並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

241 - 280 件 / 21032件

新着順 人気順

MODの検索結果241 - 280 件 / 21032件

  • 時雨堂クラウドサービスを支える技術

    自社パッケージ製品のクラウド版 を開発していて、色々やりたい放題やってるのでメモ。 方針 遠回り駆動開発 やりたい放題やる 王道は無視して「じぶんのかんがえたさいきょうの」をでいく 可能な限り OSS 開発元が提供しているクラウドサービスを利用する ベアメタルサーバーを使う 三大クラウドサービス (AWS, GCP, Azure) を使わない なぜ利用している技術を公開するのか 自社で使って良かった OSS やサービスはより多くの人に知って欲しいと考えています。 また、特に隠す理由がないというのもあります、むしろ大きな声で Tailscale や TimescaleDB 、 VictoriaMetrics 、Cloudflare 、DataPacket など、ほんとうに素晴らしい使わせて頂いていると言っていきたい。 我々が利用させて頂いている製品の企業や開発者の方へ とても素晴らしい製品を

      時雨堂クラウドサービスを支える技術
    • オールドスタイルなスペースオペラの土台に宇宙のすべてが乗っかった、圧巻のオープンワールドRPG──『Starfield』 - 基本読書

      store.steampowered.com ベセスダの新作ゲーム『Starfield』、XboxGamePassに加入してプレミアム・エディションを追加購入した人は9月1日からプレイできた。現時点で35時間ほどプレイし、各勢力のミッションもいくつかたしなみながらメインミッションも一応クリアしたので、いったんファーストインプレッションとして感想を残しておきたい。 最初にざっとした総評 結論からいうと間違いなくベセスダのオープンワールドRPGであり、他スタジオが作ったオープンワールドRPGからは摂取できない栄養がここにはある。『Skyrim』と『Fallour4』をあわせたよりも多いセリフ量があり、8年の月日がかけられた。数多くの勢力が入り乱れるさなかに次々と道徳的に曖昧な選択を迫られ、それが世界に不可逆の変化をもたらす──そうしたSkyrimやらFalloutシリーズやらでこれまで散々味わ

        オールドスタイルなスペースオペラの土台に宇宙のすべてが乗っかった、圧巻のオープンワールドRPG──『Starfield』 - 基本読書
      • Go 脱初心者への道

        最近、 Go の学習を始めました。入門書や 公式のチュートリアル を終えてもなかなか解らないことをまとめてみました。 1. パッケージ作成・パッケージ管理 1. a. ディレクトリ構成は非公式ながら標準と目されるものがある(らしい) Standard Go Project Layout /cmd にmainのアプリケーションのソースを置きます。 /pkg にライブラリのソースを置きます。 /src にソースを置いてはいけません。 なお、このディレクトリ構成は go コマンド(go build 等)がデフォルトで認識するディレクトリ (/src , /pkg , /bin) とは全く異なるので注意が必要です。 2021-05-24 追記 このレイアウトは殆ど普及していないとのこと。また、リポジトリ名が「標準」を名乗るのは誤解を招くとのissueも挙がっています。 個人的な意見として、ライブラ

          Go 脱初心者への道
        • Let’s Encryptでワイルドカード証明書を取得する話 | IIJ Engineers Blog

          はじめに SoftwareDesign 8月号のDNS特集にて記事を書かせていただきました。みんな買ってね。 で、実は最初に書いてた原稿はもっと長かったんですけど、紙幅の都合で一部の内容については掲載を見送りました。せっかく書いたのに捨てるのはもったいないので、先日おこなわれたDNS Summer Day 2022で発表しようかと準備してたんですが、途中で気が変わって違う内容になりました。そんなわけで、最終的にエンジニアブログにて供養します。加筆修正しまくっているので元の原稿の気配はもはや残り香程度に漂うだけですが。 ACMEでdns-01チャレンジ サーバ証明書を無料かつ自動で取得できるサービスとして有名なものにLet’s Encryptがありますが、Let’s Encryptの仕組みはLet’s Encrypt独自のものではありません。ACME (RFC8555)として標準化されていて

            Let’s Encryptでワイルドカード証明書を取得する話 | IIJ Engineers Blog
          • circleciのbuild/test/deployをgithub actions(beta)に移行した - 839の日記

            まだ機能的に足りないところもあるが、頑張ったら使える感覚だった。 githubにもfeedbackが送れる所があれば送ろうと思う。 circleciでやっていたことはざっくり書くと以下。 test系 golangのbuild/lint/test helm chartのlint helm templateで吐き出されたyamlのlint build系(only master) base imageのbuild & push k8s上で動かすprod imageのbuild & push deploy系(only master) GKE上にhelm secrets upgrade これをgithub actionsに移行した際にcircleciとの差分を感じた機能は以下。 slack通知 自分のリポジトリでは未実装、デフォルトは失敗するとメール通知が来る 未確認だが多分いろいろな人がbeta向

              circleciのbuild/test/deployをgithub actions(beta)に移行した - 839の日記
            • HaskellとRustを足して2で割ったような関数型言語Fixを作っている話 - Qiita

