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Unityの検索結果161 - 200 件 / 1171件

  • Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ

    JX 通信社のフロントエンドでは React TypeScript や Emotion のような CSS in JS を技術選定することが多いです。弊社 SaaS の FASTALERT、新型コロナ関連情報などでも同様の技術選定で、過去にもエンジニアブログで紹介してきました。 tech.jxpress.net tech.jxpress.net 今日は、Emotion の活用の極地「Utility First な CSS in JS フレームワーク」についてご紹介します。 Emotion で開発する悩み 素の Emotion や類似の CSS in JS ライブラリでは、 1 つの TS/JS ファイル内に CSS を書くような感じでスタイル設定を行っていきます*1。CSS in JS ライブラリに概ね共通しているのが、 styled.タグ名 でスタイリングすることです。 const Tit

      Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ
    • Unityでスライムを作ろう! - Qiita

      この記事は Akatsuki Advent Calendar 2021 14日目の記事です。 13日目は、アディさんの「カードゲームクリエイターで快適ポケカライフを過ごす」でした。 はじめに はじめまして、新卒クライアントエンジニアのyuyuです。 アカツキにはハイパーカジュアルゲームを作る研修があるのですが、そこで作ったゲームにスライムの表現を入れました(下の画像参照)。 それが思いの外いい感じになったので、記事として残すことにしました。 本記事では、全体の工程を10ステップに分割して説明していきます。 最終的にはこのような画を作っていきます。 プロジェクトはこちらにアップしています。 対象の読者 この記事は、以下のような方を対象としています。 シェーダーやレイマーチングの経験があり、スライム的な表現のミソを知りたい シェーダーやレイマーチングの経験はないが、実際に動くコードや途中経過を

        Unityでスライムを作ろう! - Qiita
      • Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に

        多数の開発者が利用するゲームエンジン「Unity」が価格体系を大幅に変更しました。既存の定額料金に加え、Unityソフトウェアを使用したゲームがインストールされるたびに、開発者に一定の手数料が請求されることになります。 Changes to pricing and Unity plans 2023 FAQ | Unity https://unity.com/pricing-updates Official - Unity plan pricing and packaging updates - Unity Forum https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/ Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 | Unity Blog https://blog.unity

          Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に
        • ゲームエンジンのUnityがIPO申請

          ゲームエンジン「Unity」を手掛ける米Unity Softwareは8月24日(現地時間)、米証券取引委員会(SEC)に新規株式公開(IPO)の登録書を公開で提出した。ティッカーシンボルは「U」で、ニューヨーク証券取引所に上場する。 Unity Softwareは2004年にデンマークのコペンハーゲンで創業され、現在は米カリフォルニア州サンフランシスコに拠点を置くゲーム開発エンジン企業。同社の開発エンジンUnityはリアルタイム3Dコンテンツを作成するためのプラットフォームとして、ゲームだけでなく、プロダクトデザインや映画製作などでも採用されている。 SEC提出文書によると、Unityはまだ不採算で、2020年の上半期の売上高は3億5130万ドル、純損失は5420万ドルだった。2020年上半期の時点で顧客は716社で、それぞれの年間収益は10万ドル以上だった。 同社のMAUは150万人以

            ゲームエンジンのUnityがIPO申請
          • モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog

            こんにちは、エンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。ミラティブでは、配信中のゲームに視聴者が介入できるゲームとライブ配信が融合した次世代のゲーム体験を提供しており、この体験を ライブゲーミング と呼んでいます。 ライブゲーミングは、Unity から WebGL 向けにビルドされた WebAssembly 製のゲームを、アプリに配置したウェブブラウザ上で動作させることによって実現しています。*1 今回は UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 の「メモリリークによって発生するクラッシュ」にも書かれているような、捕捉は難しいがユーザー影響があるような例外の発生を捕捉して、計測をするための仕組み作りについて解説をします。 ライブゲームが動作する仕組み 例外を捕捉することを考える前に、ライブゲームがどのように動作しているのかを知る必要があります。 Unity の WebGL 向

              モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog
            • ミクシィ、新卒エンジニア向け研修資料を公開 Unityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類

              ミクシィは7月5日、新卒社員研修で実際に使用したエンジニア向けの資料を自社ブログで公開した。iOS/Androidアプリの開発やゲームエンジン「Unity」を使ったゲーム開発の解説に加え、AIやセキュリティ研修の資料なども公開している。

