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GDC_2009の検索結果161 - 200 件 / 430件

  • NVIDIA、完全レイトレーシングによるビー玉転がしゲームを配布。実質RTX 3090専用

      NVIDIA、完全レイトレーシングによるビー玉転がしゲームを配布。実質RTX 3090専用
    • 1,000種以上の入力ボタンアイコンが無料公開。ゲームパッド・キーボードなどのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート|ゲームメーカーズ

      Webサイト「Kenney」で無料公開されている入力ボタンのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート 各種コンシューマー機のゲームパッド、キーボード・マウスといった入力ボタンのアイコンが収録されている アイコンが追加され、800種以上→1,000種以上に ゲーム開発用素材の配布やゲームの公開・販売などを行うWebサイト「Kenney」にて、ゲームパッドなどの入力ボタンのアイコンがセットになったパック『Input Prompts』がアップデートされました。 Input Prompts update released! Over 1,000 icons covering many consoles and input methods, they're all CC0 (public domain) and can be used for any type of project

        1,000種以上の入力ボタンアイコンが無料公開。ゲームパッド・キーボードなどのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート|ゲームメーカーズ
      • CEDEC 2024『ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向』 | ドクセル

        CEDEC 2024『ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向』

          CEDEC 2024『ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向』 | ドクセル
        • ローポリ系ゲームにありがちな「しま模様」ライティングの正体とは。かつての課題も、今や味わい深い - AUTOMATON

          グラフィック・プログラミング系トピックを扱うコミュニティに「懐かしの3Dグラフィックで起こりがちな現象」の正体を訊く質問が投稿され、注目を集めている。 Redditのグラフィック・プログラミング系トピックを扱うコミュニティに投じられたある質問が、注目を集めている。「懐かしの3Dグラフィックで起こりがちな現象」の正体を問う素朴な質問だ。 今回のスレッドで投稿者はローポリゴン風の、卓上ランプとベッドなどが置かれた小さな部屋の3Dグラフィックスを例示。itch.ioにて配信中のゲーム『Mr. Meat』のワンシーンだそうだ。 画像を見ると、壁で反射した卓上ランプの光が「円形の波が幾重にも重なっているよう」に描画され、波の端の方は淡い虹色となっている。ローポリゴンのゲームなどで時おり見られるグラフィックだろう。独特な描画に対して投稿者は「何と呼ばれる現象なのか」という素朴な疑問を抱いたようで、ユー

            ローポリ系ゲームにありがちな「しま模様」ライティングの正体とは。かつての課題も、今や味わい深い - AUTOMATON
          • ゲームの安っぽさ解消10選(初級~中級)|Nes

            少しの工夫でゲームの安っぽさを解消する手段のご紹介!第二弾! 前回の以下の記事が過去最高に好評を頂いたので続編です。 今回もちょっとした手間で、クオリティアップを目指していきましょう! この記事はゲーム制作者の発表の場アドベントカレンダーに参加中です。 https://adventar.org/calendars/10489 ■安っぽさが起こす悲劇・安っぽいからきっと中身も…さよならゲームは目に留まった時に「安っぽい」という印象を与えてしまうと、中身も大したことないんだろうな…と思われ、そこで人は去っていってしまいます。 やれば面白い。でも…手に取ってもらえない。わかります。 そういったゲームはこの世にたくさんあります。 そういったゲームを救いたい。 貴方のゲームが一人でも多くの人に手に取ってもらえるように、クオリティを上げていくぞ!という応援記事です。 ※自分の専門分野じゃない箇所を、手

              ゲームの安っぽさ解消10選(初級~中級)|Nes
            • 心が折れずにゲーム開発を続ける方法

              心が折れずに ゲーム開発を続ける方法 -私はこれで8年以上モチベを保ち続けてます-

                心が折れずにゲーム開発を続ける方法
              • 『ゼルダの伝説 ティアキン』の空島は“積極的に放置”されていた。空、地上、地底の3つの世界と制作環境のすべてをシームレスにつないだ技術【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com取材・リポート家庭用ゲームNintendo Switch『ゼルダの伝説 ティアキン』の空島は“積極的に放置”されていた。空、地上、地底の3つの世界と制作環境のすべてをシームレスにつないだ技術【CEDEC2024】

