並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 67件

新着順 人気順

ハイドライドの検索結果1 - 40 件 / 67件

  • 大人になってからの音楽の好みは14歳の時に聴いた音楽で形成されている

    私たちの音楽の好みは14歳の時に聴いた音楽によって形成されていることが、新たな研究により明らかになった。 『NY Times』によると、リスナーの生まれた年が音楽の好みを左右しており、14歳の時に聞いた音楽が私たちの音楽の好みに最も重要な影響を与えるとのこと。 今回おこなわれた、Seth Stephens-Davidowitzによる音楽の好みに関する研究。Spotifyのデータをもとに人々の聞く音楽を分析した結果、10代の時聞いた音楽が、その後の音楽の好みに最も大きな影響を与えることが判明した。 1960年~2000年のBillboardのチャートを調査し、それを年齢別の選曲ランキングと照らし合わせて分析。男性の場合は13~16歳の間にリリースされた曲が、大人になってからの音楽の好みに大きな影響を与えるとのこと。平均すると、男性の最も好きな曲は、14歳の時にリリースされた曲であることが多い

      大人になってからの音楽の好みは14歳の時に聴いた音楽で形成されている
    • 昭 和 5 0 年 代 生 ま れ に あ り が ち な こ と - おはようwwwお前らwwwwwwww

      昭 和 5 0 年 代 生 ま れ に あ り が ち な こ と 1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/04/25(土) 18:18:01.75 ID:U6beAMZk0 ビックリマン買うの学校で禁止される 9 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/04/25(土) 18:26:16.33 ID:zOzLzzUMO ビックリマンチョコは1人3個まで 5 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/04/25(土) 18:22:33.32 ID:y5/Q5oKV0 ビックリマンチョコ捨てるの学校で禁止される 10 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/04/25(土) 18:26:21.34 ID:TDegk4FNO ビックリマンチョコ捨てるならちょうだいと言う 7 :以下、名無しにかわりましてVIPがお

      • 【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史

        【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史 今回から連載を始めるのは、ゲームライターの多根清史さん。『教養としてのゲーム史』『日本を変えた10大ゲーム機』などの硬派な著書から、『超クソゲー』などでのクソゲー紹介レビューまで手がけてきた、その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。 まず最初の数回で扱うテーマは、RPG。その歴史をドラクエ以前から整理して、ドラクエの画期性がどこにあったかや、ゼルダなどのアクションRPGとの関わりなどを分析していきます。 初代『ドラゴンクエスト』(エニックス・1986)はどうやって生まれたのか。それに対する模範解答とされるのは乱暴にまとめればニつになる。 ドラゴンクエスト誕生30周年記念ポータルサイトより 一つは「『ウィザードリィ』(Sir-Tech・1

          【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史
        • 忘れられたゲーム史「パソコンゲーム」――元自作ゲーム少年・志倉千代丸が”シュタゲ”に込めた想い:ニコニコ自作ゲームフェス

          「もし秋葉原が元の電気街のままだったら、もし現在の「萌えの街」ではない秋葉原があり得たら――そう思っていました。そんな「世界線」を僕なりに描いたのが、実は『STEINS;GATE(シュタインズゲート)』という作品なんです」 インタビューの終盤、志倉千代丸氏はこう語りだした。志倉氏は人気ゲーム『シュタインズゲート』で有名なMAGES.の代表取締役社長。そんな彼がこの言葉にこめた想い――それを解く鍵はどうやら「パソコンゲーム」にありそうだと言ったら、驚かれるだろうか。

            忘れられたゲーム史「パソコンゲーム」――元自作ゲーム少年・志倉千代丸が”シュタゲ”に込めた想い:ニコニコ自作ゲームフェス
          • 日本D&D興亡史|柳田真坂樹

            以下の記事はブログメディア、TokyoDevにて公開されている『The rise and fall of D&D in Japan』の元になった原稿です。 日本在住の英語話者向け記事として「日本におけるD&Dの歴史」をまとめてほしいという依頼を受けたため、刊行されていたり、自分が立場上知り得た情報に基づいて日本のD&Dの歴史と展開を追いました。 英語版の記事は、編集部の協力により、この記事からディテール部分を大幅にカットしてD&Dの興亡と現状、影響をシンプルにまとめたものとなっています。 1985年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)は日本で爆発的なヒットを記録し、日本語版『ベーシックルールセット』は発売された年だけで10万部を売り上げた。翌年にはゲーム雑誌『コンプティーク』にてD&Dのセッションの様子を読み物とした記事、『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』が掲載された。この記事を

