列を従業員4~5人で捌いてたコツを書くよ。 職業:パチ屋(嫌いな人ごめんね) 行列の理由:新台のオープンと、あとはなんでかしらないけど毎月ある特定の日に行列ができた。(諸般の事情により理由は答えられません。) パチンコ屋さんが整理券を配る理由は、開店時間前後に行列をつくると隣接店舗の入り口を塞いでしまうという問題を回避したいとう目的が一番にあります。 そのため、隣接店舗がオープンする前に整理券を配布して、行列を捌いてしまおうとしているのです。 はじめのうちは早朝から並び始める程度だった行列は、加熱していくことで徹夜組を生み出します。 なかには前日の21時、お店が閉店する前から並び始める人もいました。 話題性目的で容認していたものの、ある日おまわりさんからお叱りを受けます。 ピンとくると人も多いと思うのだけど、数年前に突然行列の深夜組に対する指導が厳しくなった時期があり

                列管理の難しさとコツ
              • 最近ローカルLLMがアツいらしい

                最近、ローカルLLMがアツくなっているという話をtwitterでチラホラ見かける。 ローカルLLMって何じゃ?というと、オープンに公開されているモデルのウエイトをDLしてきて手元のPC上で推論させる事である。 オープンなAIモデルとは逆の存在として、モデルがDLできないクローズなAIモデルもある。 OpenAIやAnthropicのような最先端AI企業のクローズなAIモデルに比べて、オープンに公開されているオープンなAIモデルの性能は今でもかなり後れを取っている。 だから去年の間はあくまでAIの本命はChatGPTのようなクローズモデルであって、オープンなAIモデルなんて眼中にありませんみたいな風潮が無くはなかった。だが最近は風向きが少々変わってきている。 GPTのAPI高い問題 & OpenAIがAIベンチャー皆殺しにしてしまう問題 まず「結局GPTのAPIを叩いてサービス運営して成功し

                • 愛知県知事リコール不正署名まとめ|住吉住吉

                  全部の権利放棄してるのでコピーして使って問題なしです。 むしろ、どんどんコピーして下さい。 愛知県知事リコールと不正署名がバレルまでの経過をまとめて置いておきます。 そもそもの始まりとしてのリコール活動は https://aichi-recall.jp/ を見てくればわかります。 リコール運動開始は8月25日、そこから10月25日までの二ヵ月の間がリコール活動時期として設定されていました。それらの署名簿提出締め切りは11月5日だったそうです。 リコール活動は愛知県全域で行われるので途中で市長などの首長選挙がある地域では活動できないため、そういう地域では他の地域とズレて活動する事になります。 岡崎市 10/19~12/19 豊山町 08/25~09/19 11/02~12/08 豊橋市 08/25~09/16 11/09~12/18 稲沢市 08/25~10/03 11/23~12/15 知

                    愛知県知事リコール不正署名まとめ|住吉住吉
                  • 仕事が10倍捗るスプレッドシート神関数10 | Tokyo Otaku Mode Blog

                    こんにちは。Tokyo Otaku Modeの安宅です。先日から、とあるプロジェクトにジョインして、久々にGoogleスプレッドシートをゴリゴリ活用して仕事をしています。そんな中、これは惚れた!というスプレッドシートの神関数を紹介したいと思います。 ARRAYFORMULA関数 これを活用し始めてから、関数をいちいち全部の行に埋め込んでいくことが、なんだかカッコ悪く感じるくらい、スマートでオシャレな関数です。例えば、100行のVLOOKUP関数を行うときには、これまではVLOOKUP関数を1つ作って、それを残り99個の行にVLOOKUP関数をコピーしていたと思いますが、ARRAYFORMULA関数を使うと、なんと1個の関数で100行分の値が出力されます。実際に動作も軽くなるのでカッコよさと実用性を兼ね備えた関数です。配列に対応する関数であれば、ほぼなんでも利用できるのも好感度が高いです。

                      仕事が10倍捗るスプレッドシート神関数10 | Tokyo Otaku Mode Blog
                    • #シンエヴァンゲリオン 劇場版 の葬式で死んだと思った点 - 玖足手帖-アニメブログ-