              はじめに ここ1年ぐらいかけて、Fixという名前のプログラミング言語を作っています。 コアとなる機能の実装がある程度落ち着き、実際にFixを使ってプログラムを書けるようになってきたので、そろそろ言語の紹介をしてみようと思います。 本記事はFixのチュートリアルではなく、どういう思想で設計されていて、どういう特徴を持つ言語なのか、という点を紹介するものです。 意見・提案・助言などをいただけるとうれしいです。 リポジトリはこちらです。 ※ コメントやコミットメッセージは一応拙い英語で書いていますが、日本語でissueを立てたりdiscordで意見・質問してもらっても大丈夫です。 ※ 急いで作った部分もあるため、コンパイラのコードは結構汚いです。ご容赦ください。 現状、Fixをローカルで実行するためにはLLVMのインストールが必要で時間がかかりますが、Fix playgroundを使えばブラウザ

                HaskellとRustを足して2で割ったような関数型言語Fixを作っている話 - Qiita
              • 工場自動化シム『shapez 2』正式発表。“圧倒的に好評”の前作から3Dグラフィックへと進化、多層的な工場建設やパイプライン輸送など新要素導入 - AUTOMATON

                デベロッパーのtobspr Gamesは8月16日、工場自動化シミュレーションゲーム『shapez 2』を正式発表し、ゲームプレイ映像を公開した。本作の対応プラットフォームはPC(Steam)で、2024年に早期アクセス配信予定。 『shapez 2』は、2020年にリリースされSteamユーザーレビューにて「圧倒的に好評」ステータスを獲得するなど、非常に高い評価を受けた工場自動化シミュレーションゲーム『shapez』の続編だ。同ジャンルの作品のなかでも工場建設要素に特化し、比較的シンプルなシステムにて巨大工場を作れるゲームプレイはそのままに、本作では2Dから3Dグラフィックへと移行。これを活かした新たなメカニクスが導入されている。 本作では小惑星に工場を建設し、やがて複数の惑星にまたがる巨大な工場へと発展させていく。工場では、資源として抽出した幾何学図形を加工し、目的の図形を作成して、最

                  工場自動化シム『shapez 2』正式発表。“圧倒的に好評”の前作から3Dグラフィックへと進化、多層的な工場建設やパイプライン輸送など新要素導入 - AUTOMATON
                • RailsライクなRustのWebフレームワーク 「Loco」 | DevelopersIO

                  Introcusion つい先日、「Rust版のRails」ともいわれている、 Locoというフレームワークを教えてもらいました。 Railsは昔ちょっとさわった程度なのですが、 Rustで手軽にRailsライクなアプリ開発はおもしろそうなので、 試してみました。 Loco? Locoについて簡単に説明します。 このblog記事で、Locoって何? なんでRustなの?とか誰のためのフレームワーク?みたいなことが書いてあります。 軽く説明すると、↓です。 Locoって何? Loco は、Rails からインスピレーションを得た Rust用のWebフレームワーク ほぼすべての Rails 機能が含まれている Controllerとaxum経由のルーティング ActiveRecordライクにSeaORMでモデル操作 rrgenでコード生成 その他いろいろ。詳しくは元記事で RubyでいいならR

                    RailsライクなRustのWebフレームワーク 「Loco」 | DevelopersIO
                  • Rust の DI を考える –– Part 2: Rust における DI の手法の整理 - paild tech blog

                    paild 社でお手伝いをしている yuki です。前回に引き続き Dependency Injection 略して DI の話題を書いていきたいと思います。今回は Rust における DI についていろいろと考えてみました。今回紹介する実装はかなり単純な例を用いたもので、この記事からさらにみなさんのアプリケーションの実装状況に合わせていくつか工夫は必要になるかもしれません。ただ、とっかかりとしては十分なものになっていると思うので、DI でお困りの方はぜひ参考にしてみてください。 今回実装したいアプリケーションのお題について 今回紹介する技法の種別について コンストラクタインジェクション 静的ディスパッチを用いたもの 動的ディスパッチを用いたもの 静的ディスパッチと動的ディスパッチの利点・欠点 shaku (DI コンテナ)を用いたインジェクション shaku の利点・欠点 余談: DI

                      Rust の DI を考える –– Part 2: Rust における DI の手法の整理 - paild tech blog
                    • 『マインクラフト』の中で『マインクラフト』を遊ぶプレイヤー現る。謎の技術 - AUTOMATON