                ミクシィ、新卒エンジニア向け研修資料を公開 Unityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類
              • Unity + Python + 箱庭でロボットを強化学習させてみよう! - Qiita

                概要 TOPPERS/箱庭では、様々なロボットがありますが、これらのロボットを強化学習できる環境を準備しました。 Python使って、Unity上のロボットの強化学習で試してみたいと思われる方にはお役に立てる環境と思います! ちなみに、PythonからChatGPTのAPI使って、箱庭ロボットを動かすこともできます。 ロボットの種類 箱庭で利用できるロボットとしては以下があります。 荷物運搬ロボット ETロボコン競技用ロボット(HackEV) EV3 ベースの電車モデル EV3 ベースの信号モデル TurtleBot3 TurtleBot3 Burger TurtleBot3 waffle ドローンモデル 荷物運搬ロボット 本記事で、強化学習用に用意したもので、利用可能です。 ETロボコン競技用ロボット(HackEV) ET ロボコン競技用ロボットと同じモデルです。荷物運搬ロボットと同じ通

                  Unity + Python + 箱庭でロボットを強化学習させてみよう! - Qiita
                • 商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                  この記事でのバージョン Unity 2020.3.40f1 はじめに PLATEAU(プラトー)という国土交通省が主導する 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト(商用利用も可能)を 国土交通省が主導する、 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト。 Unityで使う方法を以前紹介したのですが、 正式にUnityでPLATEAUを利用するためのSDKが公開されたので、 今回は試しに使ってみようという感じの記事です!(UE向けもあります) 2022年度の #PLATEAU では、「#Unity」及び「Unreal Engine(#UE)」向けSDKを開発しており、この度プロトタイプ版を公開しました。各ゲームエンジンに3D都市モデル(CityGML)を簡易にインポートできます。ぜひご利用・フィードバックをお願いします!https://t.c

                    商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
                  • 2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略

                    「Unity Technologies Japan」の大前広樹氏 そこで電ファミ編集部がお話を伺ったのは、「Unity Technologies Japan」の執行役員・大前広樹氏だ。 「Unity」は2005年の出現から現在に至る17年間で、個人制作のインディーズゲームから大手が制作するビックタイトルまで、さまざまな規模のゲーム開発プロジェクトで採用されるゲームエンジンに成長し、ゲーム開発ツールでは世界的シェアを持つまでになった。 基本無料など初心者でも比較的手軽に高いクオリティのゲーム開発が可能となり、マルチプラットフォームへの対応や、2D・3Dゲームの垣根なく活用できるなどの利便性によって、“ゲーム開発の民主化”をもたらした。 くわえて、その使い勝手の良さから、アニメ、自動車、ロボティクスなどゲーム産業の枠を超えた他産業分野にも進出し、さまざまな領域で使用されている。2022年10月

                      2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略
                    • BlenderとPythonとUnityで巨大な立体迷路を作成する - Qiita

                      概要 このようなゲームを作りました。基本的には迷路のゲームです。 サイトのリンク 本記事ではこのゲームの製作過程を掲載すると共に、きっと有益にな情報をまとめます。楽しんで頂けたら幸いです。 Step0 前提 まず用語を整理します。 Blender : 3DCG制作ソフト。Pythonによって操作が可能になっています。 Python : 言わずと知れた有名プログラミング言語。 Unity : ゲーム制作ソフト。スタート画面の表示やゲームオーバーの判定などをしてくれます。言語はC#です。 大まかな流れとしては、 Step1. Blenderで3Dオブジェクトを作成 Step2. Pythonでそれを迷路に組み立てる Step3. Unityでゲームとして完成させる という風になっています。 コードに関しては、読みやすさも考え記事中においては一部抜粋に留めています。もし全体のコードを知りたい場合

                        BlenderとPythonとUnityで巨大な立体迷路を作成する - Qiita
                      • Unity is Canceling the Runtime Fee

                        "Unity", Unity logos, and other Unity trademarks are trademarks or registered trademarks of Unity Technologies or its affiliates in the U.S. and elsewhere (more info here). Other names or brands are trademarks of their respective owners.