                  『ゼルダの伝説 ティアキン』の空島は“積極的に放置”されていた。空、地上、地底の3つの世界と制作環境のすべてをシームレスにつないだ技術【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                • CG制作演習資料(2020 年度)

                  CG制作演習の資料を一時的に以下の場所に置いています。 Microsoft One Drive Google Drive 和歌山大学サーバ 【2021 年度版】 目次付き いむいむ (@1616_imuimu) さまに目次を付けていただきました!ありがとうございます。 いむいむさま いむいむさまの縮小版 縮小版・しおり付き gizmon さま (@gzlabs) にサイズを縮小ししおりを付けたものを作っていただきました!ありがとうございます。 gizmon さま オリジナルのライセンスは CC-BY とさせてください。 正誤表 p. 119 : R→Y を R→Z に修正 (@qlqlqlql9696 さま, ありがとうございました) p. 121 : 0.20 を 0.02 に修正 (@qlqlqlql9696 さま, ありがとうございました) p. 538 : X を F に修正 (@

                  • GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference

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                      GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference
                    • ペルソナ5 ザ・ロイヤルの開発中、自動プレイでバグを検出してみた話 - SEGA TECH Blog

                      ごあいさつ 初めまして、株式会社アトラスのプログラマー埜渡です。 Tech BLOGにお邪魔させていただきます。 今回は、弊社のタイトル「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」(P5R)の開発中に、自動プレイを実装してバグの検出を行った経緯とその結果についてのお話をさせていただきます。 ゲーム本編の実装についてのノウハウというよりは、デバッグ作業での工夫についての内容になります。 ただ、触れる内容といたしましてはP5Rのゲームの中身に関する事が多いため、未プレイの方はプレイしてから読んでいただけると、より理解が深められると思います。 p5r.jp 自動プレイ実装のきっかけ 自分が入社した頃の一昔前のバグの検出といえば(現象発生時の記録を残すために)開発機をビデオデッキに繋ぎながらプレイをして、発見したら詳細な手順をバグシート(紙)に書いて報告をしているような方法でした。 最近では開発環境自体に録画機能

                        ペルソナ5 ザ・ロイヤルの開発中、自動プレイでバグを検出してみた話 - SEGA TECH Blog
                      • プランナー新人研修の紹介|TECH BLOG|モノリスソフト

                        はじめに こんにちは。モノリスソフト プランナーの上地です。 所属プロジェクトの企画班にやって来る新人(新卒採用者と経験の浅いキャリア採用者)向けの研修カリキュラムの作成を担当しました。 この記事では、ゲームプランナーの新人研修を設計するにあたって考えたことを、実際の研修資料の一部を抜粋しながら紹介します。 基本的には若手プランナーやプランナー志望の方、あるいはプランナーの教育に関わる方向けの内容になります。 とはいえ、ゲームデザインの基本的な考え方という部分で、プランナー以外の職種の方にも何らかの学び(あるいは復習)になる内容になっていると思いますので、最後まで読んでいただけると幸いです。 ※新人研修の内容は、所属するプロジェクトよって異なります。また、時間と共に研修の内容も変わっていく可能性があることについて、ご了承ください。 新人研修の概要 新人研修は基礎トレーニング、プロジェクトラ

                          プランナー新人研修の紹介|TECH BLOG|モノリスソフト
                        • 「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]

                          「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 開発スタッフの全員がゲームのことを知り,職種に関わらずアイデアを出し合えるフラットなモノ作り。この理想を実現するために,開発環境を再構築するという英断が行われた。開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」の最終日,2024年8月23日に「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」と題した講演が行われ,任天堂の取り組みが解説された。 ●登壇者 岡村祐一郎氏(任天堂 企画制作部 プログラミングリード) 長田潤也氏(任天堂 企画制作部 サウンドプログラミング担当) 日髙祥蔵氏(任天堂 企画制作部 ゲームツール開発担当) 左から,岡村 祐一郎氏,日髙祥蔵氏,長田

                            「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]
                          • Unityソルジャーの憂鬱