              日本D&D興亡史|柳田真坂樹
            • 昭和末期のパソコン雑誌の広告 - 毒電波半減ブログ

              この記事は、こちらの続きです。引き続き、(テクノポリスに限らず)雑誌の広告を貼ってみようかと思います。 1984年(昭和59年)9月号のテクノポリスの目次です。FM-77やX1turboが出て、記憶媒体のフロッピー化がやっとこさ進み始めた時期ですね(それまではカセットテープへの記録がふつう)。ファミコンは、任天堂以外のソフトハウスからロードランナーやゼビウス等のビッグタイトルが出て、コンシューマ業界をほぼ制覇するタイミングです。この号はアドベンチャーゲーム特集で、サラダの国のトマト姫、スターアーサー伝説とかが紹介されています。 ヤマハのMSX機の広告です。MSXはPSG3音だったのが、FM音源OKというのが特徴でした。 同じくMSX機の広告です……が、これはあまり私の印象に残っていません(汗) FM-77の広告です。5インチディスクのPC-8801/X1と違って、こちらは3.5インチディス

                昭和末期のパソコン雑誌の広告 - 毒電波半減ブログ
              • 新宿アルタ 営業終了のお知らせ|新宿|アルタスタイル

                皆様にご愛顧いただいておりました、新宿アルタは、2025年2月28日(金)をもちまして、営業を終了させていただくこととなりました。 これまで長きにわたり、ご愛顧賜りましたお客様に心より御礼申し上げますとともに、 この度の営業終了により大変ご迷惑をおかけすることとなり、誠に申し訳なく深くお詫び申し上げます。 なお、スタッフ一同これまでのご愛顧に感謝すべく、営業終了まで誠心誠意お客様をお迎えさせていただきますので、 何卒変わらぬご愛顧のほどよろしくお願い申し上げます。 2024年3月 新宿アルタ 店長 ※新宿アルタ営業終了に関するお問い合わせは下記までお願いいたします。 お客さまお問い合わせ先:新宿アルタ 03-3350-5500 報道関係者お問い合わせ先:三越伊勢丹ホールディングス 総務統括部 広報・IR部 050-1704-0684

                  新宿アルタ 営業終了のお知らせ|新宿|アルタスタイル
                • 『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2

                  『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名な本だ。 現在も本書は一線級の資料として扱われており、ときにはゲーム史の参考文献として使用されていることもある。 本の中にはフィクションともノンフィクションとも書いてないのだが、大部分は事実に沿って構成されているが、もちろん一部は脚色も入っているという見方が一般的である。 そこに罠があったという話を、今回やっていこうと思う。 いろいろあったが、結局入手するしかないという考えに至り、こうなった。 のち91年にガンガンコミックスから再編集版が出ているが、単純にオリジナル版のほうが内容が多いよう

                    『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2
                  • 僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない - いつか電池がきれるまで

                    いま、PS4で『ニューダンガンロンパV3』を熱心にやっているのですが、まあなんというか、素晴らしく面白いけれど、とても殺伐としたシーンが多いゲームでもあるんですよね。 PSVITAでやった『カオスチャイルド』というゲームも、すごくよくできた物語でのめり込んでしまったのですが、けっこうキツい残酷描写が目立っていました。 「面白い」のは確かなのだけれど、こんなに殺伐としたゲームがものすごく売れてしまうのって、なんだか不思議な気がします。 『シュタインズ・ゲート』をはじめてプレイしたとき「僕は楽しいけど、『2ちゃんねる』用語が平然と並んでいるようなテキストが延々と続くゲームが、こんなに売れているのか」と驚いたのを記憶しているのです。 僕は「テレビゲーム」をかれこれ35年くらいやっているのですけど、最近よく思うのが、「新しいジャンルのゲームって、しばらく見ていないなあ」ってことなんですよ。 その代

                      僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない - いつか電池がきれるまで
                    • 我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外"のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】

                      前回は初代『ゼルダの伝説』が、経験値を採用していないのになぜ「元祖アクションRPG(ARPG)」の一つと言えるのかを述べた。 今回は、それ以降のARPGの進化を語り、最後にはARPGを世間に普及させた『イース』の成功とは何だったのかを語りたいと思う。『イース』が先駆けた要素は、様々にある。それらが広く普及し「当たり前」になってしまったからこそ、かえって独自性が埋もれるという皮肉な結果を招いている。今回の原稿は、それを掘り起こすのが一つの目的だ。 だが、その前に『ゼルダ』をもう少し掘り下げておこう。多くのゲームがこの『ゼルダ』という巨大な先人の方向性を容易には目指せなかったからこそ、ARPGは現在の形になったからだ。 ゼルダの密度と広さを両立する「箱庭性」 「ゼルダ」シリーズが今でも世界中でヒットし続けている、その根底にある今も変わらない本質とは? ――それは「箱庭性」だ。 「箱庭性」とは、

                        我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外"のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】
                      • ゲームオタクがネットでも見つけられなかった「アクションRPGの始祖」とは?