                      この記事はシン・エヴァンゲリオン劇場版のネタバレです。 ネタバレ無し感想はこちら。 nuryouguda.hatenablog.com 思春期を殺す葬式のつもりで、思春期の頃に大好きだったエヴァンゲリオンの最後の作品を見た。 個人的に、ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Qの直後に起きた母親の自殺にも区切りをつけて、思春期を引きずって傷ついて泣いていた引きこもりの30歳から、諦めてつまらなくなったアラフォーのおじさんになるつもりだった。 そういう気持ちだったので、特に内容には期待をしていなかったのだが。 映画の内容も「ああ、エヴァンゲリオンは本当に死んだんだな」という感じがした。 (ちなみに葬式を終えたので、もう思春期的なこだわりとかオタク的な執着もなくなって、朝一でゲットしたパンフレットも読んでない) 葬式は一回でいいので、月曜日の午後と水曜日の午前中にも予約チケットを取ったけど、2時間半の葬式を

                        #シンエヴァンゲリオン 劇場版 の葬式で死んだと思った点 - 玖足手帖-アニメブログ-
                      • 何者かになりたかった自分が経てきた趣味一覧 ※追記

                        ・アコースティックギター 高校生の時。モテるかな、と思って。近所のハードオフで買った。コードを押さえられなくて挫折。ギターが悪かった、手が小さくて向いてないと自分の中で言い訳。家族に譲った。 ・ハーモニカ アコギからの派生。ベンドが上手くできなくて挫折。まだ手元にある。 ・イラスト 下手くそだった。ペンタブなんて買わなくて正解。 ・アダルトゲーム 昔の作品にも詳しいとカッコいいかな、と思って。結局抜きゲーで抜いていただけ。 ・バイク 大学生の時。旅を趣味にしたかった。中古バイクを購入。機械もいじれるとカッコいいかと思ったけど、メンテもそんなにせず結局あまり乗っていない。まだ手元にある。 ・一眼レフカメラ 社会人になりたての時。買ったばかりの頃は馬鹿みたいに撮っていたけど、設定とかを覚えるのが面倒になってしまって埃をかぶっている。あと、レンズが高い。 ・フィルムカメラ 同上。ヤフオクで買って

                          何者かになりたかった自分が経てきた趣味一覧 ※追記
                        • この本がスゴい!2018: わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる

                          まとめ すごく長くなったので、まとめる。まず、今年のベスト。 この本がスゴい!2018のラインナップ。 この本がスゴい!2018の一覧は以下の通り。 ◆フィクション 『ランドスケープと夏の定理』高島雄哉(東京創元社) 『舞踏会へ向かう三人の農夫』リチャード・パワーズ(河出書房新社) 『寿司 虚空編』小林銅蟲(三才ブックス) 『直線』ディック・フランシス(ハヤカワ文庫) 『ブッチャーズ・クロッシング』ジョン・ウィリアムズ(作品社) 『槿』古井由吉(講談社文芸文庫) 『平家物語』古川日出男(河出書房新社) ◆ノンフィクション 『知の果てへの旅』マーカス デュ・ソートイ(新潮クレスト・ブックス) 『愛とか正義とか』平尾昌宏(萌書房) 『人間の解剖はサルの解剖のための鍵である』吉川浩満(河出書房新社) 『人生は、運よりも実力よりも「勘違いさせる力」で決まっている』ふろむだ(ダイヤモンド社) 『文学

                            この本がスゴい!2018: わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる
                          • Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita

                            1ワールドで済ますというチャレンジ Nianticの求人を見ていて、凄く驚いたのは、「Software Engineer - Server Infrastructure」での次の項目。 all on a single, coherent world-wide instance shared by millions of users. 対訳 全ての(アクション)は、数百万のユーザーに共有された単一の一貫した(サーバ群で行われる) つまり、ポケモンGOは1ワールドで構成されている。MMOのサーバを作ったことがある人なら5それがどんなに大変かピンとくるだろう。特に、ポケモンGOの様に一日に数百万人とかが遊ぶゲームで、1ワールドでゲーム世界を構築するのは、結構大変だ。6 MMOで1ワールドがなぜ大変か(データストレージとの戦い) MMOの様なオンラインゲームで、1ワールドがなぜ大変かを図示する。