                            自分がやってる仕事って実は”Unityエンジニア“じゃないかもしれないという話。 クリーンアーキテクチャはゲーム開発に不向き説 以前から、界隈では「UnityでDIコンテナを使おう!クリーンアーキテクチャをやろう!」みたいな話がたびたび盛り上がっている。 私も、「そんなに素晴らしいなら使ってみたい」と思って勉強しようとするたびに、そもそものメリットがサッパリ理解できずに終わるのを繰り返してしまう。 本当にUnityでクリーンアーキテクチャをやるのは優れた方法なのだろうか?じゃあUnity公式のサンプルとかがベッタベタにUnityの普通の作り方になっててクリーンな設計が全然されてないのはなんでなん? 最近はこういう記事も見かけた。 ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい クリーンアーキテクチャというものはUIフレームワークとかWebのアーキテクチャから

                              Unityソルジャーの憂鬱
                            • (無料記事)自主制作STG「デビルブレイド」完成(2024.5)|シガタケ|pixivFANBOX

                              リリース後色々あって、なかなか記事を書く時間が取れなかったのですが 2024年5月24日、無事に「デビルブレイド リブート」をリリースしました! そして、販売本数1万本を突破しました!ありがとうございます。 セルフパブリッシングのSTGとしては大健闘と言えるのではないでしょうか? ●hasuさんによるサウンドトラック...

                                (無料記事)自主制作STG「デビルブレイド」完成(2024.5)|シガタケ|pixivFANBOX
                              • [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された

                                [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された ライター:川崎政一郎 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC KYUSHU 2021 ONLINE」の初日となる2021年11月27日,「フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り」と題された講演が行われた。 フロム・ソフトウェアは「DARK SOULS」シリーズをはじめ,「Bloodborne」や「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」,そして最新作となる「ELDEN RING」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)などを手掛けている。これらのタイトルに共通するリアルさ,硬派さは,多くのプレイヤーにとって強く印象に残っているだろう。 そういったイメージづくりに大きく貢献してい

                                  [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された
                                • 『龍が如く8』開発者による、前代未聞の「ソースコード一部公開」はプログラマー志望者向けへのメッセージだった。プログラマーチームにその意図を訊いた - AUTOMATON

                                    『龍が如く8』開発者による、前代未聞の「ソースコード一部公開」はプログラマー志望者向けへのメッセージだった。プログラマーチームにその意図を訊いた - AUTOMATON
                                  • [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート

                                    [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),ハル研究所は「カービィUIでおもてなし!『ゲームとプレイヤーを繋ぐUI』を目指して」と題したセッションを行った。 このセッションでは,同社の人気シリーズ「星のカービィ」(以下,カービィ)において,どのようにユーザーインタフェース(UI)が作られているのかを,UIアーティストの伊藤晴香氏と,リードUIデザイナーの剣持 紫氏が紹介した。UIデザインが論理的かつ分かりやすく言語化されたセッションの内容をお伝えしていこう。 本セッションの主題となるカービィのUIとは,どのようなものなのだろうか。UIチームは,迷わないUI,ストレスや不快感を与えないUI,印象に

                                      [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
                                    • C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita

                                      はじめに 現在進行形でC#のみを使って個人でソシャゲ作りを試しているyoship1639です。 本記事はQiita夏祭り2020「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」のテーマに沿った内容となっています。 近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。言語にはその言語の得意分野があると思うので。 しかし、今まさに私が開発中の環境が好きな言語で開発しやすいという理由でクライアントもサーバーもC#で構成した作りになっているので、どのような構成でどうすれば最低限のソシャゲの基盤が作れるかを、解説が長くなり過ぎないようにまとめることが出来ればと思います。 三部構成で、クライアント実装、サーバー実装、AWS

                                        C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita
                                      • ゲーム開発者が「ゲーム開発について、一般の人に知っておいてほしいこと」を続々投稿。開発現場の実情を明かす - AUTOMATON

                                          ゲーム開発者が「ゲーム開発について、一般の人に知っておいてほしいこと」を続々投稿。開発現場の実情を明かす - AUTOMATON
                                        • デッキ構築型戦略ゲーム『Duelyst』オープンソース化。誰でも自由に改造・拡張可能で商用利用可 - AUTOMATON