                      風変わりなチャレンジャーには事欠かない『マインクラフト』(以下、『マイクラ』)だが、奇妙な方法で本作をプレイする猛者が注目を集めている。『マイクラ』の中で『マイクラ』を遊ぶプレイヤーが現れたのだ。 どういうことか。映像を見ると、そこには見慣れた青い空のワールドが映し出されている。しかしどこかがおかしい。景色がガビガビして何だかぎこちない様子なのだ。違和感を感じていると画面が切り替わり、状況がよくわかるようになる。低画質な画面だと思っていたものは、巨大な『マイクラ』の空間上に“ブロックで再現された”モニターだったのだ。そして『マイクラ』の世界に設置されたモニターの中で、入れ子状に『マイクラ』が作動しているのである。この不思議なマトリョーシカを作り出した張本人は、YouTuberのFundy氏だ。 『マイクラ』内で作動する『マイクラ』ではワールドを歩き回るだけでなく、インベントリを見ることも可

                        『マインクラフト』の中で『マインクラフト』を遊ぶプレイヤー現る。謎の技術 - AUTOMATON
                      • go.modとgo.sumの読み方

                        go.mod 主にモジュールのインポートパスとバージョン情報を書いておくためのファイルで、いくつかのディレクティブを使ってアプリケーションがどのような依存関係を持っているか記述しておきます。 go mod tidy等を実行するとこのファイルを元に依存先を取得し次項で解説するgo.sumを生成します。 サンプル module github.com/ryo-yamaoka/sample-lib go 1.17 require github.com/ryo-yamaoka/direct-dependent-lib v0.0.2 require github.com/ryo-yamaoka/indirect-dependent-lib v0.0.4 // indirect exclude github.com/ryo-yamaoka/direct-dependent-lib v0.0.1 repl

                          go.modとgo.sumの読み方
                        • Web Vitals の概要: サイトの健全性を示す重要指標

                          .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                            Web Vitals の概要: サイトの健全性を示す重要指標
                          • 佐藤航陽がUE4で作ったゲームをメタバースだとか与太話飛ばした件で|山本一郎(やまもといちろう)

                            結論を先に書いておきます。 ゲームエンジンでMOD作ったのがメタバースというほど、あの界隈の品質を見極める能力がない メタバースを追い求める人は、ゲーム業界が作ったものを完成形だと思っている割に、どうやって作っているのかも理解していない ゲームをしてない佐藤航洋に限らずメタバース信奉者は世間知らず というのも、ゲーム業界の皆さまと久しぶりにチャットしていたところ、『お金2.0』で派手な与太を飛ばしていた佐藤航陽さんがこんなツイートをしていると話題になっていまして。 たぶん、佐藤さんという人は、何もかもが分かってないのではないかと思います。確かに「個人制作の割に」この『Bright Memory』は続編Infiniteも含めてよくできています。 ただ、このゲームはEpic GamesのUnreal Engine 4.xシリーズという一代前のゲームエンジンと、一部デジタルアセットショップのもの

                              佐藤航陽がUE4で作ったゲームをメタバースだとか与太話飛ばした件で|山本一郎(やまもといちろう)
                            • “痛覚再現”デバイスを使って、『Skyrim』をVRでプレイするストリーマーが痛そう。焼かれて、飛び降りて、そして膝に矢を受ける - AUTOMATON

                              Bethesda Softworksから販売されている『The Elder Scrolls V: Skyrim』(以下、Skyrim)。本作について、“痛み”を再現するデバイスを装着し、VRでプレイするユーザーが話題となっている。海外メディアGamesRader+などが報じている。 Image Credit: GingasVR on YouTube 『Skyrim』はBethesda Game Studiosが手がけ、2011年11月に発売されたオープンワールドRPGだ。舞台となるのは北方のスカイリム。名もなき囚人の主人公は処刑を免れ、ドラゴンを巡る冒険を繰り広げることになる。また2017年には、同作のVR対応版『The Elder Scrolls V: Skyrim VR』が発売された。 そんな本作において、実際にゲーム内での“痛み”を感じられるように、デバイスをカスタマイズしたユーザー

                                “痛覚再現”デバイスを使って、『Skyrim』をVRでプレイするストリーマーが痛そう。焼かれて、飛び降りて、そして膝に矢を受ける - AUTOMATON
                              • 任天堂が「パルワールド」のポケモンMODの動画を著作権侵害申請して削除、制作者は「当面はMODをリリースしない」

                                Steamで同時接続プレイヤー数130万人を記録するなど話題となっているオープンワールド・サバイバルクラフトゲーム「パルワールド」で、作中に登場するキャラクターをポケモンに改造したMODの動画が任天堂の申請により削除されたことが報じられました。 Palworld Pokémon Mod Hit With Nintendo DMCA https://kotaku.com/palworld-pokemon-mod-nintendo-dmca-toastedshoes-1851188559 Nintendo goes after the Palworld Pokémon modder - The Verge https://www.theverge.com/2024/1/23/24047854/nintendo-palworld-pokemon-mod-youtube-dmca パルワールドのキ