                        アーケード基板や筐体・レトロPC・各種ゲームグッズなどの売買を行うBEEP秋葉原を訪れたゲーム好きのエンジニア、サミュエル・メスナー氏が、思わぬ形で「アクションRPGの始祖」とも言えるゲームの存在を知った経緯を電子出版プラットフォームのMediumで公開しています。 The Secret Origin of the Action RPG | by Samuel Messner | Medium https://medium.com/@obskyr/the-secret-origin-of-the-action-rpg-254a180079dd 「イース、聖剣伝説、ゼルダの伝説など、ビデオゲームの歴史と密接に絡み合う由緒あるアクションRPGは多くの人々に人気のあるゲームです。しかし、人気のアクションRPGにおける『真の始祖』とも言えるゲームの存在を、東京・秋葉原の地下で知ることになるとは思い

                          ゲームオタクがネットでも見つけられなかった「アクションRPGの始祖」とは?
                        • じわり広がる「こん棒」人気 競技も誕生 仕掛け人の秘めた思い | 毎日新聞

                          令和の世で、原始的なあの道具が、じわり人気なのだという。山から切り出した木を削った「こん棒」。都会の展覧会では若い女性が大声を上げて振りかざし、インテリアグッズとして売れていく。世界初?の競技大会まで開かれるという。仕掛け人は、大阪から奈良の山里へ引っ越した一人の青年だ。聞くと、木の棒にさまざまな思いを込めたようで。 奈良県宇陀市の農林業、東祥平(あづましょうへい)さん(31)。大阪府富田林市出身で、関西大在学中に魅了された農業で生計を立てようと、2015年に奈良へ移住した。こん棒にはまったきっかけは21年、山林整備の仕事を手伝い、直径約10センチの木の切れ端を持ち帰ったことだった。

                            じわり広がる「こん棒」人気 競技も誕生 仕掛け人の秘めた思い | 毎日新聞
                          • ゲームレガシー : 知られざる80年代日本製PCゲームの世界と、海外から見たJRPGの意外なルーツ

                            2018年11月26日19:53 カテゴリゲーム研究出来事 知られざる80年代日本製PCゲームの世界と、海外から見たJRPGの意外なルーツ 日本製ゲームの研究は海外において早くから進んでおり、アーケードや家庭用ゲームにおいては日本のそれを凌駕しているといっていいでしょう。唯一残っていたのが初期のPCゲームだったのですが、それもここ10年ほどでエミュレータとファイル共有によって、成年ゲームも含めて広まっており、最後の未踏地ももはや消滅しようとしています。 ここではその研究成果の一部をお目にかけたいと思います。2017年に海外の大手ゲームサイトが掲載した日本のRPGの歴史についてまとめた記事ですが、海外ならではの独自の視点があり、興味深い内容になっています。 * * * 日本におけるRPGの黄金時代を呼び起こしたのはドラゴンクエストといっていい。だが、そのはるか以前に登場していたのが団地妻の誘

                            • ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(本文)

                              このページでは、あるネット上の記事への疑問をきっかけにして書いた、ドラクエ以前の日本国内のパソコンゲームの状況を説明した文章を掲載しています。 このページはかなり長文です。また、記事への反論の形で書いてあるため、まわりくどい書き方もしています。全体の概要は下記のリンク先にまとめてあるので、概要を知りたい方はそちらを参照してください(関連する一連の文書は「要約のトップページ」を参照)。 要約のページ このページを書くために今まで調べてきた内容を短くまとめて、初代ドラクエを紹介する文章を書きました。ぜひ読んでみてください。 PCゲームの文化をファミコンへ伝えたドラゴンクエスト ドラクエ以前のPCゲームに存在した様々な要素は下記にまとめてあります。 ドラクエ開発時に参考にできた要素について このページに関連してこれまでに書いてきた様々な文章を一覧できるページを下記のリンク先に作りました。全体を把

                              • 【ゲーム文化】俺たちをなかったことにするのヤメロ【1980年代】 | 触接地雷魚信管

                                『ゲンロン8』共同討議へのご指摘に対する返答 https://genron-tomonokai.com/genron8sp/hentou/ の記事と、掲載されている 『ゲンロン8』共同討議へのご指摘に対する返答表 を読んだ。 言ってしまうと、 『電ファミニコゲーマー』編集部がわざわざ時間かけて225箇所の指摘を送ったにも関わらず、大半を「はいはいワロスワロス」で受け流しているとしか思えない回答に腹が立った。 そもそも、この執筆者たちの知識が余りにも浅薄なのだ。 もう物凄く簡単な話で、私がわざわざ貼ったのだが、 ログインの30年前のRPG特集 を見てもらえればわかるように、30年前の1988年には、もうJRPGの基本文法は完成しているし、むしろ日本のRPGは成熟期とマンネリ化さえ危ぶまれていた時期なのである。 にもかかわらず、 とか書いちゃっているのである。 物凄い腹が立つなんだけど、この人

                                  【ゲーム文化】俺たちをなかったことにするのヤメロ【1980年代】 | 触接地雷魚信管
                                • イースⅠ・Ⅱ通史(8):『ファザナドゥ』開発物語(1) | Colorful Pieces of Game