                                          デベロッパーのCounterplay Gamesは1月11日、デッキ構築型ターン制戦略ゲーム『Duelyst』をオープンソース化すると発表した。本作は2016年にPC向けに基本プレイ無料にてリリースされ、2020年にサービス終了している。 『Duelyst』は、ターン制戦略ゲームにトレーディングカードゲームの要素を組み合わせた作品だ。6つの勢力に分かれた500以上のユニットを含む800種類以上のカードが用意され、プレイヤーは保有するカードにてデッキを構築。5×9マスのフィールドで、ユニットやスペルのカードを駆使して、相手の大将を討ち取るべく戦う。オンラインPvPを基本とし、ランクマッチやトーナメントなど複数のゲームモードが用意されている。 本作はKickstarterキャンペーンでの成功を受けて開発され、バンダイナムコが販売元となり2016年8月に基本プレイ無料にて配信。Steamのユーザ

                                            デッキ構築型戦略ゲーム『Duelyst』オープンソース化。誰でも自由に改造・拡張可能で商用利用可 - AUTOMATON
                                          • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                            こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                              ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                                            • 【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説

                                              読者には若い学生さんも多くいるということで、初回は「今の3Dグラフィックスベースのゲームがどのような技術でできているか」という基礎的なお話をしたいと思います。 私は、コンピュータ技術や半導体技術、ディスプレイ技術、自動車技術、人工知能、そしてゲーム開発技術や3Dグラフィックス技術などをテーマにした記事を執筆しているジャーナリストです。10年以上プログラマーをやっていましたが、興味のある分野が広がり、色々なことに手を出しているうちに、関連業界全体を俯瞰的な視点で見る方が楽しくなって現在にいたっています。 編集部の方からは「ゲームを形作っている基礎技術を解説してください」と言われていますので、最初はゲームの話題を取り扱っていきたいと思いますが、昨今の「ゲーム技術のノンゲーム分野応用への広がり」が盛んになっている世相を考えると、いずれはゲーム周辺技術の話などの話題を取り扱うこともあるかもしれませ

                                                【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説
                                              • 新作をリリースすることが一番の宣伝。ひとりで7年間,ゲームを作ってきた個人開発者が心がけていたこととは[IDC2024]

                                                新作をリリースすることが一番の宣伝。ひとりで7年間,ゲームを作ってきた個人開発者が心がけていたこととは[IDC2024] 編集部:だび 2024年11月30日に開催されたIndie Developers Conference 2024にて「ひとりで7年ゲームを作ってきた開発者の生存術」というセッションが行われた。このセッションは,個人開発者のじぃーま氏が自身のゲーム開発経験を振り返って,大切だと感じたことや心がけていたことを共有するものだ。本稿ではそのレポートをお届けする。 じぃーま氏 新作をリリースすることが一番の宣伝 セッションの冒頭では,じぃーま氏の経歴が紹介された。氏は「フラットマシン」や「カタストロフィレストラン」「パラサイトデイズ」といったスマートフォン向けの2Dゲームを多数開発している。 じぃーま氏がこれまでにリリースしてきたタイトル。ユーザー評価が高く,高いダウンロード数を

                                                  新作をリリースすることが一番の宣伝。ひとりで7年間,ゲームを作ってきた個人開発者が心がけていたこととは[IDC2024]
                                                • 無料で「ゲームデザイン」を学べるカリキュラムを1億人以上がプレイする大人気ゲームのメーカーが公開

                                                  1億人以上のプレイヤーを抱える「League of Legends」を開発したRiot Gamesのゲームデザインカリキュラム「URFアカデミー」は、「次世代のゲームデザイナーを育成し、世界中の学生にゲームの知識を伝える」ために作成されました。URFアカデミーに記載された文章には「インターネットとプリンターがあれば、どんな先生でも生徒に楽しいゲームデザインの方法を教えることができるよう、アクセス性を第一に考えました」と書かれており、教科書はすべて無料で閲覧可能、かつPDF形式でダウンロードできるようになっています。 URF Academy | Riot Games https://www.riotgames.com/en/urf-academy 全6種類の講座では、シンプルなフレームワークを使ったゲームデザインの原則やワークショップなどを通してゲームデザインを学びます。難しいプログラミング