                          Unity is Canceling the Runtime Fee
                        • Unity Technologies、初心者から上級者まで幅広くカバーしたアニメーションの電子書籍を無料で公開。Blenderからのインポート、AIナビゲーションなど解説|ゲームメーカーズ

                          Unityのアニメーション機能について解説する電子書籍を、Unity Technologiesが無料で公開 Unityへのアニメーションのインポート方法などの基礎から、高度なアニメーション設定までを解説 チュートリアル動画もYouTubeにて併せて公開されている

                            Unity Technologies、初心者から上級者まで幅広くカバーしたアニメーションの電子書籍を無料で公開。Blenderからのインポート、AIナビゲーションなど解説|ゲームメーカーズ
                          • 【iOS】Unity Framework とクラッシュ解析の取り組み - Mirrativ Tech Blog

                            こんにちは、Mirrativ iOS エンジニアのちぎらです。クラッシュが発生して、その原因が分からないととてもかなしい気持ちになります。このブログでも以前から触れているように、Mirrativ のクライアントアプリではエモモなどの表示に Unity を使用しています。今回は、Unity の Framework とその内部で発生したクラッシュ解析の取り組みについて紹介をしたいと思います。 隠されたクラッシュ情報 Mirrativ iOS アプリではクラッシュ情報の解析と集計に Firebase Crashlytics を使用しています。Bitcode を有効にしている場合、App Store Connect からダウンロードした dSYM ファイルを Firebase Crashlytics にアップロードすることによってクラッシュ情報の詳細が見えるようになります。しかし、dSYM ファイ

                              【iOS】Unity Framework とクラッシュ解析の取り組み - Mirrativ Tech Blog
                            • Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!

                              3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Plasticity 2024.2 - xNURBS Square!新たな変形機... 2024-09-06 2024年9月5日、アーティスト向けCADのアップデート「Plasticity 2024.2」がリリースされました! 続きを読む 3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Metasequoia 4 Ver4.9.0 - 定番3Dモデリングソフト「メタ... 2024-09-05 2024年9月5日、株式会社テトラフェイスによる3Dモデリングソフトウェアの最新バージョン「Metasequoia 4 Ver4.9.0」がリリースされました!コレと同時にStandard相当の機能の無償化(実質Standard版終了)と拡張機能を搭載したEX版の価格が改定されました! 続きを読む B

                                Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
                              • Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita

                                もし、上の対応方針で頑張ることを決めた場合「文字数制限」との兼ね合いが発生します。 もし20文字制限のInputFieldに対して「🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿」という文字が入力された時にあなたのアプリはどうなっていてほしいですか? 絵文字合字 👨‍👩‍👧‍👧 はあなたのUIではどう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? 👩‍❤️‍👩はZero Width Joinerを使った合字です。どう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? アラビア文字 右から左に表示されるInputFieldはあなたのUIの中ではどう見えていて欲しいですか? ﷽ ﷽は「慈悲あまねく慈愛深きアッラーの御名において」という一文字です。 もし20文字制限のInputFieldに対して「﷽」と

                                  Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita
                                • pushしたら自動でUnityビルドが走る環境を手に入れる - きゅぶろぐ

                                  はじめに まだ手元の作業用マシンでUnityビルドを回してませんか? Unity2021でIL2CPPビルドが早くなったとはいえ、結構な時間のロスです。 何よりも「手元のマシンが一時的に使えなくなり作業が中断する」というのが最悪な体験です。 GitHub(←ここは何でも良い)にコードをpushしたら自動的にビルドをしてくれる。 それが2021年における最低限の開発環境だと考えているため、簡単に方法を紹介していきます。 でも高いんじゃないの?とお思い方、なんとGitHub Actionsは無料枠があります。 詳細は後述しますが、小さいプロジェクトなら毎月200回程度は無料でビルドすることが出来ちゃいます! 私事ですが、インディーゲーム開発者向けの開発効率化コンサルみたいな仕事を始めようと思っているので 「ビルド環境の構築もっと詳しく教えて」とか「こういう作業無駄だと思ってるんだけど自動化出来

                                    pushしたら自動でUnityビルドが走る環境を手に入れる - きゅぶろぐ
                                  • https://twitter.com/AssetLove/status/1593151022838730753

                                      https://twitter.com/AssetLove/status/1593151022838730753
                                    • 「Visual Studio Code」にも「Unity」拡張機能、Microsoftがプレビューリリース/「Visual Studio」版に迫る生産性をMac/Linuxの「Visual Studio Code」で

                                        「Visual Studio Code」にも「Unity」拡張機能、Microsoftがプレビューリリース/「Visual Studio」版に迫る生産性をMac/Linuxの「Visual Studio Code」で
                                      • 【Unity】Mirrativのエモモ着せ替えの仕組みを解説する - Mirrativ Tech Blog