                                  これはイース通史の中で、イースとは直接的には関わりのないエピソードなのだけど、ハドソンが『イースⅠ・Ⅱ』の許諾を取る上では、大きな問題になった…と思われる『ファザナドゥ』のエピソードだ。 まず『ファザナドゥ』という作品について、簡単に説明しておきたい。 『ファザナドゥ』はファルコムの大傑作ソフト『ザナドゥ』を、ハドソンがファミコン用に移植したゲーム、ということになっている。 「ということになっている」というのは、発売されたゲームが、まるで別物だから。 ここで名誉のために書いておくと『ファザナドゥ』は、まあまあ出来がいいRPG要素の入ったアクションゲームだ(RPG要素の入ったと書いているのは経験値による成長サイクルがないのでCRPGとは呼び難いから)。 ただアイテム名やモンスタ―名、それとも称号に共通しているものがある以外は、何一つ『ザナドゥ』と共通点がなく、「どうして『ザナドゥ』の名前がつ

                                  • 「AIで生成された普通のおっさん」は実在する!ご本人がTwitterで反応&ぜんぜん普通のおっさんではなかった話

                                    sogitani / baigie inc. @sogitani_baigie Stable Diffusionは2次元や美少女がテーマのモデルは無数に存在し、それらを生成するのは難しくない。難しいのは「普通のおっさん」の生成。ドラマに出てきそうな浮世離れしたイケおじではなく、そこら辺にいそうな普通のおっさん。そんな難題に挑戦した私の成果物がこちら。おっさん作るのムズイ。 pic.twitter.com/p7F5kCP8yo 2023-05-10 08:06:55

                                      「AIで生成された普通のおっさん」は実在する!ご本人がTwitterで反応&ぜんぜん普通のおっさんではなかった話
                                    • 語られざるもう一つのRPG史――ゼルダの伝説をアクションRPG黎明期が生むまで【ゲーム語りの基礎教養:第三回】

                                      さる10月21日、ついに厚いベールを脱いだ任天堂の新型ゲーム機「NX(開発名)」改めニンテンドースイッチ。そのビッグタイトルのひとつが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だ。この30周年を迎えた「ゼルダ」シリーズは、ゲーム市場を牽引し続けたアクションRPGというジャンルを象徴する存在でもある。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は2017年発売予定。(画像は同公式サイトより) 前回は初代『ドラゴンクエスト』(エニックス・1986)に至る国内・非アクションコンピュータRPG(以下、CRPG)の道のりを辿ってきた。80年代はじめ、海を渡ってやってきた海外CRPGというジャンル。その中でも人気の高かった『ウルティマ』(オリジン・1981)と『ウィザードリィ』(Sir-Tech・1981)の良いところどりをして、情報を整理するマルチウィンドウ、分かりやすいストーリーなど「ジャン

                                        語られざるもう一つのRPG史――ゼルダの伝説をアクションRPG黎明期が生むまで【ゲーム語りの基礎教養:第三回】
                                      • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

                                        ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲームの歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。 本

                                          「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
                                        • 【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】

                                          【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】 アトラスの橋野桂氏は、『ペルソナ3』以降のシリーズ3作品【※】で、プロデュースとディレクションを手がけてきた。高校生のリアルな内面をスタイリッシュな表現で鮮やかに描き出すそれらの作品は、日本で多数のファンを獲得したのはもちろん、世界的にも高く評価されている。 ※「ペルソナ」シリーズ……アトラスから発売されているRPGシリーズ。公式サイトでは本シリーズを、“現代日本の街を舞台に学校生活や友情、恋愛などの身近な出来事を体験しながら、同時に不可思議な噂や都市伝説などオカルティックな事件に立ち向かうジュブナイルRPGシリーズ”と定義付けている。ゲームシステムとして特徴的なのが、「ペルソナ」の存在。主人公たちが「ペルソナ

                                            【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】
                                          • ○ー○ー○ー○ って セーラームーン以外何があるかな

                                            ○ー○ー○ー○ って セーラームーン以外何があるかな

                                              ○ー○ー○ー○ って セーラームーン以外何があるかな
                                            • 聖剣伝説LoMのリマスター版が発売決定するも、当時の思い出となにか違う…→地道に作られたオリジナル要素が欠けていた「途方もない…!」

                                              リンク GAME Watch 「聖剣伝説 Legend of Mana」HDリマスター版がPS4/Switch/PCで6月24日発売決定 スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Nintendo Switch/Windows(Steam)版アクションRPG「聖剣伝説 Legend of Mana(聖剣伝説 レジェンド オブ マナ)」を6月24日に発売する。価格は3,520円(税込)。特典が同梱する限定BOXは14,300円(税込)。 1 user 28

                                                聖剣伝説LoMのリマスター版が発売決定するも、当時の思い出となにか違う…→地道に作られたオリジナル要素が欠けていた「途方もない…!」
                                              • ヘボット!21話「時をバグるピコピコ」の元ネタを超丁寧に解説してみる - 購入権利配布所