                                  任天堂が「パルワールド」のポケモンMODの動画を著作権侵害申請して削除、制作者は「当面はMODをリリースしない」
                                • ゲームに出てくる犬のレビュー【その6】 - 三度の飯より犬が好き

                                  「ゲームに出てくる犬のレビュー」その6です。 皆はいいよなー、犬かわいいwwwとか呟いていつも通りの一日を過ごすんだから。 …まったく、犬の安否を確認する俺の身にもなれっつーの……。 ま、これ以上の犠牲は避けたいし仕方ねーか…(ネタバレを月夜に煌めかせ) さーてと、犬  語っちゃいますか。(闇夜に消える) ※普通にネタバレします※ フルバージョンにも追記してます。(初めての方はコチラをどうぞ) matsumurako.hatenadiary.jp 【評価項目】 会いやすさ…犬とすぐ会えるかどうか もふみ…犬とのふれあい度 コスパ…犬目当てでゲームをプレイした場合に得られる犬満足度 ※50音順 クライスタ スーパーマリオ オデッセイ 囚われのパルマ Fallout4 メギド72 ルイージマンション3 クライスタ 名前:セレマ 犬種:サモエド 会いやすさ:★★★★★ もふみ  :★★★★★ コ

                                    ゲームに出てくる犬のレビュー【その6】 - 三度の飯より犬が好き
                                  • Goのテストに使える手作りモックパターン - Money Forward Developers Blog

                                    こんにちは。 京都開発拠点でGoエンジニアをしています @yoskeoka です。 Goを中心技術として性能改善やプロダクト間を横断するような機能の設計、実装を行うKTAチーム (京都開発本部 テクニカルアーキテクトチーム) 所属です。 突然ですが、皆さんはGoでテストを書いているでしょうか。 我々はテストを書くことが中長期的なスピードアップに繋がると信じて日々テストを書くようにしています。 KTAではGoの実装をする際にClean Architectureの考えに基づいたpackage分けを行っていますが、packageを分けたり、インターフェースを定義したりとしていくと、テストを書くのが難しい部分というのが出てきます。 そんな場合に使えるモック作りテクニックを今回は紹介したいと思います。 Clean Architectureはテストしやすくなると言うが Clean Architectu

                                      Goのテストに使える手作りモックパターン - Money Forward Developers Blog
                                    • 16兆円のゲーム産業 SNS中心の現代でいかに共有されるコンテンツを作るか?|ハイクラス転職エージェントのパソナキャリア

                                      私はゲームジャーナリスト、編集者として活動しながら、2500万PVを達成したゲーム批評ブログ「ゲーマー日日新聞」の運営もしている。ほぼゲーム漬けの毎日だ。そんな仕事柄、都内で色々な路線を利用しているが、いつ、どの電車に乗っても、乗客がひとりもゲームで遊んでいないという状況に出くわしたことがない。 ある学生はNintendo Switchでポケモンを楽しみ、ビジネスマンはスマートフォンで何らかのRPGを集中してプレイし、女性はパズルゲームに夢中になっている。もちろん、わざわざ画面をのぞき込むなんて失礼なことはしていないが、自然と人々が熱心に握りしめるデバイスから発せられる、ゲームならではの光や色彩から、すぐ「あぁ、この人もゲームで遊んでいるのだな」と分かってしまう。 今、ゲーム産業は急成長を遂げている。「Newzoo」によれば2019年の時点ですでにゲーム産業は世界全体で約16兆円の規模に到

                                        16兆円のゲーム産業 SNS中心の現代でいかに共有されるコンテンツを作るか?|ハイクラス転職エージェントのパソナキャリア
                                      • Google Password Manager のパスキーのセキュリティ

                                        .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                          Google Password Manager のパスキーのセキュリティ
                                        • 『スカイリム』にて、“AIによる生成音声”を含むポルノModの存在が問題視される。声優コミュニティから批判続出 - AUTOMATON

                                          Mod制作者のRobbie氏は7月1日に、『The Elder Scrolls V: Skyrim』(以下、スカイリム)にてユーザーが制作するポルノModに関する注意喚起を投稿。同氏は一部のポルノModには、ゲームの音声ファイルを無断で利用したAIによる生成音声が含まれている点に強い懸念を表明している。この投稿は海外の声優コミュニティからも注目を集めており、海外メディアPC Gamerなどが報じている。 『スカイリム』は、Bethesda Softworksが2011年11月にリリースしたオープンワールドARPG。発売から12年を迎える現在に至っても根強く愛されている作品だ。ユーザーによるMod制作が盛んで、Modの内容も多種多様。中にはゲーム内のキャラがAIによる合成音声で喋るものもある。 そんな同作のMod制作コミュニティでは、ゲーム内の声優のボイスがAIによる生成音声としてポルノコン