                              Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita
                            • 立ち上げたTwitterアカウント(BuzzFeed Kawaii)が1年で30万フォロワー、ノープロモで超えたので分析面でやったことをまとめた。 - ひにログ

                              こんにちは、ひにしあい(@sunwest1)です。 2018年5月、3人の同僚とテストで始めたTwitterアカウントBuzzFeed Kawaiiが2019年5月、1年を待たずに30万フォロワーを超えました。 うれしい。 twitter.com 予算は0、立ち上げ当初から本体のBuzzFeedJapanからのRTや誘導、キャンペーン、広告プロモーションなど一切行いませんでした。 そんな"無理ゲー"な状態でしたが、 「投稿がすごいRTされてるけどなにしたの?」 「なんでそんな急に成長したの?」 など、最近いろんな人に聞かれるので、 主に分析や数字の振り返りを担当した私の観点から、やったことやどう進めたのかをまとめました。 ※ちなみに私は分析に関しては専門家ではないです。 SEO文脈でGAなどが最低限さわれるレベルかな?くらいの人です。 そもそも、何がしたくて立ち上げたのか? BuzzFee

                                立ち上げたTwitterアカウント(BuzzFeed Kawaii)が1年で30万フォロワー、ノープロモで超えたので分析面でやったことをまとめた。 - ひにログ
                              • 【話し方】「たった1分間で相手を引きつける話し方13のテクニック」アラン・ガーナー : マインドマップ的読書感想文

                                たった1分間で相手を引きつける話し方13のテクニック 【本の概要】今日ご紹介するのは、「話し方」の指南本。 タイトルからすると、「好かれるテクニック」のように思われますが、実際は、それだけでなく、断ったり説得したり、といった会話全般についてカバーしています。 アマゾンの内容紹介から。世界で500万部以上売れている本書は、相手がもっと話したくなる聞き方、人の言いなりにならない「壊れたレコード」のテクニック、批判されてもメゲない対応法、自分の要望を通すワザ、不安を軽くするコツなど、万人に効果のあるスキルを教える会話術の決定版。 装丁が、大ヒットした「誰とでも15分以上会話がとぎれない~」テイストですが、こちらは「翻訳本」で、かつ、世界中で売れていることも納得のクオリティでした。 いつも応援ありがとうございます! 【目次】 1.相手がもっと話したくなる質問をしよう 2.上手なほめ方、ほめられ方

                                • なぜふわっとした仕事を具体的なタスクに落とし込める人が少ないのか - teruyastarはかく語りき

                                  blog.tinect.jp プロジェクトマネージャーの話らしく、抽象的な課題を具体的に落とし込むことができればそれだけで食っていける。転職の際はそこを強くアピールしたほうがいい。その能力を積むには実践と経験しかない。それはそのとおりかと。 でもこの記事には他に 「タスクをきちんと落とし込める人材が少ない。育たない。面接採用でもその能力は見抜けない。」というふわっとした課題がそこに発生している。主題ではないとしても「実践と経験つむしかない」は課題解決として弱い。 この記事で理想的な人は元スクエニCTO 橋本善久 が思い浮かぶ。 ロンチ大失敗したFF14を1から作り直した大黒柱の一人。 下のプレゼンは様々なタスク管理をコントロールする術が書かれている。 http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/

                                    なぜふわっとした仕事を具体的なタスクに落とし込める人が少ないのか - teruyastarはかく語りき
                                  • 実装を引き受ける前に詰めておくべきWebフロントエンドの想定漏れチェックシート - Qiita