                                                その破天荒な内容でニチアサ実況民を毎週ぶちのめしているアニメ「ヘボット!」 今週放送された第21話「時をバグるピコピコ」は、久しぶりの矢継ぎ早なパロディラッシュ回な上、メインテーマがゲーム。 これは完全にニチアサ実況勢に対する挑戦…! ということで、元ネタ解説を拾えるだけ拾ってみたいと思います。 凄まじい量なので覚悟して読んで下さい! あ、あと本文の内容はほぼ敬称略です。 ※21:30 追記しました!! キャミコン…もとい、ファミコンディスクシステム 任天堂が1983年に発売した家庭用ゲーム機最大のヒット作ファミリーコンピュータと、その拡張ユニットディスクシステムが名前だけが合体。 外見が白くて横に長いので、名前の割に妙にセガハード臭がする。 ネットゲーム廃人の代表的なセリフ トイレをペットボトルで済ませる「ボトラー」の存在が当時ネット業界を騒がせた。 2コンと痛恨を掛けた攻撃。 誰がうま

                                                  ヘボット!21話「時をバグるピコピコ」の元ネタを超丁寧に解説してみる - 購入権利配布所
                                                • 『ゼルダの伝説』はどうして「JRPG」とはされないのか やまなしなひび-Diary SIDE-

                                                  何だか面白そうな話題だったので、自分も語ってみたくなりました。 JRPGはどうなるべきなのか?RPGを愛する海外デベロッパーに聞く、JRPGの現在地と未来(AUTOMATONさん) 「JRPG」という括りを適切だと思ったことが正直一度もない(不倒城さん) JRPGとは少年ジャンプである(最終防衛ライン3さん) 「JRPGとはどうなるべきかなのか?」という記事が書かれたことで、「そもそもJRPGって何だ?」という議論が始まりました。 最初の記事では「この記事ではJRPGを「日本のRPG」を指す言葉であると解釈したい」と仮の定義を作ってそこで話を始めたのだけど、不倒城さんでは「そんな雑な定義で一くくりにしないで欲しい」とツッコミが入り、それに更に最終防衛ライン3さんは「JRPGという言葉は海外の言葉なので“海外で発売されている日本のRPG”のことだろう」というツッコミが入り――― んで、こうい

                                                  • 【追記】「『パロディです』なんて断りを入れるくらいならやらない方がマシ」変わってしまったパロディ感を嘆く漫画家「今はなんでもパクリになる」

                                                    小西明日翔 @3Fe2O2Fe3O4 私の漫画のパロディをして頂くのは全く構いませんのが、どこかにその旨を記載してください。正式名称でなくても伏字、略字なんでもいいです。それがないと「セリフ展開ほぼ同じなんですが…」というようなご報告を頂き原作者の私か確認のために見なくてはならなくなります。 2022-04-12 18:38:33

                                                      【追記】「『パロディです』なんて断りを入れるくらいならやらない方がマシ」変わってしまったパロディ感を嘆く漫画家「今はなんでもパクリになる」
                                                    • 重版未定本の復刊を実現、売り切った書店員の情熱:書泉グランデ・大内学さん|じんぶん堂

                                                      記事:じんぶん堂企画室 「書泉グランデ」書店員・大内学さん 書籍情報はこちら 『中世への旅 騎士と城 』の魅力 本の街・神保町に店を構える「書泉グランデ」は、1948年(昭和23年)創業の老舗書店。鉄道、アイドル、格闘技をはじめとした趣味人向けの専門性の高い書籍を網羅的に取り揃えている。 今回、重版されたのは『中世への旅 騎士と城 』(白水uブックス)(著者:ハインリヒ プレティヒャ、翻訳:平尾浩三)。中世ヨーロッパの騎士たちの日常生活などを、豊富なエピソードをまじえてわかりやすく解説している。日本では1982年に翻訳刊行され、2010年に白水uブックスで復刊された。大内さんが同書に出会ったのは、中学生時代だったという。当時、初めて読んだ感想を次のように語る。 「ゲームやライトノベルの多くが中世ヨーロッパの世界を下敷きにしていました。例えば、友達同士で会話しながら遊ぶボードゲーム・テーブル

                                                        重版未定本の復刊を実現、売り切った書店員の情熱:書泉グランデ・大内学さん|じんぶん堂
                                                      • 『ザナドゥ』『ハイドライド』など80~90年代の名作PCゲームがNintendo Switch向けに配信予定。プロジェクトEGGがSwitchに参入、第1弾『レリクス』の配信もスタート

                                                        <News>プロジェクトEGGがNintendo Switch™に参入、1980~90年代の名作PCゲームを楽しもう。『EGGコンソール レリクス PC-8801』本日配信開始。レトロゲーム関連の復刻・配信ビジネスなどを行なっている株式会社D4エンタープライズ(本社・東京都中央区、代表取締役・鈴木直人)は、Windows向けレトロゲーム配信サービス「プロジェクトEGG」のNintendo Switch™展開である「EGGコンソール」を発表! 本日より第一弾タイトルとして「EGGコンソール レリクス PC-8801」の配信を開始します。さらに現在「プロジェクトEGG」に参加しているコンテンツホルダー様の作品から、今後「EGGコンソール」に登場予定のタイトルもお知らせします。 EGGコンソール特設WEBサイトはこちら https://www.amusement-center.com/proje