                                        こんにちは、Unityエンジニアの菅谷です。今回はMirrativのアバター(エモモ)の着せ替えについて解説します。Mirrativはゲーム配信のサービスではありますが、大きな特徴としてエモモがあります。エモモは2018年にリリースされ、ライブ配信のお供としてエモモが使われるようになりました。ユーザーは衣装やアクセサリーなどのエモモアイテムを組み合わせてエモモを着飾ることができます。エモモアイテムは主にイベントで追加されており、今では5000種類以上あります。 エモモの着せ替え エモモアイテムには以下の種類があります。 体型 体格や身長 顔のパーツ 髪型や目、口など 化粧や装飾 アイシャドウやフェイスペイントなど 服装 服や靴など アクセサリーや置物 カテゴリーは全部で30種類以上あり、肌や目などのエモモアイテムは色が変えられます。ユーザーはエモモアイテムを組み合わせたり、色を変えたりして

                                          【Unity】Mirrativのエモモ着せ替えの仕組みを解説する - Mirrativ Tech Blog
                                        • 個人開発のVRゲーム(縦笛なめなめVR)で売上600万円達成!開発費や開発時間等のデータと作るに至った経緯やプロモーション方法を全て公開!【お金】【プロモーション】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]

                                          はじめに 個人で開発した「縦笛なめなめVR」というVRゲームを2020年8月15日にリリースしたのですが、 今回はその売上などのデータはもちろん、 そこに至るまでの戦略や知見を全て公開しちゃおうという感じの記事です! 以前、同じく個人で開発したVRゲーム「札束風呂VR」の売上公開記事も書いていたりします。 なお、この記事は「Twitterでフォロー+RTをしてくれた人だけが読める記事」という事を試すために、 先行公開していたりします。ただし、各種数値は現在のものに更新していますし、 これからの方針等はその時から結構変わっています。 SteamのVRカテゴリ売上ランキング1位にもなった「縦笛なめなめVR」の売上(とついでに経緯やプロモ方法の)記事を書いたので限定公開します! 【記事を見る方法】 1.@Kan_Kikuchi をフォロー 2.このツイートをRT 3.@Kan_Kikuchiに「

                                            個人開発のVRゲーム(縦笛なめなめVR)で売上600万円達成!開発費や開発時間等のデータと作るに至った経緯やプロモーション方法を全て公開!【お金】【プロモーション】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]
                                          • ザッカーバーグの焦りを感じる「アバター問題」ふたたび (1/3)

                                            メタが10月12日に開催した「Meta Connect 2022」。基調講演で強調していたのはアバターです。マーク・ザッカーバーグCEOのアバターの出来が世界的に否定的な反応を引き起こしてしまった、8月の「アバター事件」をすごく気にしていたことも垣間見えました。魅力的なパートも多かったのですが、後から見直すと色々とどこまでそのまま受け取っていいのかと、疑惑を感じる部分も多い内容でもありました。 「新アバター」実はVR向けじゃなかった アバターに関して言えば、そもそもの始まりはメタが自社のメタバースサービス「Horizon Workroom」向けにリリースしたアバターに下半身がないと批判されたことでした。Quest 2向けに作っている以上、クオリティには自ずと限界があります。多くのアバターを同時に出そうとすると、どこかで処理を減らさないといけなくなります。そこでメタとしては「足を切っても十分

                                              ザッカーバーグの焦りを感じる「アバター問題」ふたたび (1/3)
                                            • 【Unity】MirrativのギフトとUnityを活用したリッチな演出の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                              こんにちは、Unityエンジニアの菅谷です。 今回はMirrativのギフト機能について紹介します。特にMirrativ内のアバター(エモモ)を利用したMirrativ特有のギフトについて解説します。 Mirrativのギフト ギフトは配信を盛り上げるための機能の一つで、視聴者がギフトを贈ることで配信者の画面に演出が表示されます。 代表的なギフト演出を仕組みごとに紹介します。 スタンプギフトやシンプルなアニメーションギフトでは、Lottieライブラリ(iOS/Android)を利用してギフトの画像をアニメーションさせています。 LottieはAfter Effectsから出力したJsonファイルをそのまま利用することができます。 スタンプギフトは画面上にアイコンやアニメーションを表示します。 ギフトは30種類以上あり、様々なシチュエーションに合わせて贈られています。 また、エモモと連動した