                                    リキッドレイアウトのように幅が常に変動するレイアウトのデザインは、動かないカンプからは実際の挙動が読み取れず、デザイナーの意図が汲み取りきれないことが多い。また、複雑化するアニメーションの実装においても、カンプだけではコミュニケーションに不備が生まれてしまう。ほかにも、CMSを使った案件ではデザインカンプと実際のデータの間に齟齬がある可能性もある。 実装効率を高めてスケジュール通りに仕事を終わらせるには、とにかく事前に仕様を固めることが大事だ。ワイヤーフレームやデザインの途中の段階からなるべくデザイナーとコミュニケーションを重ね、想定外の要件が発生しないように気をつけるべきだろう。 この記事では、デザイナーやフロントエンドエンジニアが見落としがちなWebフロントエンドの課題について列挙していく。 ホバー表現を後から指示される ツッコミ 後から仕様追加されると困るから先に決めて! メモ 最近

                                      実装を引き受ける前に詰めておくべきWebフロントエンドの想定漏れチェックシート - Qiita
                                    • 競技プログラミングの在り方 ~「競技プログラミングを我々が終わらせる」を受けて~ - chokudaiのブログ

                                      nuc.hatenadiary.org 競技プログラミングについての言及があったのですが、バズってる+競技プログラミングについて、納得がいかない記述がかなり多く見受けられたので、反論記事を書きました。 自己紹介 競技プログラミングの日本最大企業「AtCoder」の社長を9年間続けています。競技プログラマとして、2010年から毎年1つは世界大会で入賞しています。 完全に競技プログラミング支持側の意見なので、ポジショントークを出来るだけ排除しようと心がけているものの、完全に排除することは多分出来ていないため、多数の意見と比較してもらえると幸いです。 競技プログラミングとGoogle まずは肯定的な所から。 Googleに入るためには、競技プログラミングではなく、Googleに入るための勉強をするべき、という点に関しては、間違いなく正しいです。特にAtCoderの競技プログラミングは、常日頃から

                                        競技プログラミングの在り方 ~「競技プログラミングを我々が終わらせる」を受けて~ - chokudaiのブログ
                                      • 2023年はゲーム史上屈指の豊作年かもしれない…今年世に出た名作とこれから現れる期待作を振り返る【コラム】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                        Game*Sparkでもレビューを2件掲載しており、どちらも★3つの満点評価。ひとつ目はオープンワールド探索のモチベーションがマスターソードという存在によって掻き立てられること、ふたつ目は新能力によって賢くズルをしたくなる体験や人とシェアしたくなるような自由さを引き出しているという観点から本作を評価しています。 そしてもう一つ、同作並みに評価されている作品があります。それは、Larian Studiosが開発する『Baldur’s Gate 3』です。本作はTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版をベースに作られた世界を冒険するパーティ制RPGで、ナンバリング前作よりおよそ23年ぶりに正式リリースされました。 日本よりもTRPG文化が浸透しているうえ、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」が本当に有名な海外でも「D&D」の魅力を存分に引き出しているとして高く評価されており、歴代のRPGの中でも最高

                                          2023年はゲーム史上屈指の豊作年かもしれない…今年世に出た名作とこれから現れる期待作を振り返る【コラム】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                        • SCE解散へ これから何が起こるのか考える - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

                                          2月24日、衝撃的なニュースが流れました。SCE解散です。 「ソニー、SCEのネットワーク部門を吸収合併」 ソニーは2月24日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のネットワーク部門を4月1日付けで吸収合併すると発表した。ネットワーク事業の強化が目的と説明している。 まずSCEをSNEプラットフォームという名称に変更。ゲーム機やソフトの開発、販売部門については「株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント」という商号の新会社に承継する。その後、SNEプラットフォームをソニーが吸収合併する。 現SCEはソニーの100%子会社。2009年3月時点で104億7200万円の債務超過に陥っている。今回の再編はこの債務の解消も狙ったものとみられる。 http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20409284,00.htm PS3が

                                            SCE解散へ これから何が起こるのか考える - 東京のはじっこで愛を叫ぶ
                                          • 伽藍とバザール

                                            Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo 訳    リンク、コピーは黙ってどうぞ。くわしくはこちらを見よ。 プロジェクト杉田玄白 正式参加作品。詳細は http://www.genpaku.org/ を参照のこと。 1999/07/30版、1999/08/16訳更新, 2000年5月2日更新 原文の最新版はhttp://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/にて各種フォーマットで入手可能。 翻訳の pdf 版はhttps://cruel.org/freeware/cathedral.pdfにある。 翻訳の PostScript 版 (tar+gzip圧縮)はhttps://cruel.org//freeware/cathedral.tgzにある。 第 2 部 「ノウアスフィアの開墾」 (Homesteadi

                                            • ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?