                                                          『ザナドゥ』『ハイドライド』など80~90年代の名作PCゲームがNintendo Switch向けに配信予定。プロジェクトEGGがSwitchに参入、第1弾『レリクス』の配信もスタート
                                                        • 『ROGUE(ローグ)』というゲーム - コバろぐ

                                                          再三書いてますが、ぼくはゲームが好きで、特にRPGではローグライクゲームが大好物です。 ローグライクゲームとは、そのまんま“ローグのようなゲーム”ということですが、じゃあその『ローグ』って何やねん?という人もいらっしゃるかと思います。 そこで、今回はRPG史に燦然と輝く不朽の名作『ROGUE(ローグ)』について書いていきます。 ちなみに、日本ではアスキーより1986年に発売されました。タイトル画面はこんなん。 『ROGUE(ローグ)』ってどんなゲーム? 『ローグ』はダンジョン探索型のコンピュータRPG(ロール・プレイング・ゲーム)で、1980年にUNIXというOSで登場しました。 当時のパソコンゲームというのはグラフィックを用いたものは主流ではありませんでした(まだまだパソコンでは稚拙な絵しか書けなかった時代)。このころ流行っていたのは今ではテキストアドベンチャーと呼ばれるもので、「ドラゴ

                                                            『ROGUE(ローグ)』というゲーム - コバろぐ
                                                          • ゲーム史的に正しい「ドラクエが日本で生まれたわけ」 | 独り言v6

                                                            チームラボ猪子氏が語る「マリオやドラクエが日本で生まれたワケ」 というのがよく荒れておりました。荒れる理由はゲーム史に対する不理解で、例えば以下の文面はゲーム史論文などというテストがあれば0点です。横スクロールアクションとしてのスーパーマリオブラザーズは、もちろんゲーム史的に非常に重要なマイルストーンではあります。しかし、実際には最初どころがわりと後発です。 一瞬話変わるんですけど、これはマリオ。僕の大好きなマリオ。実はマリオというのは世界で一番はじめに、世界で初めて横スクロールアクションという概念を生み出して、実際世界中で大ヒットしています。世界中の人々はマリオを生んだ人に対して、天才なんじゃないかと、神のように賞賛しています。でも考えてみてください。マリオを生んだ人は京都にいて、京都は伝統的な日本の空間の認識によってデザインされた空間に溢れています。もしかすると毎日の生活の中で、自分の

                                                            • 日本人が好むのは“戦争”ではなく“内政”。武将にキャラクター性を付与。創意工夫によりシミュレーションRPGの種が蒔かれた1980年代後半を振り返る【ゲーム語りの基礎教養:SLG編・第2回】

                                                              日本人が好むのは“戦争”ではなく“内政”。武将にキャラクター性を付与。創意工夫によりシミュレーションRPGの種が蒔かれた1980年代後半を振り返る【ゲーム語りの基礎教養:SLG編・第2回】 『信長の野望』はなぜ成功できたのか 光栄(現コーエーテクモゲームス)の『川中島の合戦』から2年後、1983年3月に登場した初代『信長の野望』【※】。戦国シミュレーションの元祖と言われ、商業的にも大ヒットして同社の天下布武の第一歩となったゲームだ。 ※信長の野望……1983年に光栄マイコンシステム(当時)から発売された、パソコン用シミュレーションゲーム。多くの機種に移植された。最初のバージョンは、地図の範囲が本州中央部に限られていた。後に『信長の野望・全国版』が登場して、日本全域で遊べるようになった。画像はオンラインコード版。 (画像はAmazonより) なぜ『信長』は大成功を収めることができたのか──し

                                                                日本人が好むのは“戦争”ではなく“内政”。武将にキャラクター性を付与。創意工夫によりシミュレーションRPGの種が蒔かれた1980年代後半を振り返る【ゲーム語りの基礎教養:SLG編・第2回】
                                                              • 名機“PC88mkIISR”30周年。1968年生まれが語る思い出ゲーム名作選【周年連載】

                                                                【座談会参加者】 ・YK3:電撃オンラインの編集。PCゲーム雑誌のライターやゲームプログラマー、セガ系ゲーム雑誌の編集などを経て今にいたる。1968年生まれ。 ・イトヤン:『コンプティーク』や『電撃王』などで仕事をしてきたライター。特にPCゲームや洋ゲーに詳しい。1968年生まれ。 ・そみん:PC-88やPC-98は高くて買えなかったMSX2ユーザー。『電撃セガサターン』のころからライターを始め、今は電撃オンラインの編集を務めている。1976年生まれ。 ■“ゲームといえばPC-8801(ハチハチ)”という時代を作り上げた名機 YK3:会話のしょっぱなから言うのもアレだけどさ、PC-8801mkIISRが発売されたのは1985年の1月だから30周年というのはわかる。でも、PC-8801mkIIは1983年発売で、大元のPC-8801は1981年発売だから、ちょっと周年のお祝いのタイミングから