                                            『スカイリム』にて、“AIによる生成音声”を含むポルノModの存在が問題視される。声優コミュニティから批判続出 - AUTOMATON
                                          • LinuxをニンテンドーDSに移植する「DSLinux」

                                            任天堂から発売された携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」および上位機種の「ニンテンドーDS Lite」にLinuxを移植するためのリソースが「DSLinux」です。 DSLinux - Linux for the Nintendo DS https://www.dslinux.org/ DSLinuxは記事作成時点ですでに開発が終了していますが、実行に必要なファイルや手引書は引き続き公開されています。DSLinuxを導入したニンテンドーDSでできることの例は以下の通りです。 ◆ウェブブラウジング DSLinuxは2つのテキストモードブラウザ「links」と「retawq」に対応していて、グラフィカルブラウザではlinksのグラフィカルモードまたはPIXILのウェブブラウザを利用できます。グラフィカルブラウザは両方とも非常にバグが多いとのこと。 ◆SSH ワイヤレスssh/telnetターミナ

                                              LinuxをニンテンドーDSに移植する「DSLinux」
                                            • Dockerfileの属人化による脆弱性を防げ ベストなイメージが作成可能なCloud Native Buildpacksの使い方

                                              クラウドネイティブ技術を日本にも浸透させることを目的に開催された「CLOUDNATIVE DAYS Spring 2021 ONLINE」。ここでVMwareの伊藤氏が「脱 Dockerfile! Cloud Native Buildpacksとkpackを使った簡単で安全なイメージ」をテーマに登壇。まずは、Dockerfileの問題点とCloud Native Buildpacksについて紹介しました。 トーク内容の目次 伊藤裕一氏(以下、伊藤):「脱 Dockerfile! Cloud Native Buildpacksとkpackを使った簡単で安全なイメージ」という内容について、伊藤がお話しします。 目次です。最初にDockerfileのおさらいと、問題点を話します。そして、Dockerfileを使わずにビルドを実施するCloud Native Buildpacks(CNB)の概要と

                                                Dockerfileの属人化による脆弱性を防げ ベストなイメージが作成可能なCloud Native Buildpacksの使い方
                                              • サーバーレス LAMP スタック – Part 3: Webサーバーの置き換え | Amazon Web Services

                                                Amazon Web Services ブログ サーバーレス LAMP スタック – Part 3: Webサーバーの置き換え 本投稿は AWS サーバーレス アプリケーションのシニアデベロッパーアドボケートである Benjamin Smith による寄稿です。 本シリーズの他のパートは以下のリンクからアクセスできます。また、関連するサンプルコードはこちらの GitHub リポジトリにあります。 パート1:サーバーレス LAMP スタックの紹介 パート2:リレーショナルデータベース パート4:サーバーレス Laravel アプリの構築 パート5:CDK コンストラクトライブラリ パート6:MVC からサーバーレスマイクロサービスへ この投稿では、Web サーバーを使用せずにサーバーレス PHP アプリケーションを構築する方法を学びます。 この投稿の後半で、bref および Serverle

                                                  サーバーレス LAMP スタック – Part 3: Webサーバーの置き換え | Amazon Web Services
                                                • 『ウィッチャー3 ワイルドハント』新世代機版の“性器しっかり描写”は開発元のうっかりとの報道。「意図せぬ結果」ではっきり性器 - AUTOMATON

                                                  ホーム ニュース 『ウィッチャー3 ワイルドハント』新世代機版の“性器しっかり描写”は開発元のうっかりとの報道。「意図せぬ結果」ではっきり性器 『ウィッチャー3 ワイルドハント』(以下、ウィッチャー3)新世代機版ではさまざまな新要素に加えて、一部女性キャラの性器の表現が詳細化していた。しかし、これは開発元CD PROJEKT RED(以下、CDPR)の意図せぬ変更点であったという。Kotakuが伝えている。なお本稿からの一部リンク先には、露骨な性的画像が含まれうるため注意してほしい。 『ウィッチャー3』は、2015年にPC/PS4/Xbox One向けに発売されたオープンワールド・アクションRPG。アンドレイ・サプコフスキ氏の小説「ウィッチャー」シリーズを題材にしている。架空のファンタジー世界を舞台に、魔物退治の専門家ウィッチャーであるゲラルトの物語が展開。凄惨あるいは性的なシーンも多く、

                                                    『ウィッチャー3 ワイルドハント』新世代機版の“性器しっかり描写”は開発元のうっかりとの報道。「意図せぬ結果」ではっきり性器 - AUTOMATON
                                                  • From Node to Deno