                                              スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、本日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と

                                                ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?
                                              • 【ドラクエ映画】ドラゴンクエスト ユア・ストーリー感想【ネタバレ】 - 博愛置場

                                                観てきました。 感想を書くべき作品だと感じたのでこうして記事にさせていただきました。 以下記事を読む前の注意点 映画の核心を含むネタバレがあります 約12000字の長文です 辛口評価です 同時期に公開された『劇場版 仮面ライダージオウ Over Quartzer』の内容に触れて比較する箇所があります 以上を承知の方のみお読みください。 まず最初にこれだけは誠意を以て伝えます。 この映画は親子連れで観に行ってはいけません。 もしかしたら世のお父さんお母さんは、上映後に瞳を輝かせている子供に対して「これがぼくわたしが昔夢中になってたゲームなんだよ」とちょっぴり自慢げに語る情景を想像しながらこの映画を観に行く計画を立てているかもしれませんが、そのような光景を実現することは不可能です。 この映画はドラクエ5をプレイしたことがない子供が観ても楽しめないし、お話を理解することができません。 この作品は

                                                  【ドラクエ映画】ドラゴンクエスト ユア・ストーリー感想【ネタバレ】 - 博愛置場
                                                • 今更FFを全部遊んだ|ジスロマック

                                                  まず最初に謝罪させてください。このタイトルは嘘です。 正確には「ナンバリングのファイナルファンタジーを全部遊んだ」です。 4月ごろにFF7Rを遊んで以来この半年間ひたすらファイナルファンタジーに支配された生活を送ってきたわけですが、ついに FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FFX FFX-2 FF12 FF13 FF13-2 FF13LR FF15 FFT FF零式 FFCC ディシディアファイナルファンタジー ……のピッタリ20本をクリアしてナンバリングファイナルファンタジーを全部遊びました!改めて見たら何だこの数!? これが大体半年ぐらいで全部遊べてるので人間頑張れば何でもやれちゃいますね。みなさんもFFを一通りやってみては?面白いですよ! えっ?「11と14やってねえだろうが」って? はい。すいません。 ナンバリングファイナルファンタジーを完全制

                                                    今更FFを全部遊んだ|ジスロマック
                                                  • 初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明

                                                    初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明 ライター:大陸新秩序 カメラマン:愛甲武司 本日(2024年5月27日)は「ドラゴンクエストの日」。今から38年前の1986年5月27日に,ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)が発売されたことを記念する日だ。 ドラゴンクエストシリーズは,これまでにナンバリング11タイトルと,多数のスピンオフタイトルを展開してきた。言わずとしれた日本のRPGの代表的存在だ。 DQIが発売された1986年当時,すでにPC向けのRPGは,海外産はもちろん国産も存在し,ゲーマーやゲームクリエイターから注目を集めていた。 だが一般的にはメジャーと言えないジャンルだったし,そもそもプラットフォームであったPCを個人的に所有している人は限られていた。そんな時代に

                                                      初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明
                                                    • 国の「不都合な真実」を暴いた報道の裏側を公開します!記者たちが3年かけて厚労省の壁に挑んだ「作戦」とは?|NHK取材ノート

                                                      国の「不都合な真実」を暴いた報道の裏側を公開します!記者たちが3年かけて厚労省の壁に挑んだ「作戦」とは? こんにちは。 NHKでデスクをやっている熊田といいます。(こんな人です) テレビのニュースって、1分半ほどの短い時間でいわば要点を伝えているだけなので「それって何を根拠に言っているの?」という声を最近よく聞きます。「どうせ当局のリークでしょ」と言われて、いやいや違いますよと、ガックリすることもしばしば。 ならばと、この「NHK取材ノート」で、私たちがどんな取材をして、何を根拠にどう発信しているのか、報道の裏側を公開するシリーズを始めることにしました。 第1回目に登場するのはこちら、木村真也デスクです。 彼がリーダーとなって報じた「戦没者遺骨取り違え問題」は、国にとっての不都合な真実を暴き、再発防止策を打ち出させるなど国を動かした報道として、ことしの新聞協会賞を受賞しました。 木村くん、