                                                    無料で「ゲームデザイン」を学べるカリキュラムを1億人以上がプレイする大人気ゲームのメーカーが公開
                                                  • 【島国大和】ゲーム開発は独裁がいい? 民主主義的な開発はなぜ多くの問題をはらむのか

                                                    【島国大和】ゲーム開発は独裁がいい? 民主主義的な開発はなぜ多くの問題をはらむのか ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お疲れ様です! デスマーチしてますか? お久しぶりの島国大和です。 そんな挨拶をしておいて何ですが,コンプラだのライフワークバランスだのいろいろあるせいか,最近はめっきりデスマーチっぽい進行を見なくなりました。これも時代の流れでしょう。 私は初代PlayStationやセガサターンの初期あたりからゲーム業界で働かせてもらっていますが,あの頃は無茶な働き方が当たり前でした(自分の観測範囲の話です)。休日出勤が当たり前だったり,机の下で寝てる人が多くいたり,ですね。寝袋で寝ていたプログラマーが業者の燻蒸消毒でいぶりださ

                                                      【島国大和】ゲーム開発は独裁がいい? 民主主義的な開発はなぜ多くの問題をはらむのか
                                                    • Unityが新料金システムは「料金面でほとんどの開発者に影響はない」と再々説明。『Rust』や『Slay the Spire』開発者らが“信頼失墜”として怒る中説明に奔走 - AUTOMATON

                                                        Unityが新料金システムは「料金面でほとんどの開発者に影響はない」と再々説明。『Rust』や『Slay the Spire』開発者らが“信頼失墜”として怒る中説明に奔走 - AUTOMATON
                                                      • 「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること

                                                        株式会社Xemonoで使用した、ゲームデザインの研修資料を公開します 株式会社Xemono公式サイトはこちら https://xemono.life/ この 作品 はクリエイ…

                                                          「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること
                                                        • 【考察】『アルセウス』に"モノリスソフト"は殆ど関わっていません【スタッフリスト】 - Papen's Piling

                                                          タイトル通りの記事です。『Pokémon LEGENDS アルセウス』(以下、『アルセウス』と呼称)にモノリスソフトが関わっているだとか何とかの噂が絶えませんが、画像の通りです。 「『アルセウス』のスタッフリストにモノリスソフトが載っていない」で終わりなのですが、わざわざ"モノリスソフト"を強調させ、"全くいない"と形容しなかったのには理由があります。そんな訳で続きがありますので、気になる方はどうぞ。 単純な比較では結構いるように見えるが… 調べると… 任天堂グループの急速な再編・統合 単純な比較では結構いるように見えるが… 『ゼノブレイド2』(以下、『ゼノブレ2』と呼称)や、モノリスソフトが部分受託を行った『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(以下、『BotW』と呼称)、『Splatoon 2』を『アルセウス』と比較すると両作品に関わっている方はいます。 「『ゼノブレ2』とかはモノリス

                                                            【考察】『アルセウス』に"モノリスソフト"は殆ど関わっていません【スタッフリスト】 - Papen's Piling
                                                          • “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]

                                                            “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原

                                                              “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]
                                                            • ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK

                                                              コロナ禍の巣ごもり需要で、人気が高まるゲーム。 2020年の世界のゲームコンテンツの売り上げは、前の年に比べておよそ32%増加し、初めて20兆円を突破しました。 市場の拡大を受けて過熱しているのが、ゲームの開発競争。いま、そのグラフィックは現実と見間違えるほどまで進化しています。 圧倒的なリアリティーで、ゲーマーをとりこにする作品たち。 なかなか見ることの出来ない、ゲーム開発の裏側に迫ります。

                                                                ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK
                                                              • [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート

                                                                [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2020の初日となる2020年9月2日,「日本人よ,このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える〜緊急時対応から見えてきた実像」という,大胆な見出しのセッションが行われた。ナムコ,バンダイナムコゲームスに在籍し,現在はゴールデンサニーの代表取締役を務める田村俊彦氏が,日中ゲーム開発の現状を説明し,日本人ゲームクリエイターが今後進むべき道を語った。 田村氏の淡々と落ち着いた話し方とは対照的に,講演の内容は同氏の思いが込められた熱いものだった。講演時間ギリギリまで,視聴者の質問に答える様子も印象的だ 4Gamer「CEDEC 2020」掲載記事一覧 田村氏は

                                                                  [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート
                                                                • UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること

                                                                  対象読者 ゲーム開発未経験者、超初心者 いつかゲーム開発してみたいと思ってる方 UE4(Unreal Engine)を使ってみたいと思ってる方 いつかゲーム開発をしてみたいと思ったら 今すぐ始めるわけではないけれど、いつかUE4を使ってゲームを開発をしてみたいと思ったらその日からひとつだけ、必ず始めるべきことがあります。 「今月の無料コンテンツ」を毎月チェックアウト UE4ですぐに使える便利なコンテンツ1万円分くらいが毎月無料で配布されています。それを忘れずにチェックアウトしましょう。 一度チェックアウトすれば永久無料ですが、月が変わって内容が替わると有料に戻ってしまいます。 Epic Gamesランチャーのストアで無料ゲームを確認したついでに、「Unreal Engine > マーケットプレイス」を訪問して「今月の無料コンテンツ」をカートに追加してチェックアウトしましょう。 ブラウザから

                                                                    UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること
                                                                  • 歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ

                                                                    ダンジョン、作るの得意ですか? なんとな~くマップタイルを敷いてみたり。 なんとな~く分かれ道を作ったり。 なんとな~く行き止まりに宝箱を置いたり置かなかったり。 なんとな~く敵を配置してみたり。 なんとな~く謎解き要素を入れてみたり。 していませんか? ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。 ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。 ぶっちゃけ、 分かれ道があったところで怠いダンジョンは怠いし、ちょこちょこ宝箱があった所で「うひょ~、このゲーム最高に楽しいぜ!!」とはならない。 というのが現実じゃないですかね。なんとな~く作ったダンジョンが、なんとな~くつまらないダンジョンになっても、まぁ別に全然おかしな話じゃないわけです。 ただ、なんとな~く作っている人も、別になんとな~く作りたくて作っているというよりは、 何を考えて作れば良く分からんからとりあえず手

                                                                      歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ
                                                                    • 渾身のインディーゲームが60本しか売れなかった件|エグザムゲームズ

                                                                      インディーゲーム開発の挑戦と苦悩※2024/9/12 ・エフェクトの追加、各種SEの調整、画面見やすさの改善、プレイ感の改善、コントローラーパッド対応、キーバインドの追加、等などをアップデートしました。 ※2024/9/25 皆さんのプレイ、紹介、協力のおかげで、販売数+100↑、体験版プレイ数+1500、ウィッシュリスト+500、Steamレビュー+8、を獲得しました! ありがとうございました! まだの方はSteamレビューを一言でもいただけると凄い応援になります! よろしくお願いします~! ■渾身の自作ゲームが60本しか売れなかった……。どうもこんにちは。 インディーゲーム開発チーム『エグザムゲームズ』です。 今回は、制作した新作ゲーム【クリスタルサバイバー】が発売1か月間で60本しか売れなかった件をnoteにて公開しようと思います。 おもしろさを追求して創り上げた渾身の力作が人の目に

                                                                        渾身のインディーゲームが60本しか売れなかった件|エグザムゲームズ
                                                                      • 新卒ばかりのチームがいきなりインディーゲームを作ると何が起こるのか!? ⇒「仕様書が足りない」「コンセプトがブレる」と前途多難に。“落とし穴”にハマった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」第2回