                                                                  名機“PC88mkIISR”30周年。1968年生まれが語る思い出ゲーム名作選【周年連載】
                                                                • 「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること」、星のカービィなどを制作した桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」 - GIGAZINE

                                                                  任天堂より発売された「星のカービィ」や「大乱闘スマッシュブラザーズX」などを手がけた有限会社ソラ代表の桜井政博さんが、ゲームからどのような影響を受け、どういういきさつで業界に入り、どう考えてゲームを制作して、仕事について、社会についてどう考えているのかを「あなたはなぜゲームを作るのか」というタイトルの基調講演をCEDEC2012にて行いました。 私はゲームデザイナーの桜井政博です。どうぞよろしくお願いします。 今回依頼を受けましたが、私の言いたいことは、2冊同時刊行した「桜井政博のゲームを作って思うこと」「桜井政博のゲームを遊んで思うこと」を買ったり読んだりすれば分かってもらえると思います。 ただ、せっかく登壇する機会なので、是非みなさんと一緒に楽しんで行きたいと思っています。といっても特にお伝えしたいことはなくて、みなさんはゲームを作られている人なので、独自に頑張ればそれでいいと私は思っ

                                                                    「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること」、星のカービィなどを制作した桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」 - GIGAZINE
                                                                  • Retro PC Game Music Streaming Radio

                                                                    2021.09.20 ページ再作成 ハイドライド3 for X1 OP動画追加 2021.09.12 ページ再作成 ハイドライド3 for PC88 OP,ED動画修正 2021.08.31 ページ再作成 サイオブレード for PC-8801mkⅡSR 2021.08.25 ページ再作成 ボスコニアン for X68000 2021.08.21 ページ再作成 天使たちの午後・Ⅱ 美奈子 for PC-8801mkⅡSR 2021.08.20 ページ再作成 EVE burst error for PC-9801VX/UX 2021.08.18 ページ再作成 サバッシュⅡ for PC-9801VM/UV 2021.08.12 ページ再作成 メタルサイト for X68000 2021.08.08 ページ再作成 ソフトでハードな物語2 for X68000 2021.07.31 ページ再作成

                                                                      Retro PC Game Music Streaming Radio
                                                                    • 1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                      2023年10月4日より、アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が放送開始された。マイクロソフトのOS“Windows95”が発売される以前、おもにNECのパソコンPC-9801シリーズをプラットフォームに花開いた美少女ゲーム文化をフィーチャーしたこの作品には、1990年代に発売されていたパソコンやゲームソフトがあれこれ登場する。 この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』(Amazon Prime Video) 1980年代

                                                                        1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                      • 【赤井孝美特集】えっちゲームなら、ガイナックスの独占市場です - FREEexなう。

                                                                        わが社はアニメ業界では最強ではありません。が、絵、特にパソコンユーザーが見たいと思っている『かわいい女の子』に関しては、超一流のスタッフ揃い。我々の実力で絶対に勝てます。 7/25に1時間半の超拡大版で放送されましたニコ生シンクタンク 【就活特集】憧れ産業はオワコンなのでしょうか 、 赤井孝美監督との対談、お楽しみ頂けましたでしょうか? 「アニメ業界に就職するには?」という問いから視点を広げて、「アニメで食うためには?」「食いながらアニメを作るためには?」という発想で「戦略的なお話」が展開されました。 就活で悩んでいる方には、福音になったのか、引導になったのか・・・ 新しい価値観で解決策を見つけるきっかけになって頂ければ幸いです。 そんな対談を記念した【赤井孝美特集】、第三弾は週刊アスキーの連載コラム「ま、金ならあるし」【パソゲー開発】をお届けします。 赤井孝美の言う「絶対に勝てる場所」は

                                                                        • PS4が値下げされてもお金ないから買えないし、無料で一生遊べるゲームを紹介する。個人の感想です。 - 大学院卒ニート、しやわせになりたい。

                                                                          数日前に以下のエントリを読んでました。 potatostudio.hatenablog.com 私のゲーム機人生は、先輩に貰った無印DSのラブプラス(やってない)と、結婚式の二次会でビンゴした無印Wii(やってない)で止まっていて、PS4の美麗グラフィックはすごいなーと思いつつ、そこに至るまでのPS2とか3を経てないので、今から入門するのも難しい。 (PSPの俺屍やりたい) そもそも、貧乏なのでPS4が値下げされてもお金ないから買えないし(パチンコしたい)、最近はゲームはフリーゲームをすることがほとんどなので、無料で一生遊べるゲームを紹介するこのエントリ。 ちなみに私は、同じゲームを忘れた頃に何回もやる性癖なので、有名どころばかりを小数紹介します。多分、みんな、知っている。 魔王物語物語。 まもも 世界観とレベル上げ、装備の熟練度上げ、レアアイテム探索が楽しい。物語は決して親切じゃあないけ