                                                        国の「不都合な真実」を暴いた報道の裏側を公開します!記者たちが3年かけて厚労省の壁に挑んだ「作戦」とは?|NHK取材ノート
                                                      • 放送大学マイルストーン('23)|lumpsucker

                                                        はじめにこの記事は、放送大学の(主に情報コースを中心とする)学生さん向けに、私の履修済み科目の感想と主観的評価を共有して、履修計画の参考にしていただくことを目的に作成しました。下記の記事の通り、2019年-2020年の2年間で情報コースの科目を8割方履修したのでそれなりの網羅性があるかと思います。 (2023年2月追記)その後、選科履修生として履修した他コースの科目や大学院科目などを追加して112科目掲載しています。試験難易度については履修時期によって会場試験・在宅ペーパー試験・在宅Web試験が混在しているので参考程度でお願いします。 タイトルは私が現役生の時に通っていた大学の似たような評価システムから拝借しました。 以下の科目は基本的にナンバリングが低い順に並べています。閉講済みの科目も混じっていますが、記録と後継科目の参考のために残しておきます。あくまで全て(上記の記事にある通り、文系

                                                          放送大学マイルストーン('23)|lumpsucker
                                                        • ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで,ストIIシリーズの歴史を辿る - 4Gamer.net

                                                          ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで,ストIIシリーズの歴史を辿る ライター:石井ぜんじ 2017年5月26日,カプコンからNintendo Switch用ソフト「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」が発売される。この作品は「ストリートファイターII」シリーズの最新作であり,“ストII”ならではの本格的な対戦格闘が最新ハードで楽しめるというわけだ。 「ストリートファイターII」と言えば,ゲームセンターで空前の大ヒットを記録し,一時代を築いた名作である。せっかくの機会なので,本稿では「ストリートファイターII」シリーズが日本のゲーム史に与えた影響,そして発売当時の盛り上がりの様子について,じっくりと説明したいと思う。 さらに,発売に先がけて「ウルトラストリートファイターI

                                                            ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで,ストIIシリーズの歴史を辿る - 4Gamer.net
                                                          • 20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話

                                                            20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983

                                                              20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
                                                            • 『けものフレンズ2』感想 : 蒼穹の先へ

                                                              『けものフレンズ2』の最終話を視聴したので、全体感想を。 私の本作に対する視聴スタンスについては6話までの中間感想も参照頂きたい。 さて、あくまでも「私の感想」を記すつもりでいるし、そこに世間の評判は本来関係ないが、これだけ話題になった本作を語る上で、本作が控えめに言っても「とても嫌われている」ことを完全に無視して語るのも誠実でないように思われるので、まずは最初に本作のネガティブな面を整理して、その上で私の感想を書こうと思う。 簡単に書けばこうだ。 本作の評価が低い理由は非常によく理解できるし、納得もする。 それでも、私は前作の「暖かく優しい世界」よりも本作の「冷たく孤独な世界」が好みなのだ。 100人中99人が本作を評価しないとしても、また、本作の試みが到底成功したとは言えないとしても、私は本作の挑戦に一定の評価を与えたい。 以下、続きで。 中間感想の時と同様に、前作のファン及び本作を観

                                                                『けものフレンズ2』感想 : 蒼穹の先へ
                                                              • 【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ

                                                                【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ 今年7月29日に発売された「ドラクエ」の新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』が絶好調だ。 「ドラクエ」こと「ドラゴンクエスト」シリーズが、言わずとしれた国内RPGの大人気タイトルであることは強調するまでもない。本編としては11作目となる本作も、発売から10日後の8月7日には、国内出荷本数とDL販売数の合計が300万本を突破。まさに「王者」の貫禄を改めて見せつける数字を叩きだしている。 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 (画像はPlayStation Storeより) さて、そんな「ドラクエ」新作であるが、今回ほど発売前にメディアやネットでの期待感が薄かったナンバリングタイトルも、珍しいのではないだろうか。