                                                【Unity】MirrativのギフトとUnityを活用したリッチな演出の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                                              • Quest 2向けVRアプリをどう作る?Unityが解説する『xRアプリの作り方』

                                                Quest 2向けVRアプリをどう作る?Unityが解説する『xRアプリの作り方』 2020年12月8日から10日の3日間にわたって開催された、国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi 2020」。期間中に行われた50以上のセッションの中から、あらためて振り返っておきたいセッションをMogura VR編集部がピックアップ。今回はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのセッション「今だから聞きたい『一番新しいxRアプリの作り方』2020年 最新版」をレポートします(※記事内に登場する各種データはXR Kaigi 2020開催当時のもの)。 セッションにはユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの高橋忍氏が登壇し、UnityでXRアプリを制作する最新の基本手法を紹介しました。 まずはXR対応のプロジェクトを作成するステップ。最新版のUnityであれば、どのXRデバイス向けのアプリでも

                                                  Quest 2向けVRアプリをどう作る?Unityが解説する『xRアプリの作り方』
                                                • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

                                                  はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                                                    Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する
                                                  • Unityの複数のオフィスが「脅迫」を受けて一時閉鎖に。新料金システム導入を巡る混乱続く - AUTOMATON

                                                    Unity Technologiesが発表した「Unity Runtime Fee」に対し、ゲーム開発者などは困惑や不満をあらわにしている。一部ユーザーの怒りは脅迫というかたちでオフィスを一時閉鎖に至らせたようである。 Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者は困惑や不満をあらわにしている。一部ユーザーの怒りは脅迫というかたちでオフィスを一時閉鎖に至らせたようである。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値

                                                      Unityの複数のオフィスが「脅迫」を受けて一時閉鎖に。新料金システム導入を巡る混乱続く - AUTOMATON
                                                    • AddressableによりWebGLゲームのクラッシュ率が改善した話 - Mirrativ Tech Blog

                                                      こんにちは、ミラティブ菅谷です。MirrativのWebGL製ライブゲームにて、アセットのロード方法をインスペクタでの直接参照からAddressable Asset System(以下Addressable)に変更したことで、クラッシュ率が大幅に改善し、クラッシュせずにプレイが終了した「正常プレイ率」は98%まで改善しました。本記事では、その具体的な手順と効果について紹介します。 課題背景 MirrativのライブゲームはWebGLで動いていますが、特にモバイルのWebGLではパフォーマンスに気をつける必要があります。今回改善を行ったプロジェクトではもともとAddressableを使用していませんでした。プロジェクトの初期リリース時点では大きな問題もなく運用できていましたが、アセットやリソースを追加していくにつれてクラッシュが多く見られるようになりました。ただし、WebGLではクラッシュし

                                                        AddressableによりWebGLゲームのクラッシュ率が改善した話 - Mirrativ Tech Blog
                                                      • 「自分好みの見た目のAIとおしゃべりしたい」 ChatdollKit×ChatGPTを使って、15分でできる音声会話AIBotの作り方

                                                        「ChatGPT Meetup」は、プロンプティングからOpenAI API、さらには周辺のライブラリやHubのエコシステムまで広く活用の助けになる知見を共有し、みんなで手を動かして楽しむためのコミュニティです。1回目に登壇したのは、吉海将太氏。ChatdollKit×ChatGPTで開発した音声会話AIBotについて発表しました。 「AIと音声でおしゃべりしたい」という悩みはありませんか? 吉海将太氏:「ChatdollKit×ChatGPTで音声会話AIBotを作ろう!」というタイトルで、吉海が発表いたします。けっこう真面目な発表が多い中、僕のはすごくライトなものなので(笑)、リラックスして聞いてもらえればと思います。 自己紹介です。「Yoshikai」というのが本名で、ハンドルネーム「tinjyuu」で活動していますが、ハンドルネームであまり呼ばれたくないのでよろしくお願いします(笑

                                                          「自分好みの見た目のAIとおしゃべりしたい」 ChatdollKit×ChatGPTを使って、15分でできる音声会話AIBotの作り方
                                                        • とあるゲーム開発者が、「スープシェーダー」なるものを作り出す。むせ返るような熱々ラーメンを美味しく表現 - AUTOMATON