                                                                            PS4が値下げされてもお金ないから買えないし、無料で一生遊べるゲームを紹介する。個人の感想です。 - 大学院卒ニート、しやわせになりたい。
                                                                          • 私撰・ゲーム黎明期を彩った国産マイコンゲーム10選+α(1983ー85) - いつか電池がきれるまで

                                                                            今週のお題「ゲーム大好き」 utakata.hatenablog.jp この記事があまりに僕のマイコンゲーマー魂に突き刺さりすぎて、僕も昔のマイコンゲームについて、無性に語りたくなってきました。 僕自身のマイコン遍歴は、初代シャープX1(テープ版)から、X1G(5インチFD×2)、X68000(初代)、途中に質屋で見つけたMSX2を買ったりもしているのですが、基本的には「シャープひとすじ」のマイコン人生でした。 メインストリームのNEC系、PC88シリーズや、FM7になぜ行かなかったのか、今となっては自分でもよく思い出せないのですが、X1の性能に惹かれた、というか、なんか当時の僕にとっては、シャープのマイコンが、とてもかっこ良かったんですよ。 X1は、テープの性能が良すぎて、なかなかフロッピーディスクへの移行が進まず、結果的にメディアの転換期に乗り遅れた、なんて話もありますが、当時としては

                                                                              私撰・ゲーム黎明期を彩った国産マイコンゲーム10選+α(1983ー85) - いつか電池がきれるまで
                                                                            • ソーサリアン~内部解析からわかったこと~ by PI.

                                                                              このドキュメントは、Y.ROMIさんが発行された同人CD「PC88ゲームの世界」 CD-ROM向けに、2000年6月に執筆、脱稿したものです。 その版をもとに記述ミスなどを修正したものを、ここに掲載します。 はじめに 筆者は、PC-88史上に残る名作である(株)日本ファルコムのARPG、「ソーサリアン」をシャープ製パーソナルワークステーションX680x0シリーズへ移植した経験をもつ。この移植は全くのアンオフィシャルなものであり、あくまで個人の範囲内で独自に行ったものであることを予めお断りしておく。 さて、この移植にあたり、筆者らはバイナリレベルで60KBにもおよぶPC-8801mkIISR版「ソーサリアン」のほぼ全プログラムを解析するという作業を行った。この結果、今まで知られていなかった事実や、またソーサリアンのメインプログラマーである木屋 善夫氏(現在、日本アプリケーション(株)に在籍)

                                                                                ソーサリアン~内部解析からわかったこと~ by PI.
                                                                              • ドラクエのことを当時のパソコンゲーマー視点で語ってみる - コバろぐ

                                                                                『ドラゴンクエスト』といえば、シナリオとゲームデザインに堀井雄二、キャラクターデザインに鳥山明、音楽にすぎやまこういちという豪華な布陣でエニックスが発表したファミコンRPGの金字塔。っていうか説明不要ですね。 今も続くシリーズになるとは、当時思ってませんでしたねぇ。 ドラゴンクエストは発売日にバカ売れしたわけではない 『ドラゴンクエスト』発売前、週刊少年ジャンプで大々的にキャンペーンを張り宣伝しまくっていたのですが、初めのうちは芳しくない売り上げでした。 そりゃそうです。 当時のファミコン少年たちにとって、RPGなんざぁまったくなんのこっちゃであり、なんかよくワカラン的な反応しか出来なかったのですから。 一方そのころパソコンゲーマーは(ぼくを例に) 当時のぼくはどうだったかと言うと、既にPC-8801markⅡSRで『ハイドライド』や『ファンタジアン』に手を染め、「なななななんか、RPGっ

                                                                                  ドラクエのことを当時のパソコンゲーマー視点で語ってみる - コバろぐ
                                                                                • 痛いニュース(ノ∀`) : スクエニ 「攻撃を受けてもピンピンしてるような和ゲーのお約束を排除しないと世界で受け入れられない」 - ライブドアブログ

                                                                                  スクエニ 「攻撃を受けてもピンピンしてるような和ゲーのお約束を排除しないと世界で受け入れられない」 1 名前: ジャングルキャット(埼玉県):2012/11/24(土) 17:36:21.82 ID:dBHEi4/4P 橋本氏: 今回の「Agni's Philosophy」でとくに重視したコンセプトは,「ビリーバビリティ」という部分ですね。 4Gamer: ああ,CEDECの講演でもおっしゃっていた。 橋本氏: ええ。架空の世界で,魔法とかモンスターも出てくるんだけど,それに“納得できる感じ”というんですかね。「お前,さっきの一撃で絶対死んでるだろ」みたいな場面でも,次のシーンではピンピンしているとか,そういうのじゃなくて。 主人公はケガもするし,疲れるし,転んだりもするし,恐怖も感じるし,場合によっては簡単に死んでしまう。 そういう架空の世界なりの整合性やエモーションに訴えるリ