                                                                  【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
                                                                • 格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】

                                                                  格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】 前回、連載の序文として公開した記事では、多くの読者の皆さまからデータ不備のご指摘をいただいた。ご指摘のとおりの不備がまずあり、その後修正を行ったが、あらためてお詫びをするとともに、以後編集部ともども、記事作成にいっそう気を引き締めてあたりたいと思う。 今回から始める記事の方針をあらためて説明したい。 前回、ご指摘をいただいた反省を踏まえ、記事で語ろう、もしくは探りたいと考えているのは、「日本のゲームメーカーが、どうして世界で以前のように戦えなくなったのか。どう脱しようとしているのか」ということだ。 これは海外市場における日本のゲームメーカーの存在感の低下についての“危機感”と言ってもいいだろう。 日本のゲームやゲームに関わるあれ

                                                                    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】
                                                                  • 【追記】韓国はラオスのダムの事故を日本のせいにしているのか、哲学的ゾンビ・ワンダーランド - ネットロアをめぐる冒険

                                                                    【8/5追記】 正確性を期すために、以下を追記しました。 A.zakzakの記事(7/31)以降の「日本のせいだ」コメントの情報。 B.zakzakの記事以前のコメント1件。 C.zakzakの記事が参考にしたかもしれない元ネタ。 「世論操作」というほどのネット上の書き込みはないだろうし、あったとしてもかなり失敗しているという、本記事の主意は変わってはいません。 リクエストがありましたので、以下の記事を今日は調査します。 www.zakzak.co.jp ラオスのダム決壊の事故についての韓国対応の話を、色々な「関係筋」から聞き書きした内容です。気になったのは以下の箇所。 そんななか、とんでもない情報を日韓両政府筋から入手した。 「突然、韓国のネット上で『工事で使った設計図は日本のものだ』『決壊した部分は日本の業者が工事した』という情報が流され、『すべて日本が悪い』という世論操作が始まってい

                                                                      【追記】韓国はラオスのダムの事故を日本のせいにしているのか、哲学的ゾンビ・ワンダーランド - ネットロアをめぐる冒険
                                                                    • 『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log

                                                                      セカンドライフでの私の製作物とアバターです まえおき セカンドライフは2003年に発表され、2006年ごろから話題になり、2010年にピークを迎えたLindenLab社が運営するSecondLife(セカンドライフ)ですが、2023年には20年目になりました。 メタバース関連の話題があがるとセカンドライフのつまらなさと過疎っぷりを伝える【メタバースの失敗】=【セカンドライフの失敗】というキーワードの記事も同時に現れるのですが、その多くはそれなりに調べてはいるけども、セカンドライフの事を何もしらない人が書いている事が問題として挙げられ、一部セカンドライフユーザー達から猛烈に反論されたりするなどプチ炎上が起こりがちです。 例えば、PSO2やDQX、FF14、フォートナイトなどの様々な長く続いている有名オンラインタイトルをエアプ*1野郎がつまらないと断言すれば、それらのプレイヤーから反感を買って

                                                                        『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log
                                                                      • Quine Tweet: 自分自身へのリンクを持つ再帰的ツイート - まめめも

                                                                        This tweet is recursive. https://t.co/bZISaPd3Ts— Quine Tweet (@quine_tweet) 2016年9月19日 「このツイートはありません」となっていますが、URL をクリックすれば自分自身に飛べます。 以下、このツイートが生まれるまでの経緯を長々と書きます。 問題設定 そのツイート自身の URL を埋め込んだツイートを作ります。ツイートの URL はツイートをした後でないと決まらないし、ツイート文面を後から更新する手段はない(と思う)ので、単純ですが意外に難しい問題です。 調査 ご存知のように、現在のツイートの URL は次のような形式です。 https://twitter.com/<username>/status/<id>username はそのままなので、id を事前に予測できれば解決です。*1 調べてみるとこの id

                                                                          Quine Tweet: 自分自身へのリンクを持つ再帰的ツイート - まめめも
                                                                        • 「ロックマンは難しい」というイメージは本当に正しいのかという話 - 旅情電波発信局