                                                          とある3DCGラーメンの映像がTwitterで注目を集めている。このシズル感たっぷりの温かいラーメンそのものに加え、このために作ったという「Soup Shader」も話題となっている。「スープシェーダー」という言葉の響きと、上下に移動するスープのユニークさが相まって、7月9日に投稿されたツイートの映像は既に100万回再生を記録している。 このラーメンはどのような経緯で産まれたのだろうか。ラーメン動画の作者は“Harry”ことHarry Alisavakis氏である。ゲーム開発スタジオJumpshipで、テクニカルアーティストを務めている人物だ。Jumpshipは、SFアクションADV『Somerville』をSteamにてリリース予定である。そんなHarry 氏 はTwitterで“#TechnicallyAChallenge“のハッシュタグを主催している。アンケートでテーマを設定し、テー

                                                            とあるゲーム開発者が、「スープシェーダー」なるものを作り出す。むせ返るような熱々ラーメンを美味しく表現 - AUTOMATON
                                                          • UnityのCEOによる、収益化に消極的な開発者への「大馬鹿者」発言がネット駆け巡る。崇高な理念を帳消しにした失言 - AUTOMATON

                                                              UnityのCEOによる、収益化に消極的な開発者への「大馬鹿者」発言がネット駆け巡る。崇高な理念を帳消しにした失言 - AUTOMATON
                                                            • Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                              はじめに 先日、Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイド(eブック) 「User interface design and implementation in Unity」 が公開されました!しかもなんと無料! さらにこのガイドのために作られたデモプロジェクト 「UI Toolkit sample - Dragon Crashers」も無償公開されています! UI Toolkit Sample – Dragon Crashers 残念ながら全編英語ですが、PDFでダウンロード出来るので、 英語が分からずとも自動翻訳でなんとか理解出来そうです。 ちょっと読んだ感じ、Unity UI(いわゆるuGUI)はもちろんのこと、 UI設計やアセット準備という実装以前の話や、 Unity Extensible Markup Language(UXML)やUnity Style Sheet(US

                                                                Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                              • ゲーム開発に所謂なアプリケーション設計パターンを適用するのは難しい - hadashiA

                                                                ゲーム開発ひいてはクライアントサイドの開発において「クリーン」かどうかは正直けっこうどうでもよく、設計すべき一番のポイントは「制御フロー」にあります。 じゃあ具体的にどういう設計がいいのか、ていうのは、やはりjs界隈みたいにフレームワークになっていないとなかなか伝わらないようです。そういうのもそのうちつくってみたいなあと最近思ってます。 以下、以前ブログに書いたものの転載。 -- Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書

                                                                  ゲーム開発に所謂なアプリケーション設計パターンを適用するのは難しい - hadashiA
                                                                • UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog

                                                                  こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 ミラティブのライブゲームはUnityで開発し、MirrativアプリのWebGLで動いています。 ライブゲームを支える仕組みと実際のライブゲーム開発で使用した技術については過去の記事で紹介しています。 tech.mirrativ.stream tech.mirrativ.stream UnityはWebGL向けにもビルドでき、モバイルのWebGLであってもUnity製プロダクトが動くようになっています。一方で、Unityは正式にはモバイルWebGL対応をサポートしておらず、ネイティブのモバイル開発と比べると開発の難易度は高いです。その難易度の高さは具体的にどこにあったのか、実際にモバイルWebGL向けのゲームを開発した経験を元に知見を共有します。 パフォーマンス編 モバイルWebGLの開発は常にパフォーマンスの意

                                                                    UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog
                                                                  • これはもうSF映画の世界 ソニーが開発した360度ぐるっと眺められる3Dディスプレイが未来だった

                                                                    空間に浮かび上がる立体映像――そんなSF映画の世界にまた一歩近づいたようだ。12月3日から6日まで東京・有楽町で開催された、コンピュータグラフィックスに関する国際会議「SIGGRAPH Asia 2024」。この展示エリアでひときわ注目を集めていたのがソニーの「360度ライトフィールドディスプレイ」だ。 ディスプレイは、直径15cm・縦18cmのコンパクトな円筒形。その中心に3D映像が浮かび上がる。特筆すべきなのが、複数人が同時に、それぞれ別の角度から自由に3D映像を見られる点だ。デモでは、モンスターやサッカー選手の3Dモデルを表示していたが、背景が見通せるほどの透明性ながら十分な輝度もあり、現実空間に3Dオブジェクトが存在しているかのような“実在感”が得られた。