                                                    From Node to Denoby aralroca on Sunday, May 17, 2020 • 10 min read Last week I published an article about Deno, and how to create a Chat app with Deno and Preact. Since then, many doubts have arisen. Mostly of them are about how to do the same thing we did in Node, but with the new Deno ecosystem. I've tried to collect some of the most used topics in Node, and looked for their alternative with Den

                                                      From Node to Deno
                                                    • 中露艦の航行活発化で護衛艦不足、ほぼ丸腰の補給艦や多用途支援艦も投入…監視能力の底上げ急務

                                                      【読売新聞】 日本周辺での外国軍艦艇の警戒監視を巡り、海上自衛隊が監視能力が劣る「小型艦」や「補助艦艇」の投入を余儀なくされるケースが急増していることが、読売新聞のデータ分析で明らかになった。2012年から始まり、今年に入って7割を

                                                        中露艦の航行活発化で護衛艦不足、ほぼ丸腰の補給艦や多用途支援艦も投入…監視能力の底上げ急務
                                                      • GOPATH に(可能な限り)依存しない Go 開発環境(Go 1.15 版)

                                                        2018 年ごろまでの Go に対する不満として以下のようなものがありました。 $GOPATH/src 配下でしか開発できない これは、import された package の探索先として $GOPATH/src が使用されていたことに起因します。 つまりどこかから呼び出される package を書きたい場合は $GOPATH/src 配下に存在しなければ探索できない、そのため実質 $GOPATH/src 配下でしか開発できないということでした。 しかし 2018 年末にリリースされた Go 1.11 によりこの不満は解決されることとなります。 Go 1.11 で導入された Go modules という新たな仕組みを有効にしておくと package 探索先として $GOPATH/src が使わなくなったのです。 その代わりに例えば github.com/go-sql-driver/mysq

                                                          GOPATH に(可能な限り)依存しない Go 開発環境(Go 1.15 版)
                                                        • Google検索を殺した男――Googleはいつ、どこでメタクソ化に舵を切ったのか | p2ptk[.]org

                                                          以下の文章は、コリイ・ドクトロウの「The specific process by which Google enshittified its search」という記事を翻訳したものである。 Pluralistic どんなデジタルビジネスでも、技術的には「メタクソ化」できる。つまり、ビジネスの根本的な機能をユーザごとにリアルタイムで変更できるため、ビジネス顧客、エンドユーザ、株主の間で価値を素早く移転できるのだ。 https://pluralistic.net/2023/02/19/twiddler/ このスレッドをエッセイ形式で読んだり共有したい方は、私の監視フリー、広告フリー、トラッキングフリーのブログ、pluralistic.netをチェックしてほしい(訳注:もともとのテキストはTwitter上のスレッドに書かれている)。 https://pluralistic.net/2024/0

                                                            Google検索を殺した男――Googleはいつ、どこでメタクソ化に舵を切ったのか | p2ptk[.]org
                                                          • 《独自》「国産トマホーク」開発へ 射程2千キロの新型対艦弾 12式は1500キロに延伸

                                                            政府が研究開発を進める新型の対艦誘導弾の射程が約2千キロに及ぶことが28日、分かった。配備が実現すれば自衛隊が保有するミサイルでは最長射程となる。これとは別に、陸上自衛隊が運用する12式地対艦誘導弾の射程を将来的に1500キロに延伸する案が浮上していることも判明。「国産トマホーク」ともいえる長射程ミサイルの整備を進めることで、自衛隊の抑止力強化につなげる狙いがある。複数の政府関係者が明らかにした。 新対艦誘導弾は防衛装備庁が平成30年度から研究を始め、令和2年度までに計105億円の関連予算を計上した。4年度までに試作品を開発し、同年度中に性能試験を行う計画だ。 射程は約2千キロで、日本からの地上発射でも中国や北朝鮮が射程に入る。レーダーからの被探知性を低減させるステルス能力や、複雑な動きで敵からの迎撃を防ぐ高機動性も追求する。地上発射に加え、艦船や航空機からの発射も可能にする。 12式地対

                                                              《独自》「国産トマホーク」開発へ 射程2千キロの新型対艦弾 12式は1500キロに延伸
                                                            • HTTP Security Headers - A Complete Guide

                                                              SECURITY IS AWESOME SECURITY IS AWESOME I write about security and privacy. I regularly post original security research, custom tools, and detailed technical guides. Companies selling "security scorecards" are on the rise, and have started to become a factor in enterprise sales. I have heard from customers who were concerned about purchasing from suppliers who had been given poor ratings, and in a

                                                                HTTP Security Headers - A Complete Guide
                                                              • 『Starfield』にて“最初の星”から出発していない人が結構いる説浮上。Microsoft Store版は25%以上が宇宙未体験 - AUTOMATON