                                                                          “ロックマンは難しい” ゲーム好きなら一度は耳にしたことがあるフレーズじゃないでしょうか。 落ちた先に待ち構えるトゲが――。 消える足場が――。 ワイリーステージが――。 ロックマンの話をする時には、必ずといっていいほど難所の記憶と共に語られがちです。 人々の思い出話と共に、いまやロックマンは高難易度ゲームであるという印象はすっかり定着したように感じられます。 さて、そんな中にあって、自分が常々思ってたことを、思い切って口に出そうと思います。 “ロックマン”ってそんなに難しいゲームだったか? ・・・・・・まって! 石を投げないで! 説明するから! ちゃんと根拠を説明するからそれまでスーパーアームの使用は控えてください! というわけで、少し長い記事になってしまいましたが、お付き合いくだされば幸いです。 確かに初代は難しかったが、“優しく”もあった 次第に簡単になっていったロックマンというタイ

                                                                            「ロックマンは難しい」というイメージは本当に正しいのかという話 - 旅情電波発信局
                                                                          • “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                                                            “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興

                                                                              “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                                                            • 平成元年に始まり平成で終わった美少女ゲーム『ランス』シリーズを振り返る。各種文献から見るアリスソフトとTADA氏の軌跡

                                                                              長らくアリスソフトで開発本部長として陣頭指揮を取り、代表作『ランス』シリーズをついに完結させたゲームクリエイターのTADA氏が、昨年6月から休養し、経営開発を降りていたことを2019年4月にTwitterで報告した。 タイミング逸して言い出しにくかった事 実は去年6月末から隠居してます ランス完結、時代の区切り、心身共にへたった いろいろ丁度良い時期かなぁと 今は、ハニホー充填中です pic.twitter.com/WaNwJRW3Ld — TADA (多田) (@hanny_king) April 27, 2019 アリスソフトの経営開発は降りましたが 顧問という肩書きを頂いたので今もちょくちょく遊びに行っています 状況が戻ったら(やる気、技術ネタ、体調) 開発に参加させてーと行くかもしれませんが しばしリタイアです pic.twitter.com/13rSBIYThY — TADA (

                                                                                平成元年に始まり平成で終わった美少女ゲーム『ランス』シリーズを振り返る。各種文献から見るアリスソフトとTADA氏の軌跡
                                                                              • Jupyter (iPython) Notebookを使って技術ノート環境を構築する方法 - MyEnigma

                                                                                PythonユーザのためのJupyter[実践]入門posted with カエレバ池内 孝啓,片柳 薫子,岩尾 エマ はるか,@driller 技術評論社 2017-09-09 Amazonで最安値を探す楽天市場で最安値を探すYahooショッピングで最安値を探す 目次 目次 はじめに Jupyter Notebook (iPython Notebook)とは? インストール Notebookデータのバックアップ&マルチアカウントアクセスする設定 Jupyter Notebookのショートカット コマンドモードのショートカット Editモードのショートカット セルを上から全部実行する Markdownで文章を入力する 数式を入力する 数式の計算をする 画像をドロップアンドドラッグで挿入できるようにする 目次を見出し情報から自動生成する レポートタイトルを入力する方法 PDFに出力する Ma

                                                                                  Jupyter (iPython) Notebookを使って技術ノート環境を構築する方法 - MyEnigma
                                                                                • シリーズもののタイトルは何作目かわかるようにちゃんとつけろ、シバくぞ

                                                                                  魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が夢に沈め楽園(上)」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が夢に沈め楽園(下)」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が呼び声に応えよ獣」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が胸で眠れ亡霊」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が遺志を伝えよ魔王」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が運命導け魔剣」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が森に集え狼」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が聖域に開け扉(上)」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が聖域に開け扉(下)」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が過去を消せ暗殺者」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が聖都を濡らせ血涙」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が塔に来たれ後継者」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が心求めよ悪魔」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が戦場に踊れ来訪者」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が絶望つつめ緑」 魔術師オーフェンはぐれ旅 「我が庭

                                                                                    シリーズもののタイトルは何作目かわかるようにちゃんとつけろ、シバくぞ