                                                                      これはもうSF映画の世界 ソニーが開発した360度ぐるっと眺められる3Dディスプレイが未来だった
                                                                    • Steamで収益を得るまでのプロセスをまとめた記事|MetaFormingPro

                                                                      先日Valve社から売り上げの振り込みまで確認ができたので、後続の人のためにSteamにゲームをリリースして収益を得るまでの、すべての過程をまとめたページを作りました。なお、当記事は随時内容を発展・充実させていく想定です。 ■前提当記事は、あくまで「すべての工程をまとめた」記事ではあり、「すべての説明をしている」ページではなく、よって既存のページをガンガン引用するスタイルです。先人の資料に感謝しましょう。 ◆追記:同時期に同じような記事が書かれたので この記事を書いている際中に似た趣旨の記事が書かれました。 同じく参考になるので、照らし合わせて読んでみてもいいと思います。 特にストア画像系は(自分の記事よりも)かなり詳しく書いてあります。 ■0.予め必要なもの◆自分の口座(あたりまえ)なお今のところ、自分はゆうちょ銀行でやったので、当記事はゆうちょ銀行ベースで書いています。ほかの銀行に関し

                                                                        Steamで収益を得るまでのプロセスをまとめた記事|MetaFormingPro
                                                                      • CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~

                                                                        UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/

                                                                          CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
                                                                        • Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説|ゲームメーカーズ

                                                                          プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』が無料で公開 SOLIDの原則、MVPやシングルトンなどのパターン、ゲーム開発におけるデザインパターンについて解説 ユーザーが作成したUnityプロジェクトで、それらのパターンを使うための実践的な例の紹介も 2022年10月14日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは『ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう』と題した記事を、Unityブログで公開しました。 ゲームプログラミングやUnityでの開発に役立つ設計の原則やデザインパターンを解説したeブック(英語)と、それに対応するサンプルプロジェクトを紹介しますhttps://t.co/OfgKEnax2l — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) October

                                                                            Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説|ゲームメーカーズ
                                                                          • プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト|ゲームメーカーズ

                                                                            UI Toolkitとは、UnityのUIを開発するための機能やリソース、ツールを集めたツールキットです。その教育用のサンプルプロジェクトとして、プログラマー向けのデモ『QuizU』が公開されました。 QuizU『QuizU』は、複数のメニュー画面とゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクトです。本作を通じ、UI Toolkitコンポーネントのさまざまな活用方法を学べます。 主にプログラマーに向けて作成されており、UI Toolkitの概念とツールについて説明されています。

                                                                              プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト|ゲームメーカーズ
                                                                            • ミラティブのUnityエンジニアになったら学べること - Mirrativ Tech Blog

                                                                              みなさんこんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 私がミラティブに来てからちょうど2年が経ちました。 以前はソーシャルゲームの会社でゲームの運営や新規開発を行っていました。リードエンジニアとして広くコミットすることで、特にクライアント側の一通りの技術を学ぶことができましたが、ミラティブに来てからも事業が成長していく中で様々なことに挑戦し学んできました。振り返ってみてミラティブのUnityエンジニアとして習得できる技術や、ミラティブで活かせるスキルが分かってきたので一例として紹介します。 ミラティブのUnityエンジニアとしてのスキルは大きく3Dアバター(エモモ)系とゲーム系とに別れます。 どちらの技術もMirrativアプリで直接使われ、メンバーが変わるわけではありませんが開発における性質は異なります。 以下それぞれの特徴について説明します。 エモモ系 3Dアバター(エモモ)

                                                                                ミラティブのUnityエンジニアになったら学べること - Mirrativ Tech Blog
                                                                              • DL回数に応じた”Unity税”導入に業界騒然―「Unity Runtime Fee」突如発表の大きな余波がゲーム業界を揺るがす? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                  DL回数に応じた”Unity税”導入に業界騒然―「Unity Runtime Fee」突如発表の大きな余波がゲーム業界を揺るがす? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                                • 「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ

                                                                                  はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 本記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 数値が高いほどComputeの性能が高いことを表しています。 実行環境が違うので一概には言えないですが、AppleAシリーズとSnapdragonには性能に大きな差がありました。 最初にiPhone6Sで動作確認をしていて高速だったため採用していた処理があったのですが、Androidで実行すると遅すぎて使い物にならず、試しに

                                                                                    「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ

                                                                                  新着記事