                                                                『Starfield(スターフィールド)』は発売から約2週間が経過したものの、ゲームの最初に獲得できる実績の取得率は伸び悩んでいるようだ。Microsoft Store版では、約25%のプレイヤーが最初の星から宇宙に出発していない様子である。 『Starfield』は、『The Elder Scrolls』シリーズや『Fallout』シリーズの開発で知られるBethesda Game Studiosが手がけるRPGだ。本作では人類が太陽系外に進出している2330年の世界を舞台に、プレイヤーは希少なアーティファクトを求める宇宙探検家集団コンステレーションの一員として、広大な宇宙の星々を冒険することになる。 本作において、ほとんどのプレイヤーが最初に獲得するであろう実績の取得率が“意外と高くない”点が注目を集めている。問題の実績は「皆のため、スターフィールドへ(For All, Into th

                                                                  『Starfield』にて“最初の星”から出発していない人が結構いる説浮上。Microsoft Store版は25%以上が宇宙未体験 - AUTOMATON
                                                                • アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

                                                                  アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか 編集部:だび PLAYISMは,2021年7月27日に新作タイトル「Idol Manager(アイドルマネージャー)」のPC版を配信する。 「Idol Manager」は,ロシアのデベロッパであるGlitch Pitchが開発する,本格的なアイドル育成・事務所経営ゲームだ。“アイドルもの”のゲームだと,国内ではアイドル自身のキャラクター性やアイドル同士の関係性にフォーカスしたものが多いが,本作は経営シミュレーションの色が濃く,アイドルたちのマネジメントはもちろん,事務所の資金繰りも気にしなければならないゲーム性が特徴だ。 また,時折発生するランダムイベントでは,アイドルが巻き起こしたハプニングの対応に追われることがある。ただ,それがどこかで聞いたこ

                                                                    アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか
                                                                  • 授けるべきは、ゲームの禁止ではなく、ゲームの規律だと思います

                                                                    近年、ゲーム障害やゲーム依存といった言葉が聞かれ、親御さんが「うちの子どももゲーム障害になってしまうのでは?」と心配していることも多いようですね。 もっともな心配ではあります。その定義からいっても、ゲーム障害になった子どもはゲームを上手にやめられなくなってしまい、学業や社会関係に悪影響を受けてしまうわけですから。 私が経験した、ゲーム障害の診断基準に当てはまりそうな数少ない患者さんを思い出すと、コントローラを投げるぐらいはマシなほうで、ディスプレイを破壊する、家族に暴力を振るう、等々も併発してしまって、ただのゲーム好き、ただのゲームオタクとは一線を画していました。 とはいえ、そこまで明確にゲームで人生が悪くなっている患者さんが巷に溢れているかといったら、どうでしょう? 依存症の専門治療施設や児童思春期の専門施設だったなら、ゲーム障害の診断基準にまさに当てはまり、そのように診断するのがふさわ

                                                                      授けるべきは、ゲームの禁止ではなく、ゲームの規律だと思います
                                                                    • 無料で使えるプロキシ/ロードバランサのOSS 比較18選 | OSSのデージーネット

                                                                      プロキシサーバとは プロキシとは、クライアントとサーバの間に中継サーバとして配置するサーバのことです。プロキシは、クライアントから見た場合、サーバのように振る舞い、サーバから見た場合、クライアントのように振る舞います。クライアントアプリケーションは、プロキシへ通信を行い、プロキシはそのリクエストを受信し、受信したリクエストを本来送られるべきサーバへ転送するかのように送信します。サーバは、リクエストを送信してきたプロキシへ応答を返します。プロキシは応答に対応したクライアントに対して、応答を送信します。 プロキシサーバの種類 プロキシは、通信を中継するため通信内容をログに残したり、検査したり、書き換えたりといった処理が可能です。そのため、様々なプロトコルに対応した汎用的なプロキシと、アプリケーション(プロトコル)毎に特化した処理を行うソフトウェアがあります。 なお、Webプロキシは、HTTPプ

                                                                        無料で使えるプロキシ/ロードバランサのOSS 比較18選 | OSSのデージーネット
                                                                      • 【解説】開発ライブ実況 #1 (Vim / Go) 編 by メルペイ Architect チーム Backend エンジニア #mercari_codecast | メルカリエンジニアリング

                                                                        【解説】開発ライブ実況 #1 (Vim / Go) 編 by メルペイ Architect チーム Backend エンジニア #mercari_codecast Merpay Architect / Mercari Microservices Platform チームの伊藤です。この記事は Merpay Tech Openness Month の3日目の投稿となります。本稿では、先日開催した開発ライブ実況のイベントで紹介した筆者の開発環境(Vim / Go)について、言語に依存しない「全般的な設定」と「Goの設定」の2つに大別して解説します。Vim に関する話題が多いですが、Go のために自作したツールについての解説はエディタに依存しないので、他のエディタを利用している方々もぜひご一読ください。 開発ライブ実況とは 「他人の開発風景を覗いてみよう!」というコンセプトのもとに弊社が開催して