                                                                        世は大インディーゲーム時代。 SteamやSwitch、それともPS5、XBOXなどに溢れんばかりにリリースされるインディーゲームに注目しているゲーマーは多いことだろう。そんなインディーゲームについて「職人的な個人、少人数の有志が個性的なゲームを作る、自由なゲーム」というイメージを抱いているのではないだろうか。 それは一面の真実だが、これは別の真実……表に出づらいインディゲームの世界をテーマとした連載である。 本連載で語られるのは、SEモバイル・アンド・オンライン株式会社(SEM&O社)の事例。同社はゲーム開発支援(SES)業務・受託開発、そしていくつかの運営、ダウンロードゲームを手がけているが、2023年に新卒中心のチームで新規にSteam向け自社ゲーム開発を行っていた。 ところが、企業がインディーゲーム開発に乗り出そうとすると個人・少数集団の開発とは異なる問題に直面する。ゲーム開発チー

                                                                          新卒ばかりのチームがいきなりインディーゲームを作ると何が起こるのか!? ⇒「仕様書が足りない」「コンセプトがブレる」と前途多難に。“落とし穴”にハマった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」第2回
                                                                        • Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明

                                                                          インストール数に応じた料金の支払いを求める新価格体系「Unity Runtime Fee」で物議を醸しているUnityが、過去の利用規約を記録するGitHubのリポジトリを削除し、その後に利用規約の一部を更新していたと指摘されています。かつての規約では新価格体系を拒否することが可能だったのですが、更新により回避できなくなりました。 Unity Silently Deletes GitHub Repo that Tracks Terms of Service Changes and Updated Its License  - GamerBraves https://www.gamerbraves.com/unity-silently-deletes-github-repo-that-tracks-terms-of-service-changes-and-updated-its-licens

                                                                            Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明
                                                                          • ゲーム開発者が、自分の給与を公開するハッシュタグ「#GameDevPaidMe」広がる。秘密になりがちなオカネまわりの話を共有 - AUTOMATON

                                                                            ゲーム開発者の間で、自身のキャリアとその時期に受け取っていた給与を公開する動きが活性化している。Twitterにて「#GameDevPaidMe」とのハッシュタグが拡散され、各デベロッパーが自身の受け取っている給与を公開しているのだ。同ハッシュタグは、もともと2020年より拡散されていた。Obsidian Entertainmentにてナラティブデザイナーとして勤務しているKate Dollarhyde氏がハッシュタグを創設。給与待遇における職業・性・人種差別を是正するべく、Twitterに自身のキャリアと給与歴を公開したのが始まりだとされる(Gamerant)。給料の話は、なかなか同僚同士でも共有しづらいトピック。しかしそのせいで、自分がもらっている給与が適正かどうか、判断しづらいデメリットもある。そんな中、給与を公開することで、透明性を高め、待遇格差を是正する動きが出てきているのである

                                                                              ゲーム開発者が、自分の給与を公開するハッシュタグ「#GameDevPaidMe」広がる。秘密になりがちなオカネまわりの話を共有 - AUTOMATON
                                                                            • フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ

                                                                              国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。初日となる8月23日には、フロム・ソフトウェア R&Dセクション チーフプログラマー 清水 俊宏氏が登壇。「ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム」と題する講演が行われました。 デバッグメニューの概要から、従来の自社デバッグメニューの問題点に対するアプローチまで解説された本講演をレポートします。 TEXT / wvigler EDIT / 神谷 優斗

                                                                                フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ
                                                                              • ゲームにおいてプレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しいが、改善提案はだいたいあまり正しくないという話について

                                                                                TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U ゲーム制作フリーランス。バンナム3年フリー16年。手触りを整えるのが得意。UIプロトタイプ制作、プログラマー、アニメーション。ポケスリ演出協力、ワーフリ演出・企画、Cygamesさんでプリコネ、シャドバUI周り演出、デレステガチャコンテ・演出監修。モバマス 連絡はこちら:nextframegames@gmail.com nextframe.jp TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U プレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しい。これは絶対だ。 ただし、感想は正しいが「こうだから面白くなかった。こうすればいいと思う」という改善提案は、だいたいあまり正しくない 2023-04-16 04:11:28 TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U あと、プレイヤーさんからの具体的な提案は

                                                                                  ゲームにおいてプレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しいが、改善提案はだいたいあまり正しくないという話について
                                                                                • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                                                                  スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                                                                    スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                                                                  新着記事