                                                                          【解説】開発ライブ実況 #1 (Vim / Go) 編 by メルペイ Architect チーム Backend エンジニア #mercari_codecast | メルカリエンジニアリング
                                                                        • 恐れずに「アウェイに飛び込め」ー ソフトウェアエンジニアが活躍できる場所づくりに私が挑む理由 - Findy Engineer Lab

                                                                          コミュニティの代表を務めたりカンファレンスでキーノートを任されるソフトウェアエンジニアともなれば、代名詞ともなるプロダクトやサービスを何かしら持っているものです。そういった意味で、株式会社リクルートのデータエンジニアリング組織でマネージャーを務める竹迫良範さんは少し変わったキャリアを歩んできたのかもしれません。 Webアプリケーション開発の初期にプログラミング言語Perlのコミュニティで代表を務め、Webセキュリティの領域でも活動し、今でもブログで技術的な投稿をしながら、未踏事業やセキュリティ・キャンプといった若手エンジニアの育成にも積極的に取り組んでいます。むしろ自分が手を動かしてプロダクトを作り上げるより、誰かが自由に手を動かせる環境作りにこそ熱心であるようにも見えます。 経験したことのない仕事に誘われたら基本的に断らないと語る竹迫さんが、頼まれたアウェイな機会をどのように生かして活動

                                                                            恐れずに「アウェイに飛び込め」ー ソフトウェアエンジニアが活躍できる場所づくりに私が挑む理由 - Findy Engineer Lab
                                                                          • ネコx工場自動化x機械学習ゲーム『Learning Factory』2月18日Steam早期アクセス配信決定 - AUTOMATON

                                                                            ロシアのパブリッシャーのNivalは1月27日、『Learning Factory』のSteam早期アクセス配信を、2月18日に開始すると発表した。同作は、ネコ愛好家が機械学習を用いつつ、工場生産と製品販売の自動化を図るシミュレーションゲームだ。現時点では英語のみ対応予定。他言語対応に向けて有志翻訳者を募っている段階だ。 開発を担当するLuden.ioは、機械学習を用いてネコ語翻訳システムを開発する『while True: learn()』を手がけた、Nival内の開発チーム。前作『while True: learn()』は、ビジュアルプログラミングパズルを解きながら、機械学習および関連技術の仕組みを学べるという趣旨のゲームであった。新作『Learning Factory』ではさらに一歩進み、機械学習を用いたデータ分析をおこなう。工場運営の目的は、ネコを喜ばせる方法を見つけ出すこと。前作と

                                                                              ネコx工場自動化x機械学習ゲーム『Learning Factory』2月18日Steam早期アクセス配信決定 - AUTOMATON
                                                                            • 最近のC言語と、次期C標準(C23)

                                                                              C言語といえば古い言語なイメージですが、その重要性はまだまだ落ちていません(多分)。重要な言語だからこそ、今もひっそりと進化を続けています。この記事では、そんなC言語の最近の動向を紹介します。 まずはC言語の前世紀の標準であるC99、現行の標準であるC11/C17を振り返り、その後に未来の標準であるC23に触れます。 C99 C99では色々追加されました。ここでは一部のみの紹介とします。 _Bool _Complex C++の std::complex とメモリ上での互換性がある(C++11以降)。 可変長配列(VLA) 可変長引数マクロ 浮動小数点数の強化 十六進表記 筆者による関連記事:浮動小数点数の16進表記 fma 筆者による関連記事:FMA (fused multiply-add) の話 #pragma STDC FENV_ACCESS, #pragma STDC CX_LIMI

                                                                                最近のC言語と、次期C標準(C23)
                                                                              • Chrome の User-Agent 文字列削減に関する最新情報

                                                                                .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                                                  Chrome の User-Agent 文字列削減に関する最新情報
                                                                                • BigQueryによる最大内積検索の実装

                                                                                  はじめに 機械学習エンジニアの本田志温です。最近担当した類似アイテム推薦の案件で、BigQueryを使って最大内積検索(MIPS; maximum inner-product search)1 を実装したので、その方法と高速化のテクニックを紹介します。 類似アイテム推薦は「多数のアイテム候補から、クエリとなるアイテムに最も類似したK件を抽出する」というタスクなので、MIPSないし近傍探索の枠組みで解くことが一般的です。 一定の規模を持つサービスでMIPSを実装しようとすると、アイテム数×特徴量次元の行列が何かと厄介です2。第一に、MIPSを素朴な行列積で実装すると、時間・空間計算量がアイテム数の2乗でかかってきます。典型的には空間計算量の方がボトルネックになりやすく、RAMの制約に収めるための工夫が必要になるでしょう。第二に、アイテム数が膨大な場合、特徴量マートから全アイテムの特徴量を転送

                                                                                    BigQueryによる最大内積検索の実装